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TUTORIAL Como usar los props, props animados

3 participantes

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Mensaje por Regolero Miér 18 Ago 2010, 16:56

Como usar los props, props animados

Bueno os voy a explicar para el que no lo sepa, la utilidad que se le pueden dar a nuestros props animados.

Esto es muy facil, no necesitamos ningun programa, ni nada parecido, solo necesitamos renombrar las animaciones y ponerlas en su sito, y nuestros props haran lo que nosotros queramos, es mas complicado hacer el tutorial , que lo que vamos a hacer.

Lo primero es tener un prop animado,( bien descargado o bien creado por uno mismo).

Cuando descargamos un prop animado, suele traer una animacion o dos,etc. pero este tutorial es precisamente para eso, para explicaros que ese prop no sirve solo para esa animacion, sino que podemos hacer con ese prop todo lo que nos venga en ganas.

yo he sido el primero que me he descargado un prop animado porque me gustaba el prop, pero despues el movimiento o posicion que hacia no me gustaba y he acabado borrandolo, pues para eso es este tutorial, para que no lo borreis, que el muñeco puede hacer lo que queramos.

Por ejemplo los props animados que yo subo solo llevan una animacion, pero despues ustedes podeis ponerle la que querais.

Cuando lo tenemos instalado en la carpeta data, si nos fijamos en la carpeta data/animations/high/autoanimated
vienen unos archivos con extension xxx.anm , los archivos xx.anm son las animaciones, una animacion es un movimiento, desde un tio que gira la cabeza, hasta un tio que se pone a dar puñetazos, etc.

Toda animacion lleva el nombre aa_nombre del prop_v00.anm , luego viene v00, v01, asi sucesivamente identificando el numero de animacion.

hasta aqui espero hayais entendido mas o menos de que se trata un prop animado, pues bien,

Necesitamos:
Un prop que sea animado
Animaciones
(bien descargadas, o bien con el med extraemos las animaciones del juego.)

Cuando tengamos las animaciones, cojemos cualquier animacion , que se llamara xxxxxx.anm
pues bien la cojemos, y la copiamos, y la soltamos dentro de data/animations/high/autoanimated , y le cambiamos el nombre, y le ponemos aa_el nombre de nuestro mesh_v00.anm , si teniamos nuestro prop ya animado, traeria alguna animacion, así que o las sobrescribimos o le ponemos el numero siguiente a la ultima animacion que tiene (ejemplo: la ultima instalada acaba en v03 el nombre final de nuestra animacion seria el siguiente numero o sea aa_nombre_v04.anm y asi sucesivamente cuantas veces queramos, y sin miedo, que si alguna animacion no es compatible con nuestro prop, lo unico malo que puede pasar es que nuestro prop se quede con los brazos en cruz.

Aclaro esto precisamente, para explicar que una vez que tenga uno el prop que quiera que ya sea animado, y despues viene con una animacion que no es la que queria, con solo cambiar el nombre de la animacion, podremos tener a nuestros props haciendo lo que nosotros queramos. si alguien quiere x prop animado, y lo encuentra que esta sentado, le puede agregar decenasde animaciones , no se creais que lo que viene configurado es lo unico que hace ese prop y lo borreis.

Ahora bien, si tenemos un actor inmovil, si tenemos el programa meshmanipulator, le podemos dar animacion a ese prop (o alomejor necesitamos blender tambien) con que todo prop que veais en descarga y os guste, bien sea animado, bien parado, o bien que os gusta la ropa, o la cara, descargarselo y modificarlo, que es muy facil.
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Mensaje por Regolero Dom 24 Jun 2012, 16:12

Actualizado el tutorial con algunas correcciones de explicaciones obsoletas que se hicieron en su momento sin tener mucho conocimiento good
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Mensaje por Capitan Blackjoker Dom 14 Abr 2013, 18:09

Regolero, en el tutorial lo que llamas readers mesh es el meshmanipulator, cierto?
Y otro tema los tres mesh manipulators que ahy en descargas,entiendo que se usan igual solo con pequeñas modificacion es, es que intente cargar el 2009 con el framework correspondiente y nada, y antes de liarme con alguno de los otros dos pues saber si sirven igual de bien.


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Mensaje por Regolero Dom 14 Abr 2013, 23:08

he leido el primer post y en ningun lado leo reader mesh, digo meshmanipulator.

yo sino recuerdo mal uso el 2009, pero necesitas tener los framework, solo que los frameworks son muy hijoputas, si tienes windon pirata, o te falla alguno o algo, tienes que desinstalarlos todos y empezar a instalarlos uno a uno cronológicamente, no vale si tienes el 1 instalar directo el 3, tienes que instalar tambien las versiones entre medio, y posiblemente como te digo lo mas facil sea desinstalar todo y empezar uno a uno.

tambien no recuerdo si el visuar basic + tenía algo que ver con esta programa tambie´, se que lara posteó el basic para poder usar un programa, y yo con mi pc nuevo tuve que instalarlo y me fue bien, estará por el tutorial del programa de animación o por las descargar, ahora mismo me pillas frio.
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Mensaje por Capitan Blackjoker Jue 18 Abr 2013, 22:08

Upps perdon me equivoque de hilo Embarassed
crei que estaba preguntado en el tutorial de como crear los props animados donde explicas como crear un soldado autoanimado. Sorry pestaña de navegador erronea xdxdxd 115
Pero gracias por contestar, Regolero.


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Mensaje por gsmo Sáb 27 Dic 2014, 02:34

¿no hay ningun exportador para la version 2.7 de blender?

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Mensaje por Capitan Blackjoker Sáb 27 Dic 2014, 12:24

gsmo escribió:¿no hay ningun exportador para la version 2.7 de blender?

Creo que estas en un hilo incorrecto, pero te voy a dar la respuesta: los scripts para importar / exportar archivos .msh del juego SOLO funcionan con la versión Blender 2.49b , he probado con posteriores y no los reconoce, y la mejor versión para ello es Python 2.6.6 si combinas un python más actual con el blender 2.49b da muchos errores.
Desconozco tu nivel en mods, pero te recomiendo empezar por otra cosa, los prop autoanimados son bastante durillos y dan problemas más a menudo, prueba con props normales y luego liate con esto.


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Mensaje por Regolero Sáb 27 Dic 2014, 12:46

el blender en muchos casos lo usamos solamente como puente para convertir un objeto ya creado al formato del The Movies.
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