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Nuevos sets/escenarios

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Resuelto Nuevos sets/escenarios

Mensaje por katkiller el Miér 11 Dic 2013, 10:53

Buenas a todos/as, sería posible la creación de nuevos sets/escenarios para el juego, que no sean los de cambiar las texturas claro está, y así poder tener nuevos escenarios?? de ser así, cuesta mucho exportarlos?.

(sé que usan blender la mayoría pero eso no es problema, el .obj y el collada lo pueden todo xDD).

El 3ds max lo manejo perfectamente, vengo del foro XL Nation donde es algo esencial su manejo para la creación de edificios xD, 3ds max, v-ray, uvw mapping, unwrella fuera de eso el google warehouse + opencollada etc, etc.

Esa era mi pregunta y a ver si es posible o ya está ¨hard coded¨ en el juego.

Muchísimas gracias.


Última edición por katkiller el Sáb 14 Dic 2013, 00:06, editado 1 vez

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por Capitan Blackjoker el Miér 11 Dic 2013, 11:08

Hola katkiller.
Sé bienvenido.
El juego The Movies solo puede usar archivos hechos en formato .msh y texturas .dds  o .png( aunque para usarlas en el MED, solo acepta .dds y en blender no pueden tener mas de 18 caracteres en el nombre) asi que si no tienes los scripts para los programas de diseño 3d no sirven, en la epoca de auge del juego los de otro foro crearon unos  scripts para importar y exportar los modelos.
Solo los hicieron para  blender version 2.49b y para el 3ds max aunque desconozco para que versión.
Aqui en el foro tenemos los scripts de blender para modelos y para exportar las cabezas del Starmaker que estan en formato .hd ( este a mi no me funciona pero puede ser cosa de mi pc)en la seccion de descargas. No recuerdo si tambien estan los de 3d max o se perdieron con la desaparicion del antiguo foro hispanoamericano.
Nos vemos.


Última edición por Capitan Blackjoker el Miér 11 Dic 2013, 11:43, editado 2 veces

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por katkiller el Miér 11 Dic 2013, 11:19

Capitan Blackjoker escribió:Hola katkiller.
Sé bienvenido.
El juego The Movies solo puede usar archivos hechos en formato .msh y texturas .dds asi que si no tienes los scripts para los programas de diseño 3d no sirven, en la epoca de auge del juego los de otro foro craron scripts para blender version 2.49b y para 3ds max desconozco en que versión que se puede usar.
Aqui en el foro tenemoslos scripts de blender en la seccion de descargas. No recuerdo si tambien estan los de 3d max.
Nos vemos.

Muchas gracias por la pronta respuesta, sí, conseguí el script para covertir en mesh para el 3ds max 2013 que es el que uso actualmente, todavía no me he metido con el 3ds 2014, de todas formas, no hay limites? me refiero a que no hay límites de FPS para las texturas, se puede hacer un mapping en el 3ds max o hay que adaptarlo a .dds? ha de tener una sola casilla o varias?, bump map? self ilumination? Diffuse color? o algo?

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por katkiller el Miér 11 Dic 2013, 16:40

Otra preguntita, los sets y propsets no se ven en el juego, simplemente descargo el zip en la carpeta data pero nada, no hay forma de que se vean en el juego, estoy haciendo algo mal?, hay que aplicarles algo?

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por Capitan Blackjoker el Jue 12 Dic 2013, 01:05

Veamos, katkiller, respecto a esto que dices:
katkiller escribió:."...me refiero a que no hay límites de FPS para las texturas, se puede hacer un mapping en el 3ds max o hay que adaptarlo a .dds? ha de tener una sola casilla o varias?, bump map? self ilumination? Diffuse color? o algo?"

Siento confesarte que no entiendo la mitad de cosas, pero creo deducirlas:
Como te comentaba anteriormente: Las texturas deben ser en formato .png (mejor no usarlas) o .dds con canal alpha para las transparencias.
Cuando nombras las casillas no se a que te refieres, pero si con ello estas hablando de las distintas capas para la iluminación y reflexión, el juego SOLO usa .dds, asi por ejemplo tienes la textura genérica p_sky_map3.dds para hacer el efecto de brillos y reflejos en coches y aviones.

¿Cuando dices FPS, entiendo que es "frame per second" o es algo de los vertices?  Pues ni idea, no he llegado a tanto nível en modelado.
Si es como esta formada la malla, se que debe ser de triangulos y en una formación especifica; si no el juego no los entiende. En Blender tenemos una opcion en los scripts que te hace una especie de check list del modelo 3d y te dice:

La malla esta bien formada.
Las texturas son validas
Los emptys y los huesos (bones) son correctos.

No se si los scripts para 3dmax  incluyen esta herrramienta.

Para crear las texturas se puede usar el Paint o el "potochop" adaptado gracias a unos scripts de im/ex. Yo uso lo segundo y no me ha dado problemas, (excepto como dije en el anterior post) que deben ser SI o SI .dds si quieres que se puedan usar con el MED y que no superen los 18 caracteres en el nombre para poderse editar en el blender.

katkiller escribió:..." bump map? self ilumination? Diffuse color? o algo?"

Solo he entendido el " o algo"... ¡Es broma!( eso tampoco lo he pillado XD)

No los uses, porque el juego no los admite. De hecho, deberás tener en cuenta esto: Cuando uses un modelo importado de otro formato (collada, obj o exportado de otro videojuego) o si lo creas tú mismo, antes debes adaptarlo usando un material por textura y viceversa  (solo asigna una textura a cada material), ya que el hecho de asignar mas de una por material da problemas , entre ellos, Se puede asignar la primera textura que hayas editado para TODAS las piezas que formen el mod aunque le hayas ordenado usar el resto de ellas.

Mi recomendación para crear mods que funcionen (actores, vestidos, coches, etc.):

Importa un prop original del juego dentro del 3dmax (un coche a ser posible para ver como se asignan los reflejos) con esto aprenderás como queda estructurado el tema de materiales y texturas asignadas.

katkiller escribió:"... los sets y propsets no se ven en el juego, simplemente descargo el zip en la carpeta data pero nada, no hay forma de que se vean en el juego, estoy haciendo algo mal?, hay que aplicarles algo"

Necesitaria que me contaras más sobre el tema ( que hay en el zip), pero en el 90% de los casos suele ser la falta de los archivos de asignación.

Ahora es cuando miles de voces claman por una tutorial pendiente que ya debería estar en nuestro foro o al menos un pequeño resumen en el glosario ( me han llegado fotos de ositos amordazados e inmovilizados con la amenaza de hacerles "mucha pupa" si no los publico pronto, a lo Stephen King, vamos XD).


En fin, he aquí una quicktuto:

Todo objeto del juego debe estar asignado mediante unos archivos en formato .ini ( Se abren y editan con el bloc de notas de Windows) para que el motor gráfico los reconozca como propios y los haga "visibles" en el juego.

¿Como sabemos si estan todos los .inis necesarios?

Pues es díficil saber cuantos hay para cada objeto( al menos para mí), para que te hagas una idea, los básicos son tres:

1.- Ini de asignación: este informa al juego cual es el archivo .msh que da forma al prop, set ,costume o lo que sea.

2.- ini de compra: este permite "comprar" y usar el objeto (En el caso del set tambien lo asigna para que se construya en la pantalla del estudio), tambien es el que da el precio de compra, como afectará los valores durante las partidas tales como el prestigio del estudio o la calidad de las peliculas de cara a los ingresos (  para el que quiera jugar al modo tycoon aqui puede hacer "trampas" cambiando los valores numericos del archivo XD).

3.-ini de categoria, este yo lo llamo lista de la compra, porque es donde el juego agrupa los objetos por uso: sets, costumes, accesorios, armas de fuego pequeñas, coches, furgonetas (van), caballos, perros, naves, armas blancas, etc.

Despues de estos, en función de la categoria hay otros inis, y si ademas el objeto es usable ( es decir que los actores pueden cogerlo o pilotarlo) tendran unos inis exclusivos para asignarles las animaciones y en que escenas pueden aparecer.

Ejemplo:

Un coche además de los básicos tiene CUATRO inis más:

1.- Escenas de coche en escenario "Coche en movimiento".
2.- Escenas de conducción.
3.- Escenas de dos puertas.
4.- Escenas de cuatro puertas.

Asi que ya ves lo complicado que pùede ser dependiendo del objeto.
Otro problema en el caso de los sets, es el de asignación de escenas, cada set del juego tiene un numero dentro de una lista (si eso tambien es un ini como no) a saber:
campo de batalla 01.
calle comercial 02

asi hasta llegar a 48 escenarios.
La Bluescreen Tarison o la Regolero bluescreen se les asignó la 048 porque la bluescreen original del juego es la que tiene la mayoria de escenas del juego. Muchos modders para no liar las cosas les ponen a sus creaciones un número de más de 48 y cuando las quieren usar les cambian este numero por el de 048. Quizás tu mod le pasa eso.

¿Y como hago?

Super truco de la semana:


Una forma de probar un mod es sobreescribir un prop original del juego, tranquilo en realidad no te cargarás nada, solo le engañaras para hacerle creer que no hay nada nuevo.
Para ello basta con ponerle al archivo .msh un nombre que ya existe.

Ejemplo:

Tu película necesita un set de una jungla, sabes que no usarás el set del bosque, pues le pones al modelo de la jungla el nombre del bosque ( set_forest.msh).
Luego guardas el archivo renombrado en DATA. (no olvides meter las texturas de la jungla o se vera todo de color blanco)

Cuando abras el juego, solo tendras que elegir el set del bosque y... TACHÁN!
Lo malo de este sistema es que deberás recordar cual prop/set/costume has substituído porque en el juego saldrá el nombre y los iconos del original. (Se pueden modificar tambien por los que tu quieras, pero para qué complicarte la vida?)

¿Y si quiero recuperar el bosque?

Solo borra el archivo .msh de DATA y el juego volverá a tener el objeto original.

Aprovecho esta ocasión para recomendar que mejor tener una carpeta DATA para cada película que hagas, porque el juego debe recopilar todos los archivos de esta carpeta para jugar, asi que a más mods mas tardará en cargar la partida y tambien será mas dificil de localizar cualquier cosa que falle o que quieras modificar si no recuerdas su nombre o si has usado este truco puedes confundirte al leer un nombre que no tiene nada que ver con el mod que guarda.

Pues hasta aquí mi "rollo". Prueba esto y me comentas que tal ha ido.
Nos vemos.

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por katkiller el Jue 12 Dic 2013, 04:36

xDD Pues sí, eso tenía pensado, sacar del juego un modelo y ver cómo es la cosa.

Digo lo de los FPS por la resolución que tenga una textura, cada videojuego tiene un máximo de resolución, por ejemplo 4096x4096 en las texturas serían unas texturas increíbles, ni el Crysis los tiene xDD (creo que son de 3096x3096 en el Crysis), y otros juegos de 1024x1024, no son tan buenas pero van bien para juegos que no usan doble núcleo como el cities Xl, a más resolución mejor se verá pero consumirá muchísima más gráfica ya luego depende del ordenador de cada uno.

El problema de estos juegos, amén de cómo se hayan programado que se ve que está medianamente optimizado aunque no del todo, no dejan mucho margen de modeo gracias a la propia compañía que no sacó las herramientas para su modelado fácil y a las ¨lindezas y promezas¨ del que yo considero uno de los mayores vende-humos y hypers que existe en el mundo de los videojuegos, estamos hablando, cómo no, del ¨Sr. Peter Molyneux¨.

Ahora nos la quiere colar con su nuevo juego GODUS xD.

Pues muchas gracias, iré a ver cuando llegue a casa qué archivo bajé y veré si puedo hacer algo.

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por Regolero el Jue 12 Dic 2013, 08:36

Capi no leí tu mensaje entero es muy largo jajajjaja.

Katkiller, bienvenido, me alegra ver por aquí un modder experto en 3d (nosotros hemos aprendido lo básico gracias a trastear sin conocimientos)

Te contesto a tus preguntas, sí, se puede meter en el juego todo lo que te dé la gana. Se pueden meter modelos de toda clase de juegos (extrayendolos con sus programas, o 3d riper, etc.

Osea el juego casi no tiene límites para crear decorados (siempre mejor en forma de prop y usarlo dentro del set gigante de la bluescreem) y recrear tu decorado completo a tu gusto.

Tenemos nuestros trucos para convertir los modelos 3d de otros juegos o incluso de la galería de google 3d, y los convertimos a The Movies y los metemos al juego (también hay muchas páginas de clubs de fans de juegos donde ellos extraen los modelos y te los descargas, por lo que te ahorras el tener tu que instalar los juegos, y aprender programas para su extracción).

El único límite que tiene son las animaciones y el tamaño de los esqueletos para la ropa, pero igualmente puedes meter toda la ropa que quieras nueva (previo pegado los vértices a los huesos)

Las escenas también son modificables, pero no se pueden crear animaciones nuevas, a unas malas cuando la creatividad de uno no es suficiente unido a lo que te ofrece el juego, pues puedes extraer de The Movies tus actores idénticos y recrear esa animación en blender por ejemplo, para alguna escena de mucha accion o algo.

También al poder meter al juego cualquier personaje de otro juego y sus decorados, pues cuando necesites algo puedes coger alguna captura del juego original de alguna toma de acción o algo (osea machinima con otro juego y unirlo a lo que creas con The Movies)

Las texturas es aconsejable 512x512 si son superiores te pueden dar error y que el juego se cuelgue y te tire al escritorio y con ello la perdida de todo tu trabajo sino lo guardaste.


EDITO: Claro está, si el modelo 3d tiene muchos vértices pues el juego se relentiza, incluso llegandose a colgar, pero a mi por ejemplo, he metido cosas gordísimas de múchisimos vértices y me lo aguanta casi todo.  good 

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por katkiller el Vie 13 Dic 2013, 01:32

Regolero escribió:Capi no leí tu mensaje entero es muy largo jajajjaja.

Katkiller, bienvenido, me alegra ver por aquí un modder experto en 3d (nosotros hemos aprendido lo básico gracias a trastear sin conocimientos)

Te contesto a tus preguntas, sí, se puede meter en el juego todo lo que te dé la gana. Se pueden meter modelos de toda clase de juegos (extrayendolos con sus programas, o 3d riper, etc.

Osea el juego casi no tiene límites para crear decorados (siempre mejor en forma de prop y usarlo dentro del set gigante de la bluescreem) y recrear tu decorado completo a tu gusto.

Tenemos nuestros trucos para convertir los modelos 3d de otros juegos o incluso de la galería de google 3d, y los convertimos a The Movies y los metemos al juego (también hay muchas páginas de clubs de fans de juegos donde ellos extraen los modelos y te los descargas, por lo que te ahorras el tener tu que instalar los juegos, y aprender programas para su extracción).

El único límite que tiene son las animaciones y el tamaño de los esqueletos para la ropa, pero igualmente puedes meter toda la ropa que quieras nueva (previo pegado los vértices a los huesos)

Las escenas también son modificables, pero no se pueden crear animaciones nuevas, a unas malas cuando la creatividad de uno no es suficiente unido a lo que te ofrece el juego, pues puedes extraer de The Movies tus actores idénticos y recrear esa animación en blender por ejemplo, para alguna escena de mucha accion o algo.

También al poder meter al juego cualquier personaje de otro juego y sus decorados, pues cuando necesites algo puedes coger alguna captura del juego original de alguna toma de acción o algo (osea machinima con otro juego y unirlo a lo que creas con The Movies)

Las texturas es aconsejable 512x512 si son superiores te pueden dar error y que el juego se cuelgue y te tire al escritorio y con ello la perdida de todo tu trabajo sino lo guardaste.


EDITO: Claro está, si el modelo 3d tiene muchos vértices pues el juego se relentiza, incluso llegandose a colgar, pero a mi por ejemplo, he metido cosas gordísimas de múchisimos vértices y me lo aguanta casi todo.  good 

Muchas gracias Regolero, suponíamelo que tendría un máximo, 512x512 no es que sea una gran calidad pero a todo se adapta uno xD y sí es verdad que visto en el juego las texturas de los sets no tienen una alta resolución, en cuanto a los polígonos he estado viendo que el juego deja pues lo normal, entre 8000 y 12000 polígonos si es un juego que no te deja usar doble núcleo y 12000-35000 si es un juego que te permite el doble núcleo.

Una pregunta, han usado el iClone5?.

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por Capitan Blackjoker el Vie 13 Dic 2013, 23:35

Respuesta rápida: No.

Esto está fuera de hilo, para no desvirtualo mejor abre otro hilo en "lo que tu quieras" y te doy una respùesta mas comentada XDXD. por cierto si te hemos ayudado, por favor pon resuelto en la cabecera. Muchas Gracias.
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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

Mensaje por katkiller el Sáb 14 Dic 2013, 00:06

Capitan Blackjoker escribió:Respuesta rápida: No.

Esto está fuera de hilo, para no desvirtualo mejor abre otro hilo en "lo que tu quieras" y te doy una respùesta mas comentada XDXD. por cierto si te hemos ayudado, por favor pon resuelto en la cabecera. Muchas Gracias.
Nos vemos

Hecho, gracias postearé en su sitio correspondiente xD.

Saludos.

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Resuelto Re: Nuevos sets/escenarios

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