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Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

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Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Regolero el Miér 09 Jul 2014, 07:51

Bueno pues parece que empiezo a disponer de un poco de tiempo libre y como lo último que se hablaba en el foro era sobre la posibilidad de animaciones nuevas me he lanzado a probar el mencionado Endorphin. La verdad parece mejor que blender, aunque ahora es más complicado, programa nuevo, botones nuevos, todo en ingles, etc. y la verdad no dispongo de tiempo de ponerme de lleno con el programa, ni mi película requiere de esas animaciones para hacerlo de momento.
Blender tienes que ir hueso por hueso movimiento por movimiento frame por frame, mientras que este programa su fuerte es el impacto, si mueves una mano para adelante, se mueve toda la articulación llevando articulaciones y movimientos realistas, si el muñeco se cae tiene sensación de golpe y rebote, etc. hay unas cuantas escenas predeterminadas, y creo que muchas de usuarios para descargar por internet para abrir un poco de boca y trastear lo que buscamos.

No he tenido mucho tiempo de probar el programa, he ido al grano, y sí, se pueden exportar las escenas creadas en el programa en formato bvh y luego importarse a blender. ¿Qué problema hay? que la escena ya lleva una armadura (esqueleto) propio, el cual se mueve a la perfección en blender, pero no es el mismo que utiliza TM ni los huesos llevan el mismo nombre. (hay varias opciones de importación entre la que entra que no se importe la armadura, solo los emptys, pero parece que cada hueso lleva uno distinto, por lo que sería trabajo de chinos)

He intentado emparentar un esqueleto con otro a ver si así hacen el mismo movimiento, pero no sirve, (de momento) voy a investigar un poco más, pero la verdad hay poco en las redes sobre el tema, quizás si haya una opción de hacer lo que queremos pero en 3dmax.

¿Soluciones? El Endorphin admite importar archivos .obj pero tengo que ver como asociarlos al esqueleto o si deben de llevar esqueleto propio o simplemente es para decorados, pero por lo visto en videos creo que si se pueden importar costumes.

Otra solución, es en blender pegar los costumes al susodicho nuevo esqueleto, siendo así si se podría, solo que habría que pegarlo de nuevo a los nuevos huesos, e intentar el pegado automático para simplificar trabajo, que si se realizase bien, estaríamos hablando de que esto ha sido todo un éxito, porque no requeriría trabajo ninguno, además no debemos exportar nada, por lo que no hay problemas de errores de export por no ser compatible huesos, pegado, etc.

Os iré informando de los avances que haga y os animo a que hagais algo.
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Re: Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Cine Bizarro el Miér 09 Jul 2014, 11:14

Bueno, se ve muy interesante lo que dices regolero, voy a descargarlo y probarlo, sólo por curiosidad, yo en este tema de esqueletos, pegados, emptys y demás estoy más verde que una pera limonera, así que en un principio le voy a dar u nvistazo por si me aclarase algo al respecto y ya voy comentando.
El problema es que si no he ahondado mucho en blender, no sé cómo tendré el tema con edolphin, cuyo nombre me suena de verlo para descargar en distros linux, al igual que blender, aunque el blender si que lo llegué a probar en linux, al igual que otro motor para desarrollar juegos 3d libre, que estaba muy bien.

Bueno pues eso, que lo probaré, un saludo.
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Re: Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Regolero el Miér 09 Jul 2014, 15:10

En el blender que normalmente usamos para TM es imposible hacer el pegado automático, la opción que estoy probando es la de guardar los archivos TM en archivos .blend y me he descargado el blender más moderno, que ese si trae la opción de pegado automático de huesos, por lo que ahora es cosa de intentar en el nuevo blender pegar el costume TM al esqueleto de la animación y renderizarlo en el blender nuevo. (que es harto complicado comparado con el viejo, en cuanto botones, ventanas, etc.)
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Re: Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Regolero el Lun 19 Mar 2018, 22:11

Dibujante podría haber la opción de cojer estas animaciones, y cambiarle el nombre de los huesos o algo, y que nos sirvieran?

Creo recordar de haberme dicho tu, que si importas un esqueleto de bebé por ejemplo, solo se mueve el nombre del hueso que reconoce el script, por lo que quizás nos podría valer algo. Nosé habría que echarle un vistazo.
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Re: Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Dibujante el Lun 19 Mar 2018, 22:53

Exactamente, Rego.

Están las típicas librerías de animaciones en formato .bvh que Blender también reconoce, pero vienen en diferentes Armatures. Mistica ha intentado varias veces sin éxito hacer una copia de los frames de dichos movimientos para pasarlos al Armature de The Movies, pero en los frames no sé por qué no vale el copiar y pegar entre Armatures. Lo único posible de hacer es lo que comentas, que los huesos tengan exactamente el mismo nombre que los del The Movies.

Para que te hagas una idea, en el TM un costume (sin contar cabeza y huesos faciales) tiene 29-30 huesos. Cada uno de esos está reconocido en el script. Los .anm especifican movimientos para cada hueso. Sin embargo, si tú utilizas el .anm de un perro (que puede tener huesos de distinto nombre al del costume, por ejemplo el hueso del rabo), el script solo reconocería los movimientos de aquellos huesos cuyo nombre sea el mismo que el del costume. Así que, si de 40 huesos de tu perro, hay 3 que se llaman: root, hand_r y leg_l, por ponerte un ejemplo, el script importará el .anm asignado a esos 3 huesos (el resto no), y como tal podrías editar la animación a partir de esos huesos nada más.

A partir de aquí hay 2 escenarios posibles: Renombrar uno por uno los huesos de cada armature diferente al mismo nombre que el del The Movies; editar el script para crear una nueva lista de huesos en los que aparezcan los de tus modelos nuevos. Ambas cosas son delicadas y no se garantiza que funcionen; si acaso la segunda opción es válida (Lefty lo hizo para que el script reconozca huesos del perro y del caballo), pero hay que hacer un procedimiento que desconozco y que exige conocimientos profundos en el tema.

De momento, podemos contentarnos con editar las animaciones creándolas por nosotros mismos lo más fieles que puedan ser a otras animaciones, pero usándolas como guía.

PD: Lo del bebé, por ejemplo, uno de sus huesos es el 'root', luego ese hueso sí podrías editarlo. El resto no, ya que no los reconoce el script. Lo mismo te sucede con los huesos de la cara, no los reconoce el script. Créeme que el hacer un script para poner coordenada a coordenada cada uno de los huesos es un proceso de por sí complejo, y los huesos faciales son casi el mismo que los del cuerpo.
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Re: Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Regolero el Lun 19 Mar 2018, 23:29

Haciendo la técnica del tutorial que he reflotado lo de copiar las poses, si me deja entre 2 armatures del TM, precisamente porque necesito que los 2 hagan el mismo movimiento. Así que imagino que si se podría, otra cosa distinta que es donde me estanco, es como exportar esa animación sino tengo una animación que actualizar, (vale si, sería copiar los movimientos y pegarlos dentro de una animación de TM con los poses borrados menos los primero y último, así que quizás se pueda hacer algo, o al menos que funcione con los huesos que se llaman igual, y el resto modificarlo a mano. Pero es que estas animaciones tienen mucho realismo, y sería genial poderlas menter.

Bueno ahí tienes una cosa más para trastear jajaja.
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Re: Animación en Endorphin y fusión con TM y Blender

Mensaje por Dibujante el Mar 20 Mar 2018, 10:01

Sí, lo mismo que comentas lo ha intentado hacer Mistica en el Blender 2.49 y en los actuales. Creo que en los actuales sí le deja hacerlo, pero no en el que nos interesa. No sé cómo quedó la cosa al final, pero creo que acaba consistiendo en renombrar los huesos y tal y cual. Eso a Lefty mellado
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