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Tutorial de crear una cabeza personalizada

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Regolero el Miér 18 Nov 2015, 04:26

yo en mi película de Egipto, como tengo hecho pelos nuevos pues los tengo añadidos como accesorios enumerados con sus variantes de texturas, y así ese mismo peinado me sirve para todos los actores sean hombre o mujeres, poniendole previamente el peinado calvo.

Eso sí, como todos los costumes de mi película son mods, pues previamente andé con mucha vista de cara al futuro, y cada uno de ellos los hize con un montón de accesorios (espadas, escudos, pelos, coronas, pelos, collares, etc.

Siempre con un primer mod v00 vacío por si solo quieres utilizar el costume simple, y luego ya le vas añadiendo lo que tu quieras.

Así que para alguien que se lo quiera currar bien no sería problema, pero la gente no quiere marearse la cabeza jeje.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Miér 18 Nov 2015, 22:18

Entonces, ¿Tu ya usas un mod base para que se pueda elegir el peinado en el juego?
¿Solo con tus peinados mods? ¿Sirve para los originales también?
Si sirve para todos... ¡Ya está arreglado!
Añades ese mod de calvo como base en el MED al traje y dejas en paz a la cabeza de látex que siempre la podrás usar.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Regolero el Jue 19 Nov 2015, 00:06

Nono, no tengo peinado calvo, yo uso actores nomales, entro y le pongo el pelo calvo normal en el juego.

Osea la cosa es la siguiente:

- Crea tu cabeza de latex sin pelo y añadela como cabeza de latex normal.

- Ahora coje los peinados que quieras (todos los del juegos o 3 o 1, etc.) y ponle de nombre acc_pelo_v00.msh y así sucesivamente (pero el que es v00 que en verdad no lleve pelo, osea un .msh vacío sin nada, por si quieres usar el costume normal con un actor cualquiera)

- Ahora añadele en el MED ese accesorio acc_pelo_v00.msh a los costumes que quieras, y listo, ya lo tienes con tu cabeza de latex pelo en el juego a elegir.

-- Otra opción más fácil para no tener que andar ahora modificando los costumes en el MED es hacerlos como anillo, que lo traen el 95% de los costumes, así que como va sabes, copias y renombras los pelos que quieras acc_m_ring_v00.msh, etc, y lo metes en tu carpeta mesh, y listo ya tienes los pelos en todos los costumes que traigan anillo por defecto para añadirle a tu cabeza de latex sin tener que ir costume a costume añadiendole ese accesorio en el MED.

El color del pelo ya no se ahora mismo si se les podría cambiar con los colores por defecto del juego, o deberías de ir pelo por pelo cambiandole la textura a una por ejemplo pelolargo_0.dds, etc, para que luego en el juego se pueda cambiar el color.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Sáb 28 Nov 2015, 00:36

Hola genios. Acabo de ver el tuto por encima, asi que formulare las dudas cuando lo lea más a fono con el PC encendido y haciendolo paso a paso. Lo único que se me ocurre es quien es sexymaria y qué son esos scrips. Buen finde
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Regolero el Sáb 28 Nov 2015, 03:30

Eeee, sino me equivoco, sexymaría es una genio del modding del TM, y los scripts pues son para poder importar las cabezas starmaker como objetos 3d al blender y allí modificarlos o añadirlos a un cuerpo para prop, costume, etc.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Sáb 28 Nov 2015, 04:55

Ya he pegado un vistazo a su pagina. Estan los scrips para su descarga en el foro o hay que trastear para buscarlos. Es que yo ni papa de ingles.
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Sáb 28 Nov 2015, 05:43

Perdonad, al cambiar el primer post con el video tutorial me olvidé de dejar la nota de seguridad, pero enfin, Sexymaria ya nos advierte en su pack en el leeme.txt que ella solo ha mejorado el script para IMPORTAR, y el original de EXPORTAR no funciona, de ahí, que yo os propuse en el video que una solución es exportarlo como prop para luego añadirlo como accesorio de traje, sea en uno solo en costume personalizado ( poniendo o no pelo) sea que cabeza de látex para todos.
Gabriel sigue la tutorial paso a paso y te garantizo que tendrás a tu actriz personalizada en menos que canta un gallo.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Lun 30 Nov 2015, 21:53

Capitan, he seguido devotamente el tutorial, y harto de fallos he descubierto una sutil diferencia. No se si tiene que ver con la configuracion del Blender. Verás, en el tuto te sale esto:



Pero a mi me sale esto:



Verás que el 00.00 tuyo tiene flechita y el mio no. Debe ser una chorrada pero no veo otra explicacion. Dame una pista porfa
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Lun 30 Nov 2015, 22:27

Hola buenas. BUIIINO, ejem; chorrada, lo que se dice chorrada no es, para que valores la importancia de las flechitas, doy a paso a una...

MINI TUTORIAL DE ELEMENTOS QUE FORMAN UNA MESH.
Siendo sincero, desconozco que relación tienen entre si los elementos llamados Render Layers,World y Scene cuando lo transformas todo en formato .msh al exportarlos. Pero ahí están. Y puede que sean necesarios.
En Blender (Según mis elucubraciones, no porque sepa realmente como funciona) la Scene sería el espacio (llámalo universo o dimensión) donde el World  queda delimitado para que cuando se usen las Render layers, todo se transforme en una escena (frame) y  salgan las imágenes renderizadas.
(Recordad que Blender es un programa de creación de animaciones en 3D para videojuegos o películas más que un programa de im/ex).

La flechas o árbol genealógico que se ve en el outliner, es la relación "familiar" entre elementos. En términos técnicos es como se estructuran los objetos para darles vida e interactuen entre ellos y con el escenario.(parezco un "pofesional" y todo, ehh?)
En un archivo mesh correcto el árbol genealógico es así: el "abuelo" es un empty  aquí es el 00.00 (hay otros nombres de empty en el juego pero si pones 00.00 a tus mods no hay problema). El empty es un elemento no editable que usa blender como cruceta de marioneta en las animaciones y calcular las trayectorias. Supongo que en el juego algo similar ocurre. Porque sin empty el mod no funciona y no lo detecta ni el juego ni el MED.

En el caso de costumes o accesorios de vestuario,  hay el "padre" que es el esqueleto aquí es el 507812352 ( este es con huesos faciales);  Ya se que es obvio, pero recordar que es el que da movimientos al dummie,  la linea y la flecha por debajo del empty muestra la relación con él: Es su hijo.

Si has hecho bien el parentesco (que así ha sido por tu pantallazo) te saldrá esta flecha y la linea de descendiente directo.



Dentro del esqueleto están los huesos BONES que son las partes que dividen los movimientos, en este caso son iguales a los de un esqueleto humano (en algunos sets hay esqueletos para objetos como las cortinas de la ducha).
Finalmente, tenemos a los objetos que forman el costume (o en este caso la cabeza) todos ellos serían los "hijos" del esqueleto y "nietos" del empty 00.00.
Si no asocias un objeto a sus ancestros el mod no funciona. Si todos los objetos están "adoptados" por papi huesos eso se verá así:



También todo parece correcto en tu pantalla.  wacko
Ya tenemos a la familia reunida, pero ahora falta algo más:

TODOS los elementos deben estar AGRUPADOS a un grupo que en este caso sería el GRUPO 00.00 (CUIDADO se debe llamar igual que el empty siempre), esto sería como tener el mismo apellido, para aclararlo un poco: cuando seleccionas un objeto y pulsas ctrl+g le estás dando un apellido, y cuando usas crtl+p eligiendo primero una cosa y luego una segunda, les estás dando un parentesco de padre e hijo (en serio recordad que en inglès "padres" es parents). Si un objeto no esta agrupado el mod funciona en el juego, pero este elemento desaparece, como si no existiera; "así que... No abandones un objeto él nunca lo haría, adopta" XDXD.

FIN DEL TUTORIAL

Menudo rollo he escrito.
En tu pantalla parece ser un problema de asociación que no he visto nunca. en mi pantalla hay un parentesco entre los objetos (la familia 00.00) y la escena (SCENE) y los RENDER LAYERS;  esto siempre ha sido automático al importar un objeto a Blender, pero en el juego no existen(o no se muestran en ningún momento), así que nunca lo he hecho pero puedes probar de agrupar la SCENE (tatarabuela), Y las render layers (bisabuelos)  con crtl+P, para ver si se asocian y quedan unidas como en mi tutorial. Pero no lo veo claro, puesto que al editarlo NUNCA he visto que el empty lleve parentesco con nadie, solo debe estar asociado al grupo con el mismo nombre que él.
Realmente no se que te ha sucedido.Y no se si eso afecta al mod, la verdad... confused
A parte de este fallo raro, ¿Qué más te ocurre al usar la tutorial?

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Mar 01 Dic 2015, 05:39

Bueno, el caso es que he repetido el proceso haciendo caso omiso a la flechita y finamente he exportado con exito como mesh. Y aqui empieza otro problema:

Donde has exportado el nuevo mesh creado?

Con qué nombre?

Porque aparece por arte de magia una latex que yo no tengo. O la creaste tu?

Inocente de mi, como yo queria exportarla con el nombre de la actriz (rarito que es uno. Me gusta bautizar a mis monigotes y he escrito en mi blog las tormentosas relaciones de GabrielledelDongo con su cast femenino) p.ej. Kat.msh. Y claro, no me sale. Si me contestas a esas preguntas repetire el proceso. Chao capitan, siempre a tus ordenes.
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Mar 01 Dic 2015, 20:53

Hola buenas.
gabriel escribió:Bueno, el caso es que he repetido el proceso haciendo caso omiso a la flechita y finamente he exportado con exito como mesh. Y aqui empieza otro problema:

Donde has exportado el nuevo mesh creado?

¡Enhorabuena, Gabriel!Fase 1 cumplida. Vamos a por la Fase 1.5:
Cuando pides exportar te aparece una ventana que sirve igual que la de cualquier programa cuando guardas algo.

En la parte superior hay dos barras, la de arriba muestra la ruta de donde va a ir guardado el mod y se puede configurar para que la predeterminada sea la que tu quieras (esto se selecciona en la barra oculta de funciones).
Por defecto, si no has tocado nada, todo archivo ya sea un proyecto en formato .blend o una exportación (.msh) se guarda en la siguiente ruta:

C:/Archivos de programa(x86)/Blender Fundation/Blender/.blender

Pero como en toda ventana de guardar, puedes cambiar la ruta para mandarlo donde tu quieras; Si pulsas el cuadrado P  que sale a la izquierda de la ruta de guardado, irás hacia atrás de las carpetas.
El otro botón te mostrará las rutas que ya ha utilizado el programa para importar, exportar o buscar texturas. Y a malas puedes escribir la ruta por ti mismo en la barra superior y listos.

gabriel escribió:
Con qué nombre?

La segunda es donde debes poner el nombre que quieres para tu archivo, como ves, él ya te pone que será formato .msh. Tu decides el nombre (mejor no borrar lo de .msh porque a mi, a veces, me da dos veces la extensión: latex_head_v03.msh.msh) y le das a export .msh

gabriel escribió:
Porque aparece por arte de magia una látex que yo no tengo. O la creaste tu?

No se de que me hablas, pero mi ordenador no tiene telepatía y por ósmosis no puedo crear una cabeza de látex sin estar usando el tuyo. XDXD.

gabriel escribió:
Inocente de mi, como yo queria exportarla con el nombre de la actriz (rarito que es uno. Me gusta bautizar a mis monigotes y he escrito en mi blog las tormentosas relaciones de GabrielledelDongo con su cast femenino) p.ej. Kat.msh. Y claro, no me sale. Si me contestas a esas preguntas repetire el proceso. Chao capitan, siempre a tus ordenes.

El nombre no importa si solo la quieres para esa actriz; por que cuando elijas accesorios en el MED puedes añadir la cabeza como te expliqué.
Aunque para evitarte problemas con el juego, es mejor seguir sus normas; ponle el prefijo acc_ ,por ejemplo : acc_Kat_head.msh.
Si lo que quieres es disponer de la cabeza para todos los vestidos, deberás ponerle el nombre que te dije en la tutorial:

Latex_head_vXX.msh

La XX significa ( ¡Eso no! mentes sucias XDXD) el numero correlativo a la última cabeza de látex que tengas en el juego (ej.: Si es la v04, tu ponle un 05 en lugar de las XX).
Como comento en la tutorial, si sabes que no vas ha utilizar una cabeza original del juego, puedes poner el numero que quieras de los que ya existen y te la sobrescribirá.
Revisa tu carpeta y si tienes a tu querida Kat no hará falta que hagas nada más con el Blender y podrás pasar al MED para importarla al juego. Seguiremos con la FAse 2.
Nos vemos.
P.d.: Y rarito Gabriel no eres... No más que el resto de Humanidad con sus peculiaridades... No. Retíralo, ¡Somos unos bichos raros de cuidado!


Última edición por Capitan Blackjoker el Mar 01 Dic 2015, 22:21, editado 3 veces

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