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Tutorial de crear una cabeza personalizada

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Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 Empty Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker Mar 01 Dic 2015, 09:53

Hola buenas.
gabriel escribió:Bueno, el caso es que he repetido el proceso haciendo caso omiso a la flechita y finamente he exportado con exito como mesh. Y aqui empieza otro problema:

Donde has exportado el nuevo mesh creado?

¡Enhorabuena, Gabriel!Fase 1 cumplida. Vamos a por la Fase 1.5:
Cuando pides exportar te aparece una ventana que sirve igual que la de cualquier programa cuando guardas algo.

En la parte superior hay dos barras, la de arriba muestra la ruta de donde va a ir guardado el mod y se puede configurar para que la predeterminada sea la que tu quieras (esto se selecciona en la barra oculta de funciones).
Por defecto, si no has tocado nada, todo archivo ya sea un proyecto en formato .blend o una exportación (.msh) se guarda en la siguiente ruta:

C:/Archivos de programa(x86)/Blender Fundation/Blender/.blender

Pero como en toda ventana de guardar, puedes cambiar la ruta para mandarlo donde tu quieras; Si pulsas el cuadrado P  que sale a la izquierda de la ruta de guardado, irás hacia atrás de las carpetas.
El otro botón te mostrará las rutas que ya ha utilizado el programa para importar, exportar o buscar texturas. Y a malas puedes escribir la ruta por ti mismo en la barra superior y listos.

gabriel escribió:
Con qué nombre?

La segunda es donde debes poner el nombre que quieres para tu archivo, como ves, él ya te pone que será formato .msh. Tu decides el nombre (mejor no borrar lo de .msh porque a mi, a veces, me da dos veces la extensión: latex_head_v03.msh.msh) y le das a export .msh

gabriel escribió:
Porque aparece por arte de magia una látex que yo no tengo. O la creaste tu?

No se de que me hablas, pero mi ordenador no tiene telepatía y por ósmosis no puedo crear una cabeza de látex sin estar usando el tuyo. XDXD.

gabriel escribió:
Inocente de mi, como yo queria exportarla con el nombre de la actriz (rarito que es uno. Me gusta bautizar a mis monigotes y he escrito en mi blog las tormentosas relaciones de GabrielledelDongo con su cast femenino) p.ej. Kat.msh. Y claro, no me sale. Si me contestas a esas preguntas repetire el proceso. Chao capitan, siempre a tus ordenes.

El nombre no importa si solo la quieres para esa actriz; por que cuando elijas accesorios en el MED puedes añadir la cabeza como te expliqué.
Aunque para evitarte problemas con el juego, es mejor seguir sus normas; ponle el prefijo acc_ ,por ejemplo : acc_Kat_head.msh.
Si lo que quieres es disponer de la cabeza para todos los vestidos, deberás ponerle el nombre que te dije en la tutorial:

Latex_head_vXX.msh

La XX significa ( ¡Eso no! mentes sucias XDXD) el numero correlativo a la última cabeza de látex que tengas en el juego (ej.: Si es la v04, tu ponle un 05 en lugar de las XX).
Como comento en la tutorial, si sabes que no vas ha utilizar una cabeza original del juego, puedes poner el numero que quieras de los que ya existen y te la sobrescribirá.
Revisa tu carpeta y si tienes a tu querida Kat no hará falta que hagas nada más con el Blender y podrás pasar al MED para importarla al juego. Seguiremos con la FAse 2.
Nos vemos.
P.d.: Y rarito Gabriel no eres... No más que el resto de Humanidad con sus peculiaridades... No. Retíralo, ¡Somos unos bichos raros de cuidado!


Última edición por Capitan Blackjoker el Mar 01 Dic 2015, 11:21, editado 3 veces

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Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 Empty Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel Mar 01 Dic 2015, 11:03

Gracias capitan. Intentare asimilar tanto dato y repetire el proceso.
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Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 Empty Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker Mar 01 Dic 2015, 11:26

¿Repetir? ¿Acaso no exportaste ya? ¿Lo guardaste en formato Blender?
Un consejo de regalo: Siempre que hagas un paso dentro de la manipulación del mod  y te haya quedado bien... Guárdalo como un archivo de Blender usando SAVE o pulsando crtl+S. Te ahorrarás problemas y rabietas. (true story) También te recomiendo guárdalo una vez tengas el mesh por si hay temas de detalles: texturas incorrectas o tamaño inadecuado, etc.
Tranquilo, lo guarde donde lo guarde, podrás abrirlo desde FILE pulsando OPEN RECENT. O si sabes donde lo tienes, como te generará un icono como a otro archivo puedes acceder directamente a él sin necesidad de abrir el Blender.
A pesar de eso, el mesh lo exportaste, así que búscalo primero antes de repetir tareas.
Otra opción: Ve en la barra de inicio de tu Güindous, si pones el nombre del archivo te lo buscará y lo podrás cambiar de sitio sin hacer nada más.
Recuerda que todo lo que te pasa, el resto de modders lo hemos vivido en nuestras carnes y hemos aprendido a ¡Hos---s!
¡Ánimo que vas bien!


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Mensaje por gabriel Mar 01 Dic 2015, 13:56

Ok capi... Dos pasitos p'alante, uno p'atras. A ver:

he exportado a mi kat desde el blender como kat.msh

He abierto con el MED él costume bikini (total siempre irá en bolas)

Lo he dejado sin nada, he añadido a kat.msh, le he cambiado la textura y lo he guardado en el workspace o como se llame como head_kat

He vuelto a abrir el costume bikini, le he añadido la head_kat y el peinado adecuado.

Sale esto:

Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 7yQjyUR



Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 HaSh3Sz

Le hago commit como bikini kat

Voy a blender para hacer un prop y...

Al extraer con el MED el msh no lo encuentro por ninguna parte

Qué he hecho mal esta vez?
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Mensaje por Regolero Mar 01 Dic 2015, 19:34

Jajajaja la que estáis liando jajaja, me parto con las explicaciones de Capi, parece hasta profesional jejeje.

gabriel escribió:Capitan, he seguido devotamente el tutorial, y harto de fallos he descubierto una sutil diferencia. No se si tiene que ver con la configuracion del Blender. Verás, en el tuto te sale esto:

Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 VberkAZ

Pero a mi me sale esto:

Tutorial de crear una cabeza personalizada - Página 3 BLvkcwq

Verás que el 00.00 tuyo tiene flechita y el mio no. Debe ser una chorrada pero no veo otra explicacion. Dame una pista porfa

Hay que ver la que habéis liado para saber el porqué no sale la flechita, cuando es tan fácil, como que la pantalla es muy estrecha y no sale en la ventanita todo lo que hay dentro jajaja, si la amplias un poco te saldrá la flechita jeje.


Respecto a lo último del MED, no te sale el msh, porque tu no has guardado un msh que se llame bikini kat, tu has guardado un conjunto de meshes de accesorios que juntos en el juego forman un costume.

Para abrirlos en el blender el costume tal como tu quieres, tienes que extraer todos los accesorios msh que te salen en la ventanda derecha del MED que forman tu costume, y luego importarlos todos al blender y juntarlos allí, así si tendrán un msh con todo en uno que puedes hacer como prop animado. good
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Mensaje por Capitan Blackjoker Mar 01 Dic 2015, 22:23

126 wacko mellado mellado
¡Es verdad! En fin, Gabriel haz caso a Regolero en esto que el siguiente paso si es hacer un prop autoanimado SOLO te lo puede contar él, porque nunca he acabado uno, siempre me ha fallado algo y lo he dejado para más tarde.

De todas formas, si le has dado a commit siguiendo la tutorial de MED, te explica como cambiar el identificador para luego en el juego encontrar tu costume nuevo.
ánimo!


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Mensaje por Regolero Mar 01 Dic 2015, 23:08

Y por supuesto si ha creado nuevo identificador, posiblemente tenga que añadirlo manualmente al archivo .ini de los costumes, osea a una lista de costumes, recuerda en que categoria lo has guardado, y busca dentro de la carpeta data/costume el archivo.ini con el nombre de la categoría y añadele el nombre de tu nuevo costume.

Para esas cosas lo mejor es guardar el costume en tu workshop (carpeta o espacio de trabajo indicado) y así coger ese archivo ini que se ha creado y lo metes al data.


PD: hace mucho que no haga estas cosas, de ahí que no me explique mucho ni de nombres concretos, vaya a ser que meta la pata, pero para eso se crearon los tutoriales, para que no se nos olviden esos conocimientos.
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Mensaje por Capitan Blackjoker Mar 01 Dic 2015, 23:54

Hola buenas.
No es necesario ponerlo manualmentte, Regolero; al pulsar Commit, el MED ya crea el nuevo ini de la categoria  seleccionada que además de los anteriores costumes, añade el nuevo. También genera el  ini de identificación del vestido. Asi que el MED hace todo por ti... Excepto en el caso de prop usables, que eso es a lo que tu te refieres.
Para que se incluyan en las animaciones de las escenas hay otro ini en función de la utilidad del objeto ( coches, furgonetas, cuchillos, revolveres, escopetas, caballos, perros,etc.) y si no se incluye el nombre de identificador en la lista, el objeto es solo estático como atrezzo, ejemplo: un coche no saldrá en el menu para conducirlo el dummie, pero si en añadirse como atrezzo. Alerta: Hay un ini POR ESCENA GENERICA, para los coches se necesitan 4 inis extra a los básicos.
Pero como sabes, esos ini son los únicos que el MED no puede generarlos o importarlos al juego. Solo los exporta, pero como bien sabemos todos, al ser los ini documentos de texto, con bloc de notas podemos editarlos y añadir el identificador de nuestro mod para que sea usable.


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Mensaje por Regolero Jue 03 Dic 2015, 09:50

Tienes razón, capi, de ahí que pusiera mi postdata (estoy un poco perdido en algunas cosas desués de años sin hacerlas)

Sabía que de algo me acordaba, y me confundí, me refería a que si lo instalas descargado el costume, tienes que añadirle manualmente el costume a tu lista, porque si instalas el archivo ini que trae el mod alomejor te sobrescribe y te borra costumes instalados en la lista.

(Sabía que llovía pero no por donde jajajaja)
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Mensaje por Capitan Blackjoker Jue 03 Dic 2015, 16:15

Bueno tranquilo Regolero, que a veces a mi las "tesnica" me puede y tambien las hagogordas como esta de meter el rollor para acabar siendo un problema de no ver que tenia la ventana minimizada y la tapa la flechita. XDXD.
De todas formas, como bien dices, para eso estan la tutoriales, para que la gente aprenda... y para refrescar a los que ya sabemos pero olvidamos.


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Mensaje por gabriel Jue 03 Dic 2015, 20:24

Bueno pues efectivamente la flechita aparece. A lo que vamos, mi intención siempre ha sido hacer props de los personajes de mi próxima peli. Normalmente el cast suele ser máximo 4, pero esta vez será de 7. Son muchos y a veces intervendrán cinco o seis. Así que es imprescindible contar con props muy personalizados. Yo he leído entera la saga de Colleen McCullok y Regolero fijo tiene el mismo problema. A que sí.

Mi primera duda es:

Tengo la cabeza personalizada de acuerdo con el tuto del capi.
Tengo el hair
Tengo el costume (bikini)

Todo en formato msh, claro

Los importo con el blender. Con Control-P los asocio al esqueleto, y...

Error. En qué puedo haber fallado?
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