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Tutorial de crear una cabeza personalizada

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Vie 04 Dic 2015, 07:24

Bueno pues efectivamente la flechita aparece. A lo que vamos, mi intención siempre ha sido hacer props de los personajes de mi próxima peli. Normalmente el cast suele ser máximo 4, pero esta vez será de 7. Son muchos y a veces intervendrán cinco o seis. Así que es imprescindible contar con props muy personalizados. Yo he leído entera la saga de Colleen McCullok y Regolero fijo tiene el mismo problema. A que sí.

Mi primera duda es:

Tengo la cabeza personalizada de acuerdo con el tuto del capi.
Tengo el hair
Tengo el costume (bikini)

Todo en formato msh, claro

Los importo con el blender. Con Control-P los asocio al esqueleto, y...

Error. En qué puedo haber fallado?

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Vie 04 Dic 2015, 09:42

Hola Gabriel.
A ver no se si has hecho seguimiento del tutorial de pegar cosas al costume, pero en blender tendrás que ir usando el append para no estropear el invento. Y gabriel.. . se más generoso con los detalles, porque soy modder no CSi. En fin, con lo que tengo puedo decirte lo siguiente:
Solo puede haber un grupo y un esqueleto, si unes todo en el mismo archivo e intentas hacer parientes se puede estropear.?. ¡ Que co*o! Se jo*e seguro y te quedas tirao en la cuneta vomitando sangre y visceras!Llámando a tu mamá en tu último aliento!aaaargh! Vale; vale ya esta, sorry mi culpa. Demasiado apio en la fondue de chocolate... Ejem.
Como no se que has hecho, te explico que pasos se usan para unir cosas en una sola mesh.

Primero importa cada parte por separado y guardalos en archivo blend para cada uno, menos el del cuerpo de bikini. Bueno si lo quieres hazlo como backup, pero no es necesario.
Ese importalo y usalo de base para unir el resto, para ello debes usar la herramienta de append or link.
Vamos a ello.

Ya tienes abierto el blender con el bikini importado:
Abres FILE y seleccionas append or link y luego buscas  el archivo blend de uno de los accesorios y selecciona SOLO los objetos que formen los accesorio; ni el esqueleto, ni el empty. Dale el select.
Te apareceran junto el bikini lo que hayas elegido. Ahora los asocias como ya sabes.

Haz lo de crtl+p eligiendo primero el esqueleto para que sea el padre.
Finalmente usa crtl+g y agrega el grupo del costume.
Estos pasos los repites con todos los elementos (cabeza,pelo,etc.)
Lo exportas y ya tienes una sola mesh.
Ahora con el Med seleccionas un costume y le cambias PRIMERO el identificador para que no te sobreescriba el original.
Cambias la mesh por la tuya.
Si te hace ilusión generas un icono para encontrar tu costume mejor en el juego.
Finalmente le das a commit y ya está!


Última edición por Capitan Blackjoker el Vie 04 Dic 2015, 10:56, editado 3 veces

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Regolero el Vie 04 Dic 2015, 10:46

Efectivamente, como dice capi tienes que importar uno y guardarlo en formato blend, luego nuevo proyecto e importas otro y lo guardas en formato blend, y así susesivamente (puesto que estás importando varias veces el mismo esqueleto y los mismos grupos, por eso el error)

Una vez todos guardados, pues los vas añadiendo al esqueleto con el append or link y vas agrupando y emparentando como dice capi. (los objetos suelen ser números, o bien quedate con el número o nombre de los objetos que te interesan añadir cuando los guardes)

Todo esto está muy bien explicado en su debido tutorial con videos e imágenes paso a paso.

Y también el paso final que sería meterlo en el meshmanipulator para darle movimiento y asociarle animaciones.

Como digo, todoe está muy bien explicado, mejor de lo que pueda hacerlo yo en este momento.

LO BUENO que poco a poco estás consiguiendolo, ya tienes lo díficil hecho, lo que viene ahora es coser y cantar con los tutos.


PD: Sí Gabriel, la película de Egipto necesito en cada escena que haya muchos personajes alrededor, pero mi ordenador no me deja crear props animados con la mierda del W7, estoy intentando salvar las escenas como puedo, aunque para lo que me queda le voy a pedir a mi sobrina su PC con XP para poder hacer los props animados, para poder poner a muchos actores en la misma escena y que hagan lo que quieras.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Sáb 05 Dic 2015, 05:51

Cojones, dijo la Marquesa... Es que tener a dos figuras como vosotros dando clases particulares es todo un privilegio. Ahorita mismo no puedo , pero cuando pase este puente, y tras cantar a coro : VIVA LA CONSTITUSION, me pondre manos a la polla, perdon, a la obra. Cuando paseis por Sagunto ya sabeis que el DelDongo os invita a unos mejillones del pantalan, los mejores del mundo mundial. Buen puente.
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Sáb 05 Dic 2015, 09:34

Ok, pero descansa entre "bitxo" y "bitxo".

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Lun 07 Dic 2015, 07:19

Aprovechando un rato libre me he puesto a trastear, y al tercer fracaso se me ha encendido la bombilla. Me he pasado al tuto del mago Regolero sobre crear un prop humano. Porqué? Pues sencillo. Si ya tengo la cabeza personalizada que era lo que buscaba, para qué calentarme la cabeza con armaduras, grupos y asociaciones? Pues he importado él msh del costume, la cabeza personlizada y el hair, y lo exportó con el nombre del actor como Num 0. Después Manipulo las extremidades en las posiciones deseadas y las numero los props humanos deseados. Y ya está. El único problema es que me salen con unas pestañas de puta vieja del barrio chino. Si no fuera por eso objetivo logrado.

Cuando mi señora esposa deje su mesa del estudio pondré en marcha su vieja torre con XP y trastearé con el meshmanip a ver qué sale.

Y me pregunto... Qué ventajas trae el hacerlo con agrupar y asociar sobre este modo tan sencillo? Y, como les depilo las pestañas?
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Mar 08 Dic 2015, 02:38

Hola Buenas.
En realidad si todo esto lo estas viendo con el Blender, Objetivo conseguido!
Porque las pestañas en realidad son así, solo que el Blender no acepta el Canal alpha que es el que da forma a los pelos.

MINITUTORIAL
El juego usa texturas en formato .dds, este tipo de archivo usa 4 canales para determinar los colores, RGB (rojo,verde y Azul) y el alpha.
En realidad el alpha no es un color; Es la propiedad de opacidad/trasparencia de la textura. El juego usa eso para crear el efecto de los cristales, los fantasmas, que el zombie tenga el orificio en el abdomen y que se vean como pelos las pestañas.
Pero el Blender no interpreta ese canal, por eso ves la forma real de la malla que forma las pestañas, cuando lo uses en MED o en el juego se verán bien. Así que no depiles NADA XDXD.
FIN DE LA TUTORIAL

A ver Gabriel, insisto que me faltan datos, para empezar de ¿Qué tutorial hablas?
Con estos datos entiendo que has sobreescrito un mod a través del MED, uniendo las partes de tu traje y lo has personalizado.
El sistema que te expliqué, es el básico para hacer un solo mesh con distintos objetos que tienen diferentes texturas o si tienes que crear algo usando un modelo de otro formato (incluso si creas algo de la nada en Blender), tienes que formarlo con esta estructura de empty, esqueleto, objeto para que el juego admita el mod.
Ventajas: Es la base del modding para The movies, si no aprendes esto perderás horas y la paciencia por tener fallos que se podrían eliminar de raíz. Sin estos conocimientos usar el Blender, es un poco atravido por lo anterior.

El sistema sencillo (repito si has usado MED) es crear trajes personalizados usando elementos ya creados, pero en meshes independientes entre si para que los cambios de color o de aparecer afecte a una sola parte del costume (Armas, gorras, gafas,etc.)
Ventajas: No usas el Blender. Que todos los elementos que manipulas no "petaran" el juego porque el MED ya hace de tester, ahorrardo tiempo en buscar que archivo falla.

Eso de sobrescribir un prop tambien lo usamos muchos modders para ahorrarnos trabajo y problemas, remplazas una mesh o una textura por otra del juego que sabes que funciona( gorras, relojes, armas, etc.).
De hecho, en los coches, caballos, perros y demás elementos usables es más comodo crear el mod y ponerle el nombre de algo que ya existe y no tienes que modificar los ini, que como comenté hay algunos objetos que tienen un ini por CADA ESCENA en que salen...
Felicidades, ya has hecho tu primer mod, y es de los díficiles. Enhorabuena!

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Mar 08 Dic 2015, 06:16

Buenas Capitan ... Como va la travesía? Sopla de bolina? Marejadilla de fondo?

Ejem... Lo del canal alfa más o menos lo sabía. De todas formas gracias por ese mimituto. Ya te has ganado unas almejas de carril además de los mejillones. Tu también mago. No te olvido je je.

El tutoríal a que me he referido es al clásico de Regolero. Importar al Blender por piezas, manipular brazos, piernas, torso... Hasta que el cuerpo adquiera la postura deseada. Ej.. La tía abajo con las piernas abiertas esperando lo obvio, exporto el msh, reescribo el rifle de ciencia ficción y ya esta. Sencillo, no? Y como uno tiene cierta gracia moviendo los vértices de la malla, y la cabeza del bicho se parece bastante a la de mi Kat, objetivo cumplido como tu dices.

Pero... Las pestañas de putilla barata siguen viéndose en el juego. Imagino que habrá algún truco para depilarlas.

Vuelvo al tutorial base de este post made in capitán Blackjoker, o sea, con el que he aprendido a que la cabeza del futuro prop sea la de mi Kat. Tú partiste de un costume y obtienes un costume. Si yo quiero un tío con pito, usando el Blender cojo un cuerpo desnudo, el prop del consolador, que coloco donde suele estar y escalo a un tamaño que ya quisiera yo. Lo exportó como msh, y reescribo un costume con el método habitual para que salga correctamente el commit. Problema: el tío se agacha y el pito va a su aire. Normal. Solución: usar agrupar y asociar. Está previsto hacerlo y creo que sabré hacerlo solo. Solo me falta tener una esfera. Bueno, dos.

Pero como sabes mi objetivo es crear props de los personajes de mi película, y aparte las pestañas, creo que lo conseguí.

Y repito, no he sobreescrito un mod a través del MED, uniendo las partes de tu traje y lo he personalizado. He usado el Blender para eso. Y de nuevo, repito, que ventaja tiene el sistema agrupar-asociar para lo que yo quiero?
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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Capitan Blackjoker el Mar 08 Dic 2015, 12:17

Hola buenas.
Ahora en dique seco a pasar la revisión de ejes y demás mantenimientos, así que muy tranquilo. Gracias.
A ver Gabriel, creo que estas liando el hilo,porque me hablas de tres cosas a la vez y a cada respuesta me pides otra cosa más, pero tranquilo vamos hacer de ti un modder de pro.

Gabreil escribió:
El tutoríal a que me he referido es al clásico de Regolero. Importar al Blender por piezas, manipular brazos, piernas, torso... Hasta que el cuerpo adquiera la postura deseada. Ej.. La tía abajo con las piernas abiertas esperando lo obvio, exporto el msh, reescribo el rifle de ciencia ficción y ya esta. Sencillo, no? Y como uno tiene cierta gracia moviendo los vértices de la malla, y la cabeza del bicho se parece bastante a la de mi Kat, objetivo cumplido como tu dices.

Tu dices que coges un costume y lo manipulas para dejarla lista para el misionero. Eso es otra cosa que no hablamos antes.
Vale, pero ya estas usando un costume que tiene todo hecho( agrupado y asociado), solo que mueves los vertices de malla para ponerla en posición y luego la usas como prop estático sobreescribiendo uno original del juego con el MED. Para eso no necesitas nada más, pero si tu ahora coges ese mesh y lo usas como costume vas a flipar cuando lo elijas en el vestuario. Te dejo con la curiosidad. ¿Lo probaste?  Y mejor no lo uses como auto animado...

Gabriel escribió:Y repito, no he sobreescrito un mod a través del MED, uniendo las partes de tu traje y lo he personalizado. He usado el Blender para eso. Y de nuevo, repito, que ventaja tiene el sistema agrupar-asociar para lo que yo quiero?
Ahora vayamos al porque de mi tutorial de asociar y agrupar.

Sea un tio con el badajo en firmes, o ya sea una chica en bikini, en el juego TODO son costumes. Y sea un costume o un accesorio de vestuario  (incluidas las cabezas) todos están estructurados igual: un empty, un esqueleto y los objetos que forman la malla.
Para que la cabeza que pediste al inicio de este hilo pudiera mover los labios pidiendo guerra, o cerrar los ojos con pasión por lamer cosas dulces, debe estar estructurada correctamente: la cabeza en asociación a un esqueleto con huesos faciales y este esqueleto estar dentro de un empty y TODOS los elementos deben estar agrupados dentro del grupo que se llame igual al nombre del empty.
Da igual como hayas llegado a lo mismo, usando la de Regolero o la mía o la de quién sea, si no haces esto el costume no funcionará como tal.
Es indistinto que tu uses append or link o los importes al blender, pero si hay mas de un esqueleto y más de un empty no puedes exportar, porque la mesh es erronea y el script de exportación ante eso se cuelga y te da error.
¿Para qué lo quieres?
Yo te hice lo de asociar y agrupar, para que solo tengas un mesh que incluya todo lo que va ser el actor caracterizado, y que lo usarás despues al crear un prop auto animado, por que es más fácil trabajar con un solo archivo mesh que con seis o siete.
Si no es para eso...¡Pues claro que es más fácil usar los objetos por separado! Ya despues en el MED, pues personalizas el traje.
Eso fue cuando dijiste de hacer un prop autoanimado despues de la cabeza y opte por hacer todo a la vez en la video tutorial.

Gabriel escribió:Vuelvo al tutorial base de este post made in capitán Blackjoker, o sea, con el que he aprendido a que la cabeza del futuro prop sea la de mi Kat. Tú partiste de un costume y obtienes un costume.

No gabriel, habla con más detalle, por favor:  Partimos de unos accesorios ( cabeza,collares,etc.) y un costume ( chica desnuda) y  obtenemos un costume personalizado para hacer un actor autoanimado posteriormente. O tener una actriz personalizada para esa película en un solo costume, y no tener que crearlo en MED  evitando tambien, que se cambien los accesorios a cada escena.

Gabriel escribió:Si yo quiero un tío con pito, usando el Blender cojo un cuerpo desnudo, el prop del consolador, que coloco donde suele estar y escalo a un tamaño que ya quisiera yo. Lo exportó como msh, y reescribo un costume con el método habitual para que salga correctamente el commit. Problema: el tío se agacha y el pito va a su aire. Normal. Solución: usar agrupar y asociar. Está previsto hacerlo y creo que sabré hacerlo solo. Solo me falta tener una esfera. Bueno, dos.

Si tu tienes una mesh correcta: Con su empty, su esqueleto y objetos,  (todo bien asociado y agrupado) el costume funciona; aunque no tiene porque moverse sus partes( nunca mejor dicho) en correspondencia al cuerpo.
Y la prueba la tienes en el pene de tu dummie, que no se mueve porque no has hecho el siguiente paso, que yo no te explique, porque se suponia que partiamos de una cabeza hecha en Starmaker, que ya lleva todo hecho.

NUEVA FASE: DOTANDO DE ATRIBUTOS FUNCIONALES

Ahora me hablas de añadir un prop que es estático (la colita artificial) que no tiene esqueleto y "engancharlo" a un costume ( en este caso de un tio en bolas) que si tiene esqueleto.
Pues sorpresa... Antes debes asociar y agrupar el "aparato" y despues  (aquí lo nuevo) deberás unirlo al hueso que corresponda para que se mueva como parte del body del dummie.
Si has seguido la tutorial de Regolero de Pegar cosas. hay la parte donde cuenta como asignar un hueso a la malla.
En tu caso, como es la zona de la entrepierna (y sin importar hacía donde carga el muchacho) deberías usar el  más cercano a la zona, creo que es lowbow y asignarle el cilindrín.
¡Ah! Y búscale la joyas de la corona  para unirlas a la fiesta aprovechando que estás con el cetro y las asignas también. Te recomiendo que mejor uses modelos anatomicamente realistas y no dos esferas.

FINAL DE TUTORIAL

Lo de las cejas no entiendo que pasa, pero no tengo suficiente información de qué has hecho.
Al menos muestra una imagen, no?

Nos vemos.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por Regolero el Miér 09 Dic 2015, 21:29

Que lio entre uno y otro jajaja .........................

Gabriel lo ideal es que hagas una Kat en forma de costume y luego hagas varias como props estáticos y las posiciones que quieras. (Porque sabiendo las cosas que quieres hacer, no creo que existan esas animaciones, por lo que veo mejor eso, props estáticos en determinada postura a props animados.)

En cuanto al pito del tío, como bien dice Capi, debes pegarlo a algún hueso para que se mueva con el esqueleto.

Lo demás estoy un poco perdido.

En cuanto a las pestañas prueba dentro del juego a ver si se ve bien o no, en teoría dentro saldrían bien, y sino, pues borralas con textura transparente en el MED o eliminalas en el Blender.

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Re: Tutorial de crear una cabeza personalizada

Mensaje por gabriel el Miér 09 Dic 2015, 22:25

Regolero escribió:

Gabriel lo ideal es que hagas una Kat en forma de costume y luego hagas varias como props estáticos y las posiciones que quieras. (Porque sabiendo las cosas que quieres hacer, no creo que existan esas animaciones, por lo que veo mejor eso, props estáticos en determinada postura a props animados.)


Eso es exactamente lo que quiero hacer, pero debo haberme perdido algo porque yo no se hacer una Kat en forma de costume, que barrunto es lo que hace el capi en su tuto y yo no he llegado a comprender. Yo solo se hacer un prop sobreescribiendo otro, por lo que, repito, debo haberme perdido algo
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