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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 02:35

Hola a todos,

Cuando ya parecía impensable encontrar nuevos caminos por explorar en lo relacionado a modding en The Movies, resulta que un usuario de TMUnderground, Lefty2016, ha desarrollado unos scripts que nos permiten importar las animaciones del juego en Blender y modificarlas para crear nuevas escenas. Pero todavía hay más sorpresas: ahora también es posible modificar los Armatures e introducir gigantes y enanos en el juego.

IMPORTANTE: Este tutorial resume un proceso tal vez complejo y laborioso, por lo que sería recomendable que supieras trastear cosas básicas en Blender antes de meterte con las animaciones.

Ver tutoriales:
http://www.themoviescinema.com/t21-tutorial-blender-movimientos-basicos#35
http://www.themoviescinema.com/t672-tutorial-animar-en-blender

Quiero dejar constancia...
Dicho lo anterior, os presento mi primer tutorial en lo que a modding se refiere. Como hay varios aspectos que me gustaría destacar, voy a dividirlo por partes. Estos hallazgos van dedicados a toda la comunidad del foro y del The Movies en general, y a Regolero. Cuando empecé a indagar en Blender, tuve la suerte de formarme al lado de expertos en el tema, principalmente de ti, Rego, luego esta es una gran ocasión para devolverte el favor y contribuir a que perfecciones tú aún más tu dominio del Blender. Creo que vas a ser de los que más lo va a disfrutar, espero. ¡Vamos allá!



Tutorial 1: Cómo importar y modificar un archivo .anm en Blender
Tutorial:



Lo primero que habría que hacer es colocar los scripts en su carpeta (Appdata/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts) y abrir el programa.


  • 1. Cómo importar un .anm

    IMPORTANTE: Algunos .anm son para animales o pertenecen a escenas donde participan varios Armatures simultáneamente. Si escoges el .anm inadecuado, te saltará una ventanita advirtiendo de que se han encontrado “pocos Armatures” o “no coinciden los huesos”. Estos scripts solo sirven para costumes humanos.

    En primer lugar, importa un costume en Blender (para el tutorial, yo he usado el Armature Woody-Dummy). Selecciona su armature o haz click en Bones para que se ponga en modo ‘Editable’. Si no lo seleccionaste correctamente, el .anm te saltará con un error “AtributeError”. Después, importa una animación en Blender a través de Import – The Movies Animation (.anm) Rev 3.3.; y selecciona tu archivo.



    Hay que definir que cada .anm tiene un número específico de FRAMES, y por lo general el script da error al trabajar en .anm con más de 250 FRAMES. Cuantos más FRAMES, más pesa el archivo .anm (en otros casos es porque aparecen múltiples Armatures). Toma como límite animaciones de entre 20-30 kb de peso, que suelen rondar esta cifra. Un ejemplo sería: tie_shoelace.anm

  • 2. Cómo editar la animación

    Al importar la animación, te aparecerá ‘DefaultAction’ en el Outliner. Despliega en el Outliner una nueva ventanita para ‘Action Editor’ donde podrás ver el movimiento de los huesos para cada FRAME. Cada punto amarillo representa la posición que tiene cada hueso en determinado FRAME, de inicio a fin.



    Haz click derecho para deseleccionar los FRAMES y amplía el zoom para verlos mejor. Sitúa el puntero exactamente en la posición del último FRAME de la animación. Coloca ahí un “Marker” en Marker – Add Marker, o presionando la tecla “M”. Aparecerá un triángulo en amarillo abajo del todo, en el FRAME.



    A continuación, borra todos los FRAMES de la animación excepto el inicial. Puedes seleccionarlos con la tecla “B” + Arrastrar el ratón hasta tener todos los FRAMES y presiona la tecla “X” para suprimirlos. Pon el costume en modo ‘Pose’ y coloca el puntero en un frame determinado. Cambia la posición de los huesos hasta tenerlo en una posición determinada.

    Cuando desees insertar un nuevo frame, regresa a la ventanita del ‘Action Editor’ y haz click en Key – Insert Key, o presiona la tecla “I” y te saldrán tres opciones:

    -All Channels: Si quieres que la posición actual de todos los huesos se guarde
    -Only Selected Channels: Si quieres que se guarde la posición actual solo para los huesos que has seleccionado en la lista
    -In Active Group: Si quieres que se guarde la posición actual solo en el hueso que tienes seleccionado/has movido.

    Cada vez que insertas un FRAME, aparecerá un punto amarillo. En función de los huesos que hayas animado para ese FRAME, este punto aparecerá en todos ellos o solo en los que has escogido. Ve añadiendo FRAMES cambiando la posición de los huesos hasta dar con el movimiento esperado.


    IMPORTANTE: Tu animación no puede exceder el número de FRAMES que tenía el .anm que importaste. El último FRAME que debes poner es el que tiene el “Marker” que añadiste antes. Necesariamente debes hacer “Insert Key” en ese FRAME.

    IMPORTANTE: Procura no editar la posición del hueso ‘Root’, ya que estropeará tu animación. No es del todo posible hacer que el costume se desplace de un sitio a otro al cambiar de posición el mesh. Crea la animación dejando estático el Armature.




  • 3. Cómo exportar la animación

    Al llegar aquí, debes revisar las siguientes premisas:

    -Tu animación debe contener al menos 2 FRAMES, uno al inicio y otro al final (donde pusiste el Marker).
    -No tienen que haber FRAMES adicionales después del Marker.
    -No debes haber alterado la posición del Costume moviendo el hueso ‘Root’
    -Los movimientos los has creado por medio del ‘Pose’, sin haber alterado en ningún momento el armature.

    Cuando hayas terminado de añadir los FRAMES a tu animación procederemos a guardar el archivo. Este script lo que hace es “actualizar” el archivo .anm que inicialmente importaste, por lo que debes tenerlo localizable, si no coinciden los FRAMES, te saltará error.

    Volvemos a ejecutar el script en ‘Export’ – The Movies Animation (.anm) Rev 3.3. y seleccionamos el archivo .anm inicial (en este caso, tie_shoelace.anm). Hacemos click en Update.



    Si todo va bien, en el mismo directorio donde tienes el .anm inicial debe aparecerte otro con una “n_” en el nombre del archivo (en nuestro caso: n_tie_shoelace.anm). Ese es el archivo .anm que has creado, puedes renombrarlo.

Y ya está, así de fácil.

Cuando termines la lectura del tutorial y de practicar, echa mano de algunos consejos:

-Al seleccionar el modo ‘Pose’, marca la opción X-RAY para poder ver el esqueleto en su conjunto. Te costará menos seleccionar los huesos (última imagen del segundo apartado)
-Haz “deseleccionable” el mesh de tu costume para que no se seleccione cuando vas a darle a un hueso (última imagen del segundo apartado).
-Cuando estás cambiando la posición de los huesos y te equivocas, hacer Ctrl + Z hará que todos regresen a su estado anterior. Lo ideal es que insertes el keyframe cada vez que mueves un hueso bien, para ir actualizándolo progresivamente sin que se te pierdan todos los movimientos.
-Ve guardando el archivo blender periódicamente.
-Haz una prueba exportando la .anm para ver si te salta error o si tienes colocados perfectamente los dos FRAMES imprescindibles. Así sabrás si puedes crear la animación con cierta seguridad.
-El “root” es conveniente usarlo para rotar el cuerpo, pero no para desplazarlo. Las animaciones de caminar y demás reproducen el movimiento del Armature, pero no su desplazamiento. Al final, por muchas veces que varíes la posición del mesh, acabará volviendo a su posición original (esto podría corregirse en el FLM).

Tutorial 2: Cómo meter nuestro .anm en The Movies
Spoiler:

Para meter nuestra animación personalizada en The Movies, una vez que la hemos exportado sin errores en Blender, hay dos principales formas: creando un prop animado o introduciéndola en una escena del juego. Para cada una de las dos cosas es necesario saber trabajar en ciertas cosas.

Si optas por un prop auto-animado:

http://www.themoviescinema.com/t13-tutorial-crear-prop-animado-darle-movimiento

Si optas por crear/editar una escena en FLM:

http://www.themoviescinema.com/t11-tutorial-crear-escenas-fusionar-escena




Vamos a necesitar un archivo .anm y el mesh que queremos que reproduzca la animación.

Armature Woody-Dummy

Golf_driver_swing.anm


  • 1. A través de un prop auto-animado

    Descarga a modo de ejemplo el archivo creado para este tutorial:

    p_woodenman.msh y anm

    Supongamos que queremos que nuestra animación aparezca en el juego a través de un prop auto-animado. Lo primero de todo sería hacer nuestro mesh ‘Autoanimated’, lo cual puede hacerse en el meshmanipulator o en Blender (ver Tutorial).


    (original: SexyMariaTM).

    Nuestra animación seleccionada (en el tutorial Golf_driver_swing.anm) debe renombrarse a aa_(nombredelprop)_v00.anm y emplazada en animations/high/autoanimated.

    Después, solo tendremos que colocar nuestro prop en mitad de la escena y reproducirá la animación que le ha sido impuesta (en la categoría Varios):



    IMPORTANTE: El nombre del .anm debe coincidir con el nombre del prop, además de contener las siglas “aa” y el número de la versión, de lo contrario no lo reproducirá y permanecerá en forma de T.

  • 2. A través de una escena (con FLM)

    Supongamos que nos gustaría que nuestra animación fuera reproducible por cualquier actor del juego. Para ello, debemos añadir nuestra animación a una escena en concreto.

    Abrimos una escena concreta en el FLM (un archivo .flm) y nos vamos al menú ‘TextElements’. Tomamos como ejemplo la escena 007_hide.flm. Una vez ahí, nos fijamos en todos los archivos .anm que están cargados, e introducimos manualmente el nuestro sobrescribiendo el que está.

    IMPORTANTE: Emplaza tu .anm en la carpeta Data/animations/high







    IMPORTANTE: Tenéis que teclear manualmente el nombre de vuestra animación, ya que puede que no figure en la lista de animaciones disponibles.

    No es necesario sobrescribir todas las animaciones, ya que algunas pueden pertenecer a los Extras que aparecen en las escenas, pero si no tienes claro cuál es la del protagonista (y no te aclaras en los otros Menús), hazlo así.

    Recuerda haber metido tu .anm en la carpeta Data/animations/high.




Y así es como puedes añadir tus animaciones personalizadas a cualquier escena, bien sea para que aparezca una animación alternativa a la vuestra o para crear vuestras propias escenas nuevas.

Llegados a este punto, te sugiero que practiques y pienses en las siguientes posibilidades a la hora de experimentar:

-Puedes crear tus animaciones basándote en escenas ya creadas. Echa un vistazo al listado de escenas que hay y piensa en retocarlas o crear algunas nuevas del mismo estilo.
-Para saber mejor qué animación reproduce cada actor o extra de la escena que escogiste, carga una escena que te gustaría editar en el .FLM y fíjate en los .anm que contiene. Puedes tomarlo como guía para editar dichas animaciones y crear escenas alternativas a las que ya existen.
-Piensa cómo podrías mejorar el repertorio escénico del The Movies. Ten en cuenta las escenas y el número de actores que aparecen en cada una de ellas.
-Procura trabajar y probar tus nuevas escenas en la bluescreen, y si es posible renombrándolas, para no perder los archivos originales.

Si te animas, crea un accesorio como palo de golf para añadirlo al actor.


Última edición por Dibujante el Sáb 30 Sep 2017, 21:49, editado 4 veces
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Cómo meter nuestro .anm en The Movies

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 02:44

#Cómo meter nuestro .anm en The Movies
Spoiler:

Para meter nuestra animación personalizada en The Movies, una vez que la hemos exportado sin errores en Blender, hay dos principales formas: creando un prop animado o introduciéndola en una escena del juego. Para cada una de las dos cosas es necesario saber trabajar en ciertas cosas.

Si optas por un prop auto-animado:

http://www.themoviescinema.com/t13-tutorial-crear-prop-animado-darle-movimiento

Si optas por crear/editar una escena en FLM:

http://www.themoviescinema.com/t11-tutorial-crear-escenas-fusionar-escena




Vamos a necesitar un archivo .anm y el mesh que queremos que reproduzca la animación.

Armature Woody-Dummy

Golf_driver_swing.anm


  • 1. A través de un prop auto-animado

    Descarga a modo de ejemplo el archivo creado para este tutorial:

    p_woodenman.msh y anm

    Supongamos que queremos que nuestra animación aparezca en el juego a través de un prop auto-animado. Lo primero de todo sería hacer nuestro mesh ‘Autoanimated’, lo cual puede hacerse en el meshmanipulator o en Blender (ver Tutorial).


    (original: SexyMariaTM).

    Nuestra animación seleccionada (en el tutorial Golf_driver_swing.anm) debe renombrarse a aa_(nombredelprop)_v00.anm y emplazada en animations/high/autoanimated.

    Después, solo tendremos que colocar nuestro prop en mitad de la escena y reproducirá la animación que le ha sido impuesta (en la categoría Varios):



    IMPORTANTE: El nombre del .anm debe coincidir con el nombre del prop, además de contener las siglas “aa” y el número de la versión, de lo contrario no lo reproducirá y permanecerá en forma de T.

  • 2. A través de una escena (con FLM)

    Supongamos que nos gustaría que nuestra animación fuera reproducible por cualquier actor del juego. Para ello, debemos añadir nuestra animación a una escena en concreto.

    Abrimos una escena concreta en el FLM (un archivo .flm) y nos vamos al menú ‘TextElements’. Tomamos como ejemplo la escena 007_hide.flm. Una vez ahí, nos fijamos en todos los archivos .anm que están cargados, e introducimos manualmente el nuestro sobrescribiendo el que está.

    IMPORTANTE: Emplaza tu .anm en la carpeta Data/animations/high







    IMPORTANTE: Tenéis que teclear manualmente el nombre de vuestra animación, ya que puede que no figure en la lista de animaciones disponibles.

    No es necesario sobrescribir todas las animaciones, ya que algunas pueden pertenecer a los Extras que aparecen en las escenas, pero si no tienes claro cuál es la del protagonista (y no te aclaras en los otros Menús), hazlo así.

    Recuerda haber metido tu .anm en la carpeta Data/animations/high.




Y así es como puedes añadir tus animaciones personalizadas a cualquier escena, bien sea para que aparezca una animación alternativa a la vuestra o para crear vuestras propias escenas nuevas.

Llegados a este punto, te sugiero que practiques y pienses en las siguientes posibilidades a la hora de experimentar:

-Puedes crear tus animaciones basándote en escenas ya creadas. Echa un vistazo al listado de escenas que hay y piensa en retocarlas o crear algunas nuevas del mismo estilo.
-Para saber mejor qué animación reproduce cada actor o extra de la escena que escogiste, carga una escena que te gustaría editar en el .FLM y fíjate en los .anm que contiene. Puedes tomarlo como guía para editar dichas animaciones y crear escenas alternativas a las que ya existen.
-Piensa cómo podrías mejorar el repertorio escénico del The Movies. Ten en cuenta las escenas y el número de actores que aparecen en cada una de ellas.
-Procura trabajar y probar tus nuevas escenas en la bluescreen, y si es posible renombrándolas, para no perder los archivos originales.

Si te animas, crea un accesorio como palo de golf para añadirlo al actor.


Última edición por Dibujante el Miér 27 Sep 2017, 09:55, editado 1 vez
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#Cómo meter enanos y gigantes en The Movies

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 02:53

#Cómo meter enanos y gigantes en The Movies


Captura original de Lefty

El principal problema que siempre ha habido para alterar el tamaño de nuestros costumes es que el juego reproduce el mismo tamaño de Armature para todos ellos, lo que significa que nuestros meshes quedarían “estirados” a estos huesos, dando un aspecto poco realista a nuestros trajes.

No obstante, ahora sí es posible modificar estas características. La principal teoría de Lefty es que cuando el juego ejecuta por primera vez un costume le asigna un Armature de por vida. Por lo tanto, tenemos que crear nuestro Armature personalizado (renombrado).

En general, no es necesariamente un proceso tan laborioso como los tutoriales anteriores.

Para este tutorial vamos a necesitar las siguientes herramientas:

Scripts de reescalado

Y en segundo lugar:

Armature Woody-Dummy

Actor_flex_muscles.anm

Script Importar anm

Script Exportar anm

IMPORTANTE: Los scripts de reescalado sirven como estándares para un tamaño determinado del Armature. Habría que modificar el script si queremos todavía tamaños más pequeños o más grandes.


  • 1. Procedimiento general

    El procedimiento para enanos y gigantes es prácticamente similar. En primer lugar, coloca los Scripts de reescalado en su carpeta de blender correspondiente (Appdata/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts).

    Abre Blender e importa un costume cualquiera. Lo primero de todo, renombra la Armature (que son los numeritos que aparecen. En el ejemplo, el Armature es “507812352”). Coloca cualquier otro número (p. ej., 878).

    A partir de ahí, selecciona Bones, ponlo en modo objeto y modifica su altura con la tecla “S” a tu elección, bien sea para hacerlo más grande o más pequeño.

    Los scripts que vas a utilizar a continuación se ejecutan desde el Outliner, por lo que te conviene abrir un menú de Scripts. Los encontrarás en la categoría ‘Misc’.



    Los scripts “ResizeDwarf” y “ResizeGiant” van a servir para cambiar la altura del Armature a más bajo o enano, o más alto o gigante, respectivamente. Por otro lado, debes saber que las animaciones originales del juego están adaptadas al tamaño estándar del Armature, por lo que si queremos que nuestro actor enano/gigante reproduzca una animación, va a ser necesario importar la animación y ejecutar los scripts “AnmRescale_Dwarf” o “AnmRescale_Giant” para ajustarlas.

  • 2. Crear un enano

    IMPORTANTE: Recuerda haber renombrado la Armature.

    Selecciona Bones y ponlo en modo objeto. Ajusta el tamaño con la tecla “S” haciéndolo pequeño. A continuación, ejecuta el script “ResizeDwarf”. Te aparecerá el Armature con un tamaño más empequeñecido (a 0.5, exactamente la mitad).



    Ahora selecciona el mesh de tu costume y ajústalo en la medida de lo posible al Armature.

    A partir de aquí, puedes introducir tu Armature. Sin embargo, debes saber algo: cada .anm del juego está editado para reproducir el movimiento de los huesos en una determinada posición y tamaño, es decir, el .anm está ajustado al movimiento de un Armature de tamaño normal. Al haber modificado ese tamaño (haciendo un Armature enano o gigante), el .anm reproducido estirará nuestros huesos llegando a hacer nuestro costume inexistente o anómalo.

    Desafortunadamente, no hay modo de que los .anm se ajusten automáticamente al Armature que nosotros modifiquemos, lo cual no significa que no podamos hacerlo nosotros manualmente. Nuevamente, puedes introducir tu Armature como costume o como prop auto-animado, pero tendrás que seleccionar los .anm que quieres que tu Armature reproduzca.

    Para asegurarte de que la animación se reproduce sin altibajos, tendrías que importar el .anm que deseas reproducir para tu costume enano y después ejecutar el script “AnmRescale_Dwarf”. Nuevamente debes introducir el .anm original para que se actualice o se reescale (el nuevo archivo aparecerá con un “r_” delante). Puedes renombrarlo posteriormente e introducirlo en el juego de la forma que hemos visto en el tutorial previo, como prop auto-animado o como escena.




    Captura original de Lefty

    Como puedes apreciar, al introducirlo como costume puede suceder que la sombra del costume quede alargada en comparación con nuestro mesh. Esto podrías evitarlo en el MED (deshabilitando la casilla “Cast Shadow on Floor”).

    Básicamente lo que hace este script es ajustar los movimientos del .anm a la posición actual de los huesos. Esto permitiría una reproducción fidedigna de los movimientos, pero el principal problema es que tendrías que importar los .anm que quisieras utilizar uno tras otro para hacerlo. Y si, por ejemplo, quisieras crear una escena nueva poniendo de actor un enano, también tendrías que reescalar sus animaciones.



  • Crear un gigante

    IMPORTANTE: Recuerda haber renombrado la Armature

    Selecciona Bones y ponlo en modo objeto. Ajusta el tamaño con la tecla “S” haciéndolo más grande. A continuación, ejecuta el script “ResizeGiant”. Te aparecerá el Armature con un tamaño mayor (a 1.5, exactamente un 50% más grande).



    Ahora selecciona el mesh de tu costume y ajústalo en la medida de lo posible al Armature.

    Para asegurarte de que la animación se reproduce sin altibajos, tendrías que importar el .anm que deseas reproducir para tu costume gigante y después ejecutar el script “AnmRescale_Giant”. Nuevamente debes introducir el .anm original para que se actualice o se reescale (el nuevo archivo aparecerá con un “r_” delante). Puedes renombrarlo posteriormente e introducirlo en el juego de la forma que hemos visto en el tutorial previo, como prop auto-animado o como escena.




    Captura original de Lefty




Ahora que ya has aprendido esto, echa ojo de esto:

-Son miles de archivos .anm, tendrás que reescalar las .anm que te interesa reproducir. Puede parecer un proceso largo, pero es realmente automático de hacer.

-Las escenas donde tengas enanos y gigantes tienen que ser contadas. Puedes cargarlas en el FLM para saber qué .anm tienes que reescalar.

-Los cambios del tamaño del Armature no se aplican a los huesos de la cara. Nuestros personajes gigantes y enanos no tendrán sincronización labial.

-Tanto si lo metes como prop auto-animado o costume, debe incorporar cabeza (deshabilita la del juego en el MED). Por supuesto, puedes introducirlo como cabeza de latex o accesorio (te permitirá cargar varios Armatures en un mismo costume).

-Estos cambios de Armature solo se funcionan en costumes humanos.
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#Cómo trabajar con animaciones múltiples

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 03:04

#Cómo trabajar con animaciones múltiples
Tutorial:


Hasta ahora, hemos visto cómo manipular Armatures y editar los archivos .anm para introducirlos nuevamente en el juego. No obstante, solo hemos trabajado con un único Armature, pero hay escenas (p. ej., las de las peleas) que requieren varios actores (mínimo 2 Armatures) y también cuentan con sus animaciones.

En este punto, como “animación múltiple” nos vamos a referir a:

-Escenas de dos o más actores animados (2 o + Armatures).
-Escenas de x actores que utilicen un prop animado, es decir, un objeto .msh que incorpora sus propios huesos para ser movido (p. ej., el bebé, la cortina...).

IMPORTANTE: No confundas ‘prop animado’ que es el mesh que incorpora sus propios huesos, con ‘prop autoanimado’ que es nuestro prop (preferiblemente en forma de humano) al que le aplicamos una .anm.




El proceso de importación, edición y exportación del .anm va a ser similar a como hemos visto antes. Pero vamos a comprobar peculiaridades. Vamos a recurrir a los siguientes archivos:

Armature Woody-Dummy

Anm con prop animado

Anm con 2 Armatures

Script Importar anm

Script Exportar anm



  • Escenas de 2 o + Armatures

    IMPORTANTE: Importa tantos Armatures como Armatures requiere la escena.

    En primer lugar, coloca los Scripts de Blender en su carpeta correspondiente (Appdata/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts).

    Vamos a trabajar con el archivo kfu_punch_stomach.anm., que viene a ser un .anm de una pelea entre dos actores. Por lo tanto, vamos a importar exactamente 2 Armatures. Puedes importar perfectamente el Woody-Dummy dos veces. A continuación, desplaza uno de los dummies hacia un lado, para poder distinguirlos (y, al tratarse de una escena de combate, yo los he colocado frente a frente).

    Para desplazarlos, tiene que moverse el esqueleto y el mesh al mismo tiempo. Mantén seleccionado el Armature (los numeritos). Nota: no desplaces el mesh conforme lo importas, pues es posible que al ponerle después el .anm el cuerpo se vea por los aires. Recuerda siempre seleccionar el Armature (los numeritos), NUNCA el grupo (“00.woody” en este caso).



    Lo primero de todo es importar los Armatures. Asegúrate de que tengas el número que la escena y el .anm te pide.

    Cuando tengas tus Armatures en Blender, selecciona ‘Bones’ en uno de ellos y márcalo como Editable. A continuación, importa el archivo .anm. Los Armatures restantes incorporarán la animación al mismo tiempo (no tienes que importar más veces el .anm). De hecho, podrás ver que aparecerá el DefaultAction en cada uno de ellos.

    IMPORTANTE: El Armature que selecciones será el que ejecute la animación (principalmente).



    Así es como puedes importar un .anm múltiple. La edición de los frames y su exportación e introducción al juego es similar a como hemos visto antes (aunque en este caso no estoy del todo seguro si se puede meter como prop animado; más bien funcionaría con el FLM).

    Aquí el proceso puede hacerse más complicado porque estarías trabajando la animación simultáneamente con los Armatures, tienes que ir sincronizando los movimientos de uno con el otro. Quizá no habría que ser tan drásticos borrando todos los FRAMES existentes, sino introducir diferencias en algunos de ellos (para que no pierda las posiciones existentes), pero eso sí, no te olvides de colocar el Marker, ya que el .anm no puede contener más FRAMES de los que originalmente tiene.



    Recuerda trabajar en modo Pose, habilitando el X-RAY y deseleccionando los meshes. También recuerda ir cambiando entre Armatures para ajustar sus posiciones en cada FRAME, ya que el .anm se reproduce simultáneamente entre ellos.

    El proceso para exportar el .anm y meterlo en el juego es similar a como hemos visto antes:



  • Escenas de props animados

    IMPORTANTE: Importa tantos Armatures como Armatures requiere la escena.

    Vamos a trabajar con una escena en la que un objeto mesh contiene su propio esqueleto. El .anm en cuestión es actor_hold_baby.anm

    La peculiaridad de este proceso es que el script para importar la .anm lo reproduce únicamente en Armatures como los que hemos visto, por lo que no vamos a recurrir a coger el prop del bebé y meterlo en el Blender. Al contrario, nuevamente importamos el número de Armatures que pide la escena, en este caso 2, de la misma forma que antes, metiendo al dummy dos veces (en la animación, uno de ellos hará de actor y el otro reproducirá la animación del prop). Nuevamente, desplazamos el Armature a otro sitio para poder identificarlos con claridad.



    Seleccionamos el ‘Bones’ de uno de ellos y lo ponemos Editable. Recuerda que el que hayas seleccionado reproducirá la animación principal (en este caso el actor), y el resto reproducirán la animación del prop (en este caso los movimientos del bebé).



    En la imagen, el Armature que no seleccionamos (el de la izquierda) reproduce la animación del prop. Si nos fijamos en sus huesos, son los siguientes:



    Es decir, las modificaciones que podemos hacer en esta animación al bebé son las de los huesos que aparecen en pantalla. Y como se puede apreciar, uno de ellos es el root, que ya decíamos de no alterarlo en exceso.

    Las coordenadas (X,Y,Z,grados) de cada personaje en la escena vienen delimitadas en el FLM. Esto significa que si alteramos el ‘root’ de un Armature (en este caso del bebé), el FLM acabará trayendo de vuelta nuestro Armature a las coordenadas iniciales, por mucho que en la animación lo hayamos cambiado de sitio.

    Tengo que decir que, en este caso, no se puede animar mucho en la escena (y, por supuesto, el hecho de no tener al prop del bebé delante vuelve complicado el proceso para ajustar alguna modificación). No obstante, así queda ejemplificado cómo se importa una animación múltiple con un prop animado, por lo que ahora queda pensar en escenas con props móviles (coches en la miniciudad, cortinas en el baño...) en las que sí se puede trabajar sus animaciones. ¿Quién se plantea una nueva escena de coches haciendo piruetas de un sitio a otro?


Una demostración

Abro en el FLM la escena 045_car_min_race_junction.flm y me fijo en el menú ‘Text Elements’ para saber cuáles son las animaciones de la escena, para su posterior edición.



Los .anm de una escena pueden ser distintas modalidades de la misma escena (cambiadas por el ‘slider’, p. ej., Mirar triste, mirar contento) o animaciones de actores y extras que concurren en la misma escena.

Voy a trabajar el .anm “race_start_speed_2.anm”. En concreto, esta animación es de 1 Armature, por lo que solo necesito meter un dummy.

Para saber el prop en cuestión, en la fila 9 indica “driving_min_01”. En el MED extraigo este archivo, que resulta ser un .ini. Es el típico archivo que enlista un grupo de meshes que pueden servir en esta escena, en este caso, vehículos en miniatura que pueden aparecer (estos .ini de la escena son idénticos a los que se usan para cambiar de armas en escenas de pistolas, por ejemplo).


(driving_min_01.ini)



Este es el p_car_1970_cor_min01.msh, uno de los props animados que aparece en el .ini. Como podéis ver, tiene sus propios Bones porque se trata de un prop animado.



Pero por cuestiones del script, intuyo, al cargar el .anm de este vehículo no lo reproduce. Por lo tanto, podemos hacer dos cosas:

-Importar el dummy, para que sí reproduzca la animación.
-Importar el dummy para saber cuántos FRAMES dura la animación, y después establecer el Marker en nuestro Blender con el vehículo, de manera que trabajemos la animación con el coche (esto último lo vamos a dejar pendiente).



Vemos que con el dummy sí que funciona. El único hueso es el ‘root’, que ya dijimos que evitáramos modificarlo, puesto que las coordenadas son siempre estáticas en la escena (cosa que habría que cambiar en el FLM). No obstante, sí que podemos rotarlo y hacer pequeños cambios de posición.



Exportamos como siempre, y ahora voy a renombrar el .anm para introducirlo en su archivo FLM correspondiente.



En este caso, no he sobrescrito todas las otras animaciones, pues ésta en concreto ocupa una de las modalidades de la escena.



El coche que está por los aires, es el mío. Así es cómo podrían introducirse cambios en las escenas.


Última edición por Dibujante el Sáb 30 Sep 2017, 21:50, editado 1 vez
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#Utilidades: modificar los scripts

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 03:10

#Utilidades: modificar los scripts

No siempre es necesario ser un experto en programación para introducir ligeros cambios en los scripts que utilizamos. Vamos a remitir al tutorial de enanos y gigantes para recordar que aquellos scripts ponían el Armature en un tamaño estándar de 0.5 (la mitad del normal) y 1.5 (un 50% más grande). ¿Qué pasa si nos interesa poner un actor todavía más pequeño o todavía más grande?

En efecto, Lefty insistió en que los límites del Armature van entre 0 y +1. Sin embargo, ha sido posible, como habéis visto, introducir gigantes de 1.5. En realidad, los parámetros del tamaño del Armature los podemos modificar a nuestro gusto.

Necesitaremos:

Una copia de seguridad del script, por si lo rompemos.

El bloc de notas.

(opcional) un editor de scripts (parecido al bloc de notas): [url= https://notepad-plus-plus.org/download/v7.4.2.html]Notepad ++[/url]





  • 1. Cambiar la escala del script

    Si quisiéramos cambiar el script  “resize_arm_dwarf.py” para que nuestro Armature en lugar de un tamaño de 0.5 tuviera el de 0.25, por ejemplo, tendríamos que hacer click derecho en el script – Abrir con – Bloc de notas o Notepad ++.





    Se nos abre una lista interminable de comandos que por nuestra seguridad no conviene manipular. Excepto uno de ellos, que lo tenéis señalado en el recuadro en rojo, “scale = 0.5”.

    Si cambiáis esta cifra a 0.25 y guardáis el archivo, ya lo tenéis hecho.



    Ahora veamos una comparación entre las dos Armatures, una a 0.5 y otra a 0.25.



    La altura del esqueleto (en rosa), es significativamente menor. Del mismo modo, si quisiéramos hacerlo en grande, tendríamos que hacer el mismo cambio en el comando “scale” en su script correspondiente.

  • Cambiar la escala del 'Rescale'

    Recuerda que el .anm tiene que ser reescalado al tamaño de tu Armature para que reproduzca correctamente la animación. Si has modificado la escala del Armature, también tienes que modificar la escala en el script de reescalado.

    Siguiendo con el ejemplo anterior, abrimos con el Bloc de notas o el Notepad++ el script “anm_rescale_dwarf.py”



    En este caso, el comando “scale” no está a primera vista. Si haces “Ctrl + B” y pones “scale” podrás buscar automáticamente el comando. Hay varios “scale” en el archivo, por lo que tienes que asegurarte que llegas al que tienes en la imagen. En el Notepad++ te costaría menos encontrarlo, concretamente en la línea 336 (abajo del todo).

    Debes introducir 0.25 (siguiendo con el ejemplo), o el tamaño que pusiste anteriormente. Lo mismo se aplica a si engrandeces el Armature.

    IMPORTANTE: Los cambios de un tamaño de Armature tienen que meterse en dos scripts como mínimo: el escalado del Armature y el reescalado de la animación.

  • 3. Tener nuevos scripts de tamaños

    Con lo anterior, sabríamos modificar el tamaño de nuestro Armature, pero esto significaría depender de un único script que habría que estar modificando continuamente. Vamos a suponer que quisiéramos tener en nuestro Menú de scripts uno para 0.5 y otro para 0.25. Lo que tenemos que hacer es cambiarle el título al script.

    Abrimos el script con Bloc de notas o Notepad ++ y nos fijamos en los comandos iniciales:



    La fila ‘Name’ es para el nombre que va a tener nuestro script en el Menú de Blender. El ‘Tooltip’ es la descripción. Cuando hayas introducido estos cambios, recuerda hacer “Guardar como” y cambia el nombre del script, en este caso “resize_arm_dwarf_025”.

    Así pues, en nuestro menú de Blender aparecerá el nuevo script:




Y así funcionaría con todos. Por favor, recuerda que los cambios en el tamaño del Armature deben acompañarse de los cambios en el rescalado del .anm para ese Armature, por lo que, si ya tienes creado un ‘ResizeDwarf025’, repite este mismo proceso hasta crear un ‘AnmRescale_Dwarf025’.

De esta manera, podrás tener a tu disposición cualquier tamaño disponible para tus creaciones.
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#Props animados (auto), un acercamiento a personalizar sus .anm

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 03:19

Tutorial: #Props animados (auto), un acercamiento a personalizar sus .anm


Tutorial:

Vamos a aproximarnos a crear un set como prop autoanimado, en el que vamos a incluir un prop animado. Dicho así, suena un poco raro, pero vamos a ir especificando:

-Prop autoanimado: todo prop que se inserta con una animación ya creada y que se reproduce cuando se pone.
-Prop animado: todo prop/objeto que tiene sus propios ‘Bones’ y aparece como elemento de una escena, y como tal participa en la animación (p. ej.,. cortinas, coches).

El prop autoanimado lo podemos insertar tantas veces queramos como cualquier prop. Los props animados dependen de la escena.

La cuestión es, hasta ahora hemos trabajado los props autoanimados con costumes (actores moviéndose, gesticulando...), pero podemos crear también autoanimaciones para objetos (a base de emparentar un prop al esqueleto del costume y hacer que se mueva al compás del .anm de los Bones). Puede que, con todo ello, podamos incluso hacer que los props de algunos sets se muevan (p. ej., un ventilador, una cámara...) y aquellos magníficos propsets tengan sus propios elementos ya animados.

Para acercarnos a esta idea, vamos a trabajar de manera aislada la autoanimación de un objeto utilizando ‘Bones’ de costume. Para ello, vamos a necesitar:

Armature Woody-Dummy

Guillotina

Siento ser macabro, pero voy a ilustrar este ejemplo con una guillotina. Tal vez en un futuro recurra a un ventilador o una cámara de seguridad. Es la primera vez que pruebo esto, y no tenía otro mod a mano.


  • 1. Metemos nuestro prop y un costume

    Tras introducir ambos mods, vamos a emparentar nuestro prop al Armature, de manera similar a si quisiéramos poner un accesorio como anillo al costume.



    En efecto, podría bastarnos con emparentar nuestro prop a un hueso cualquiera del costume, y el prop se movería en las mismas direcciones que dicho hueso. Esto se suele hacer a menudo para hacer props viandantes. Nosotros vamos a hacer exactamente lo mismo, pero personalizando la animación.

    Nuestro objeto mesh para el tutorial tiene 3 meshes. Vamos a seleccionar el que nos interesa animar, que será la hoja de cuchilla.

    Lo primero de todo, vamos a poner el prop en ‘Modo Edición’, vamos a seleccionar todos los puntos meshes y vamos a añadírselo al hueso ‘Root’ (podría ser cualquiera).



    IMPORTANTE: Recuerda darle a ‘Assign’ al terminar

    Cuando tengamos todo el prop emparentado al mismo hueso, procedemos a borrar el mesh del costume. Lo seleccionamos y presionamos la tecla X.

    A continuación, vamos a poner nuestro prop en el mismo ángulo que el esqueleto, para trabajar de forma más ordenada. En realidad, este paso y el borrado del costume no es necesario hacerlo ahora, también se puede hacer al principio.

    Hagamos una pequeña prueba para comprobar que el mesh se mueve al movimiento del hueso que hemos escogido (en este caso Root):



  • 2. Importamos y editamos un .anm

    Ya sabemos cómo importar una animación. Vamos a hacerlo y repetimos el proceso de añadir Marker (al final de la animación). Vamos también a dejar en blanco toda la animación, esto es, borrar todos los frames ya creados (excepto el principio y el final). En realidad, como solo vamos a manipular un único hueso, basta con dejar en blanco los frames del hueso escogido (Root aquí).



    Recomendable: El hueso root suele ser el que más pasa desapercibido en la animación, ya que, si el muñeco se mantiene estático en el mismo sitio, apenas se desplazará el hueso en la animación. Por eso y porque suele ser el más fiel a la posición en T, además de estar en el centro.

    Hay que asegurarse, si no colocando el prop a la misma altura que el hueso, que estén en la misma línea. Si es en vertical, el movimiento funcionará a la perfección, independientemente de la distancia en la altura que haya entre el prop y el hueso. Vamos a editar los frames del principio y final del hueso root, creando el movimiento vertical hacia abajo para que la cuchilla se deslice.


    Frame A


    Frame B

    El movimiento es rectilíneo y la cuchilla se desliza perfectamente.

  • 3. Exportar como prop autoanimado

    Antes de acabar, vamos a exportar la animación actualizando la que hayamos escogido, y después vamos a habilitar el ‘Autoanimated’ para nuestro prop. Importante que no olvidemos esto.

    Tras esto, solo quedará renombrar nuestra animación y nuestro prop animado. En el ejemplo, será:

    Nombre del prop: p_guillotine.msh
    Nombre del .anm: aa_p_guillotine_v00.anm

    Introducimos ambos archivos en sus carpetas correspondientes (previamente habrá que meter el prop en el juego, a través del MED). Y comprobamos que se reproduce su animación.




Una demostración con propset/Forma de meter propset con animaciones

Este es el punto y final a la lista de tutoriales, pero seguro que volveremos con muchas novedades que actualmente se están investigando. Vamos a llevar un paso más la edición de animaciones y los props autoanimados.

En el ejemplo anterior, hemos tratado una animación personalizada para deslizar una cuchilla en la guillotina. Ahora, vamos a hacer el mismo proceso pero con un prop específico que pertenezca, a su vez, a un escenario (o propset, en este caso).



Aquí tenemos una captura en el programa Blender de un propset. En concreto, tenemos marcado un molino. ¿Sería posible que nuestro propset tuviera un prop autoanimado? Eso es lo que vamos a comprobar con el molino.

Tras haber importado nuestro propset cualquiera, repetimos los mismos pasos que en el tutorial anterior.  Hemos metido el Woody.

Desplaza tu costume humano hacia el prop que quieras autoanimar. Ya sabes que solemos trabajar asociando el hueso ‘root’, por lo que has de colocar este hueso en la ubicación apropiada. Nuestro molino va a hacer un movimiento rotatorio. En nuestro caso, hemos tenido suerte de que las hojas del molino forman parte del mismo mesh. Colocamos el esqueleto en la ubicación adecuada.



Nos deshacemos del mesh del costume, que no vamos a querer que se vea, y asociamos los vértices del mesh del molino al hueso ‘Root’. No nos olvidamos de darle a ‘Assign’ cuando lo hayamos hecho.

A continuación, importamos una animación (previamente señalamos ‘Bones’ y luego importamos el .anm).

Repitiendo los pasos del tutorial, borramos específicamente los frames del ‘Root’ y creamos los nuestros propios. En este caso, vamos a rotar el cuerpo. Insertamos los frames correspondientes mientras rotamos el molino, viendo con ello la velocidad que queremos que tenga (yo creo que prácticamente vamos a poder simular un terremoto en cualquier set, dentro de poco).




Consulta en la imagen, abajo a la izquierda, el ‘Rot’ (los grados en que ha rotado).

Una vez acabado el proceso de la animación, exportamos tanto el modelo .msh como actualizamos su .anm personalizado, y simplemente repetimos el proceso de volverlo como un prop autoanimado. El resultado es el siguiente:





Y parece ser que sí funciona, aunque voy a permitirme la licencia de haber hecho una demostración pésima, ya que el molino se mueve a la perfección, pero sus piezas parecen haberse salido del sitio. Puede que haya que añadir más meshes a la animación o que deba colocarse el esqueleto en una posición más acertada.

Esperamos pronto tus demostraciones.


Última edición por Dibujante el Sáb 30 Sep 2017, 21:54, editado 1 vez
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Mar 26 Sep 2017, 07:06

Genial, lástima que me llegue algo tarde, mucha información para mi ahora Sad (y encima juega ahora el Betis jeje)

Creo que lo ideas sería separar algunos tutoriales en distintos hilos para no enrear luego los comentarios y las contestaciones, al menos el de los gigantes, dejando enlaces a otros tutoriales de interes.

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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 07:51

Hola Regolero,

pues sí..., yo también lo estaba pensando así, pero como todos corresponden a lo de .anm no sabía si podía ser más enredado tenerlos por separado o juntos. Yo separaría, en principio, el de los gigantes. De los demás, no sé. Ahora han perfeccionado los scripts y se podrían crear hasta tres tutoriales nuevos para explicar las novedades, para el que verdaderamente esté interesado; esos los pensé para poner un segundo hilo en plan "tutorial animaciones parte 2".

Los administradores podéis hacer lo que creáis necesario para ubicarlos de la mejor manera posible. ¡Ah! y no me fastidies con lo de que es un poco tarde para ti. Tarde es para mí pretender enseñarte algo después de que tú me enseñaras hace años mellado Tómalo como una posibilidad.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Mar 26 Sep 2017, 09:30

quizas con la mejora de los scripts no hacen falta algunos pasos y es más fácil no? y hay que actulizar los tutoriales.

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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 09:38

Las mejoras en los scripts permiten que ahora, por ejemplo, también se puedan editar las animaciones de algunos animales y/o escenas en las que se movilizan props (p. ej., metralletas y pistolas en escenas de disparos). Todo el procedimiento previo sigue siendo el mismo, por eso con dominar este tutorial, la misma manera para importar y editar un .anm de actor te debería servir para el de un caballo, por ejemplo (aunque aquí no lo he explicado porque esta variante ha salido recientemente).

Podemos decir que estos tutoriales son lo más "básico" sobre las animaciones, cómo editarlas e importarlas en The Movies.


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