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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Miér 17 Oct 2018, 08:13

Me alegra que vayas tan rápido y todo bien Kubo, un alumno aventajado. Ya una vez que controlas la temática modding y demás, estas cosas salen muy fácil.

Bueno, yo tengo 3 escenas bases guardadas en blend, una que dura 256 frames, otra que dura 500 y algo de frames, y otra de unos 1000.

Las tengo de 1 actor, y de 2 actores. Todas como digo guardadas en .blend, para no tener que cargar cada vez que quiero editar algo, y ya con la posición normal quieto sin más movimientos.

A ver si eso y las subo si queréis. Además como dije en mi tutorial, se puede crear una librería de poses que se guardan en esas escenas .blend si siempre usamos las mismas (cosa que nunca me acuerdo de ir guardando las poses)

Pero se podría hacer una librería conjunta de poses. Y por supuesto empezar a crear animaciones y escenas (yo ya tengo varias, voy a liberar la de la reunión, aunque las pocas que he hecho para China, hasta que no se estrene, nada de nada.)

Eso si, la gran mayoría de animaciones quedan unos movimientos muy cutres, a no ser que le dediques mucho tiempo a hacerla jaja.


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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Miér 17 Oct 2018, 09:32

Yo personalmente sí las querría como base. De hecho, me he creado un .blend que comparto junto con otras cosas, no sé si lo veréis útil:

https://app.box.com/s/ahljjvo4l01too7uzms4uzgecvaoo01k

Yo creo que puede ser interesante para iniciarse porque tiene creadas ya la carpetas siguientes:

- animations/high con un animación limpia
- scene/048 con su ini
- scene/interactions/048 con su flm
- textures/thumbs/films para el dds de la previsualización.
Y un archivo .blend con el maniquí, ya viene con X-ray habilitado y AUTO IK deshabilitado, la animación colocada importada con todos los frames borrados salvo el primero y el último (que ya tiene introducido un marcador), preparado en modo Pose y con el mesh no seleccionable para no meter la gamba.

Yo os animo a todos a intentar crear una escena de prueba. Sólo tenéis que abrir el .blend y manipular el esqueleto. Al terminar, se exporta sobre la animación que viene incluida y, SIN HACER NADA MAS, lo volcamos a la carpeta Data del juego y ya lo tenemos, la buscamos en el juego como "tu_escena". Más a huevo imposible. No hace falta ni renombrar nada ni pasar por el FLM (porque dentro ya busca "n_tu_animacion.anm". Sólo manipular el esqueleto y exportar. En un minuto (dependiendo de lo que te quieras complicar con las poses) puedes tener una escena nueva creada para TM. Con los scripts de Lefty y los tutoriales de Rego y Dibujante, nunca ha sido tan asequible crear escenas nuevas.

Lógicamente, sólo por ver si a alguien le pica la intriga, luego lo suyo es renombrar todo lo que haya que renombrar, que es una chorrada.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Miér 17 Oct 2018, 10:26

Pues sí, yo recomiendo liberar el material preparado para la edición de escenas y animaciones, a menos en su formato más básico para facilitarlo. Muchas gracias, kubo10.

Incluso se le podría dar bombo al tema, un anuncio en plan: "crea una nueva animación con esta plantilla". Cuando yo empecé en The Movies, tenían una página web que incluía un editor 2D para crear una película (máximo 5 escenas en 3 posibles sets), lo probabas y si te gustaba te ibas a la demo del juego oficial.

Si entre 6-7 que estamos aquí hiciéramos una sola prueba, ya tendríamos más animaciones nuevas que ninguna otra comunidad de The Movies en la historia mellado Estas animaciones podrían llevar de nombre nuestros nicks para que quede mejor que fuimos pioneros en este material. Luego sería cosa de lanzarlo como nuestro primer páck en un data conjunto. No se necesita más que saber lo básico de animación y darle a exportar.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Koko el Miér 17 Oct 2018, 17:18

¡Qué envidia! Yo todavía en Blender, cuando hago clik lo único que consigo es mover de lugar el centro, nunca pude seleccionar nada Sad

Eso que dice Dibujante de la plantilla de TM nunca lo supe.

Felicitaciones good
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Miér 17 Oct 2018, 20:40

La plantilla es el enlace que está arriba. No he inventado nada, sólo lo he puesto todo listo para que, editando las posiciones de los huesos en el archivo .blend, sólo tengas que darle a exportar y quede listo para usar en el juego. Para empezar, te evita tener que importar una animación, buscar un flm, evita tener que pasar por el FLMReaderZero...

No sé, creo que para animarse a intentar crear una escena está bien.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Jue 18 Oct 2018, 01:15

Koko, blender por defecto trae los botones al revez, para seleccionar y demás cosas es el botón derecho y el de centro el izuquierdo ajjaa, por eso solo mueves el centro xd.

Hay que configuar los botones al revez.

Kubo, joder que fácil lo haces.
Yo tengo como digo mis propias plantillas, pero así y todo no lo tengo tan bien, y me mareo buscando cosas jaajaj.

Eso si, dependiendo número de actores, etc, necesitas un flm distinto posiblemente. (no recuerdo ahora por que, pero recuerdo de haberme pasado algo, igual que editar ciertas escenas y por guardarla con el mismo flm que otra escena, pero con otros nombres y demás, al final el tio sale moviendose su eje, etc, y no veas el por culo que me dieron.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Jue 18 Oct 2018, 09:03

Sí, de ésta forma es muy fácil para probar aunque sea. Lógicamente, sin renombrar nada y sin pasar por el FLM sólo podrías crear una escena mellado Voy a abrir un hilo, a ver si la gente se "anima" (nunca mejor dicho) a crear su propia escena.

Una vez que ya te has metido a manipular los huesos y guardar las poses, ya sólo es importar la animación que te convenga, renombrar después, pasar por el FLM... la parte fácil, vamos good

En la parte personal, sí me vendrían bien esas animaciones ya preparadas en blender con 1 y 2 armatures y distinta duración en frames, así como recomendación sobre que FLM usar de base, supongo que el factor principal es que sea cuanto más largo mejor.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Koko el Jue 18 Oct 2018, 18:14

Gracias, Regolero por lo de Blender. Me llama la atención que sea tan diferente de 3dstudio, porque incluso gimp no se diferencia tanto de photoshop, pero en blender no cazo una 87

Gracias, kubo por tu tuto (tu tuto, parece una trompeta, ¡jaja!... perdón... 115 ). Ahora estoy en el trabajo, pero esta noche voy a probarlo, primero tengo que probar la escena de la gente alrededor de la mesa que hizo Regolero.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Jue 18 Oct 2018, 18:42

Ojalá te sirva, Koko good

De mientras comunico que ya he metido mi primera escena con dos armatures.
Si sois seguidores de las pelis de Jet Li, quizás recordéis un movimiento muy característico, cuando le lanzan una patada baja y responde bloqueándola con otra patada baja. Frikadas aparte: mellado



La escena se me queda cortada porque he cogido un FLM muy breve. Necesito consejo sobre FLMs a usar como base para 1 y 2 armatures, los más largos que haya good
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Koko el Jue 18 Oct 2018, 21:45

Ojalá good

Nunca vi una película de Jet Li (es más, es la primera vez que leo ese nombre mellado ) pero lo de parar una patada baja con otra patada baja es para quebrar tibia y peroné. Los defensores brasileños lo suelen usar 90
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 19 Oct 2018, 08:47

No son pelis con mucha profundidad que digamos, pero pasar un rato divertido, recomendaría "El beso del Dragón" de Jet Li Smile

Nueva pregunta, subimos el listón mellado ¿En qué queda el tema de las 3 armatures? ¿Existe alguna escena? En caso negativo, imagino que es imposible meter en el juego una animación con un tercer individuo. Por ejemplo, una pelea dos contra uno. En cualquier caso, siempre quedará hacerla en Blender y renderizar desde allí, ¿no?

El siguiente objetivo es éste:

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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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