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Tutorial introducir nuevos peinados

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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por kubo10 el Dom 14 Oct 2018, 12:49

No lo he llegado a probar, pero en el pelo que estaba haciendo tocaría:

acc_m_ring_v09.msh (se podía cambiar la "m" por "g" para que sirva para hombre y mujer, ¿verdad?)
acc_m_ring_v09_1.dds
acc_m_ring_v09_2.dds
acc_m_ring_v09_3.dds
... y las que hubiera.

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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por Regolero el Dom 14 Oct 2018, 12:50

no sería v00.dds - v01.dds

sería mesh correlativo, que el que dice anillo, dice
acc_pelo_v00.msh
acc_pelo_v01.msh
etc (así lo tenía yo en egipto si no me equivoco) claro está, esto si hay que añadirlo a todos los costumes que se quieran, de ahí a que siempre utilizemos los anillo que prácticamente todos los costumes traen anillos predefinidos.

El tema textura sería (da igual que sea pelo, o cualquier accesorio)
nombrequesea_0.dds
nombrequesea_1.dds
etc

Que pasa, que lo ideal, pues sería como pelo, como dice dibujante, porque así aparecería en todos los costumes del juego.

PD: si, al hacer una copia y renombrarla con f_ ya vale para mujeres, la "g" creo que es para monstruos o algo así.
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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por Dibujante el Dom 14 Oct 2018, 13:11

La "g" es global, genérica, quiere decir que aparece en ambos sexos (por eso tanto la mujer como el hombre pueden vestir el de monstruos, que se refiere Regolero mellado). Pero la "g" yo la he empleado al crear costumes. La cuestión es que esos costumes no tienen anillos puestos para saber si existe el acc_g_ring.

Y aunque así fuera, no sé cómo correlacionan los g_ring con los m y f_ring.




Para el tema costumes que aparezcan meshes correlativos y texturas, ¿cómo es cuando tienes meshes y texturas correlativas?

Es decir, en una armadura que tiene varias formas: manga corta, manga larga

acc_armadura_v00.msh, v01.msh el siguiente.

Si la armadura de manga corta tiene tres colores, y la de manga larga dos, sería...

nombrequesea_v00_0.dds, v00_1.dds, v00_2.dds, y luego v01_0.dds, v01_1.dds ¿?¿?¿?¿

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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por kubo10 el Dom 14 Oct 2018, 13:21

Quizás se podría probar a crear un acc_g_ring_v00.msh, ya que no hay otros, a ver si lo reconoce.

Lo otro ya me excede, pero esa sería la teoría, no? Lo que sí veo (no sé si da igual o no), es que el juego no usa _0 cuando hay variantes de texturas en los costumes, siempre arranca de _1.
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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por Regolero el Dom 14 Oct 2018, 13:24

si, aunque la textura no tiene por que llevar el nombre del mesh, si lo pones es por identificarlo.

Puedes tener puesto como yo en egipto
tela_0.dds
tela_1.dds
tela_2.dds

etc, y esa misma textura que yo se que es tela, pues me vale para todos los costumes que le haya añadido una de estas texturas, no hay que crear la secuencias de texturas para cada mod, sino que ya te vale.

Por ejemplo
pelo_0.dds
pelo_1.dds

etc, y te vale para todos los pelos que instales los distintos colores.

PD: es una tontería crear el anillo "g" porque si el juego no lo trae ningún costume, estamos en lo mismo de siempre, al no traerlo el juego, habría que añadirlo manualemnte a todos los costumes, por lo que no vale.

En cuanto al número de texturas, pues no recuerdo si empieza por 0 o por 1
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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por Regolero el Dom 14 Oct 2018, 13:27

Eso si, kubo, hablamos de que queramos crear algo generalizado, si tu quieres crear una galería de cosas de esas que luego haya que añadir la primera versión en med como cualquier accesorio si puedes hacerlo, osea, creas tu listado de por ejemplo

acc_pistola_v00.mesh y así sucesivamente.

Eso hay que añadirlo manualmente a los costumes que quieras te aparezcan con la lista de pistolas que creemos generalizadas.

Puedes crear 100 pistolas correlativas, pero con añadir a los costumes la versión v00 y te salen todas en los costumes añadidos. (que por lo general es un anillo vacio, para que el actor tenga la opción de no llevar nada, luego a partir de la versión 01 ya lleva distintas pistolas)
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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por kubo10 el Dom 14 Oct 2018, 13:29

Empiezan por _1 en lo que veo en los costumes del juego.

No entiendo lo de que hay que añadirlos manualmente a todos los costumes, algo se me escapa. Me refiero a que entiendo que no todos los costumes llevan anillos, pero la mayoría sí. En mi última peli hice varias cosas como pistolas, cajas y demás como anillos y me valían para todos los costumes sin tener que hacer nada más.

Edito: Vale, ya lo he pillado, ahora sí mellado
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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por Regolero el Dom 14 Oct 2018, 13:48

y por si no lo has pillado lo recalco.

Si creas el g_ring que no existe, ese no lo tiene ningún costume, por lo que es lo mismo que si creas un zapato_v00 o cualquier nombre _v00

Lo bueno del m_ring o f_ring, es que ya lo traen los costumes por defecto. Por eso de crear las cosas como anillos, no es ni más fácil ni mejor que de otra forma, sino que así te sale en todos los costumes.

Sin embargo si creas un accesorio con otro nombre, tienes que meterlo manualmente a cualquier costume en el que lo quieras usar.

Pero como digo, en cas de hacer la carpeta unificada, se podría crear
acc_pistola
acc_sombrero
acc_capa
acc_zapatos
etc etc, y llevarlos correlativos entre todos.

Que sí, que hay que meterlos manualmente, pues bueno, o se mete ya por defecto, o bien que el que quiera lo meta el, y el que no sepa que aprenda, que es un segundo en med. (tampoco vamos a sacar el 100% de los mods para noobs en TM, con meterlo lo más básico y todo paquetizado ya va bien, el resto que aprenda si quiere utilzar cosas ya más avanzadas.
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Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por kubo10 el Dom 14 Oct 2018, 13:49

Sí, si, al reeler el mensaje lo he pillado, todo claro good
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