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Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

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Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Dibujante el Vie 13 Abr 2018, 14:30

Tutorial para fusionar texturas en Blender y exportar modelos en 1 único MESH y textura




En este tutorial, vamos a aprender a compilar todas las texturas de un modelo en un único archivo de imagen, lo que también nos va a permitir incluso exportar nuestro modelo 3d en un único MESH con una única textura. Antes de seguir, recuerda que este procedimiento puede restar algo de calidad a tu mod, por lo que se aconseja hacerlo en casos de muchos MESHES, muchas texturas, error de 32 caracteres en texturas e incluso en el SHRT_MAX o muchos canales Alpha que activar.
Explicación rápida

La fusión de texturas se realiza mediante un script que ya tienes instalado en Blender. Puedes ajustar la dimensión final de la textura y el número de texturas que quieres seleccionar.

Explicación Sencilla: el script 'Consolidate into one image' recoge todas las texturas seleccionadas para guardarlas en un único archivo de textura que conserva los mapeados de cada una de ellas. Así pues, en lugar de necesitar 30 texturas para 30 MESHES, podrías tener los 30 MESHES asociados a la misma textura, lo que incluso te permitiría fusionar todos los meshes en uno solo.

Funcionamiento: este script puede repercutir en una ligera pérdida de calidad de tu modelo, ya que al compilar todas las texturas puede propiciar que en algunas de ellas las dimensiones sean menores.

Localización: en la pestaña de Blender 'Scripts -> Image -> Consolidate into one image'


INSTALACIÓN



Necesitas el programa 'Blender 2.49', un modelo que quieras convertir a .msh y por supuesto los scripts .msh_2009 de Blender.

VÍDEOTUTORIAL



  • Cómo fusionar texturas (+ una muestra del proceso de exportar modelo)




EXPLICACIÓN


Explicación rápida


Importante: ten a mano un modelo .msh del juego para aplicar el regotruco posteriormente

1-Importar el modelo a Blender (separando por grupos y materiales; recomendable por si queréis exportar después solo una parte del modelo).
2-Tras los ajustes deseados (Escala, borrado de meshes...), seleccionar todos los MESHES y unificar en uno solo mediante Ctrl + J.
3-Borrar todos los materiales asociados (en el vídeo se explica cómo hacerlo manualmente, no sé si hay una forma automática de que se borren).
4-Aplicar el Script en Scripts - Image - Consolidate into one image
5-Realizar el purgado de texturas (guardar archivo .blend, reabrir, guardar, reabrir, guardar, reabrir y comprobar que no hay más texturas colocadas).
6-Realizar el regotruco (importar un .msh del juego y hacer Ctrl J en el siguiente orden: primero seleccionas tu MESH, y después el .msh del juego, y hacer Ctrl + J).
7-En el MED cambiar la textura.


> > > >
Haz click en el 'Spoiler' para desplegar la información:
Tutorial de fusión de texturas:



1. Descarga un modelo para convertir a .msh y revisa en detalle los tutoriales de regotruco y regotruco2 para que sepas cómo convertir a .msh

  • Importa tu modelo en Blender, seleccionando separar por 'Materiales y Grupos'
  • Realiza las modificaciones pertinentes a tu modelo: escalado, eliminación de meshes...


2.Fusiona todos los MESHES y todas las texturas.

  • Selecciona todos los MESHES y haz Ctrl + J para fusionarlos en un único MESH.
  • En la pestaña de Materials, suprime todos los materiales asociados a tu modelo.
  • Despliega en el Outliner una nueva ventana para Image y selecciona Image - Consolidate into one image
  • En la ventana del script, ajusta la dimensión de la textura, Keep aspect (si quieres que las texturas originales conserven sus tamaños originales, o deshabilítalo para que se ajusten a los límites de la nueva textura) y All Selected Objects (para que se aplique a todos los MESHES seleccionados, útil si tienes más de uno).

    Nota: Normalmente, la textura unificada os aparecerá en el mismo directorio en que estáis trabajando, o en la carpeta principal de donde tenéis instalado Blender (depende de si borráis las "//").


3.Realiza el truco del purgado para que se borren los materiales y texturas no usados.

  • Guarda el archivo Blender.
  • Reabre el archivo .blend que acabas de guardar y vuélvelo a grabar.
  • Vuelve a reabrir el archivo .blend y guárdalo y reábrelo una vez más.
  • Consulta que en 'Images' solo se ven las texturas que estás utilizando y el resto se han borrado.


4.Para exportar finalmente el modelo, realiza el regotruco (si lo haces por grupos "00.00" o de cualquier otra forma, te dará error)

  • Importa un .msh del juego (preferiblemente un prop, sin huesos asociados).
  • Selecciona el MESH que vas a convertir.
  • Selecciona el .msh del juego.
  • Fusiónalos mediante el atajo de teclado Ctrl + J
  • Exporta el modelo.


5.En el MED, en la pestaña Materials cambia la textura del .msh del juego por la del MESH que has convertido (la textura unificada)

COLECCIONADO DE ERRORES/SOLUCIONES Y SUGERENCIAS




  • Apartado de explicaciones para "avanzados/as"
    Spoiler:


    1.Existe un script que teóricamente tiene la misma función. Se llama auto_layout y se halla en los scripts del UVMapp. Sin embargo, al hacer click, salta error de importar módulo, el cual desconozco.

    2.Es recomendable habilitar el purgado de texturas, ya que de lo contrario el modelo suele dar error en el MED. Desconozco el motivo.

  • Sugerencia para evitar errores en el MED

    Spoiler:
    Tenemos que recurrir al purgado de texturas y regotruco sí o sí, si queremos evitar errores en el MED. Si recurrimos al regotruco 2.0 (crear empties "00.00" para todos los MESHES), el MED dará error. La forma explicada en el tutorial es la más rápida y efectiva que conozco para trabajar.

  • No carga la librería de texturas, se queda en 'Databrowse' Proceso complejo, conviene leer (incluye el Regotruco 1.5):
    Spoiler:

    Aquí la solución principal: http://www.themoviescinema.com/t2572p10-fusion-de-texturas-y-modelo-en-un-unico-mesh-con-una-sola-textura-en-blender#41915

    Si no funciona, es porque el modelo tiene más complejidades, consulta este vídeo:

    Consulta este vídeo:

  • ¿Sería más rápido importar el modelo sin separar por materiales y grupos, y aplicar el script? o ¿Cuándo y por qué es conveniente disponer de varios MESHES o no fusionarlos todos juntos

    Spoiler:
    Es más rápido, efectivamente, importar el modelo sin separar. Reuniría todo en un único MESH y tendríamos que aplicar el script para compilar las texturas. Sin embargo, hay muchos modelos que incluyen un skydrome, o bien solo nos interesa una pequeña parte de nuestro modelo. En función de estas variables, es conveniente importar separando por materiales y grupos para que nos sea más fácil suprimir los elementos que no nos interesan.

    Otras veces nos va a pasar que nuestro modelo puede incluir alguna textura en movimiento o agua. En estos casos, yo recomiendo hacer la fusión y el compilado de texturas en el resto de MESHES, y dejar aparte el MESH que contiene la textura a animar. Estaríamos hablando de modelos que podrían ser reducidos a 2 o 3 MESHES, y tendríamos que aplicar igualmente el regotruco importando 2-3 .msh distintos.

  • Relación con el SHRT_MAX

    Spoiler:
    El SHRT_MAX es un error que supuestamente nos salta cuando en Blender pretendemos exportar un modelo con más de 255.000 vértices o caras. A veces, la suma de distintos MESHES puede superar esta cifra, o podemos tener un solo MESH que la supere. Se puede remediar habilitando nuevos empties, pero para este método, en el que es preciso operar con el regotruco 1.0 y no hacer empties, sería conveniente reducir los vértices o caras. Así pues, el disponer de todos los MESHES unificados facilita esta labor, la cual puedes consultar AQUÍ
  • Importantísimo borrar los materiales

    Spoiler:
    A la hora de exportar los modelos con la textura unificada, me he percatado de que solo en aquellos en que se exportan los materiales nos da error al abrir el modelo en el MED. Por eso es imprescindible borrar los materiales, y es más fácil hacerlo una vez que los MESHES han sido fusionados. Este mismo error también aparece en presencia de un empty, de ahí que recomiende el regotruco 1.0.

  • Se ve en negro la textura unificada
    Spoiler:
    Puede que las texturas del modelo tengan una resolución inferior a la que ponemos en la textura unificada. Por lo tanto, el espacio que queda sin texturizar, se quedará en negro, pero si nuestro modelo se sigue viendo con las texturas, podremos ver que sigue estando en el archivo unificado:



    Ponemos un poco más grande la ventana de la textura y:



    Si no te sucede esto y la textura se ve completamente en negro, consulta aquí: http://www.themoviescinema.com/t2572p20-fusion-de-texturas-y-modelo-en-un-unico-mesh-con-una-sola-textura-en-blender#43881

  • Se estropea la textura al ponerlo todo unificado Sin resolver
    Spoiler:


Información adicional



Para continuar con tus modelos en el Blender, redirígete a:

Tutorial: Conversión a objetos The Movies con el regotruco, por Regolero




Si te atascas en algún paso del tutorial, deseas realizar una aportación o adviertes alguna errata o información que podría actualizarse, por favor, haz un post en este mismo hilo especificando tu duda. Muchas gracias.



Última edición por Dibujante el Sáb 26 Mayo 2018, 18:12, editado 5 veces
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Mistica el Sáb 21 Abr 2018, 10:51

Muchas gracias por este tutorial tan ordenado y explicativo Dibu. Poder fusionar las texturas ahorra mucho espacio y nos permite encontrarlas mucho más rápido (anda que no tendremos texturas con nombres extraños que ni se sabe de qué son mellado )

Gran tuto Dibu :guino:


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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Dibujante el Sáb 21 Abr 2018, 11:14

Muchas gracias Mística,

Justo me has pillado ordenándolo. Me temo que le he introducido demasiado texto, que lo de "última edición" sale encima de mi avatar, y no debajo del post. También esto puede propiciar que se vea raro en los códigos que le he metido. A propósito, ¿existe la posibilidad de incrementar el límite de texto o espacio contenido en un post? Sería de lujo para dejarlo óptimo good aplauso

:corru:
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Regolero el Sáb 21 Abr 2018, 12:33

a ver cuando me lo pruebo, pero ya he casi acabado mi modding.

Eso te iba a decir, se desvirtua porque le habrás metido algún código raro.

PD: Que no te caben más letras en el post? Si apenas tienes nada escrito.
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Dibujante el Sáb 21 Abr 2018, 12:57

mellado mellado

Creo que toma el límite como la cantidad de texto y líneas que hay metidas en el post, independientemente de que vayan en Spoiler. No sé si es cosa del código raro (no sé cuántas veces habré puesto el [list] y esas cosas), pero por experiencia ya me ha pasado esto cuando he incluido mucho texto, que cuando no. Por eso quedaría genial poder ampliar el límite mellado
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Regolero el Sáb 21 Abr 2018, 13:26

Yo juraría que había en algún sitio para modificarlo, pero no lo veo.

Así y todo, con los spoils no lo veo tan largo como para que lo corten.

Lo de que está dañando el código, deberías de editar el primer mensaje y borrarlo todo a ver si vuelve a su estado, y luego vas a añadieno párrafo a párrafo hasta que veas donde está el fallo, y a unas malas se crea tema nuevo y se borra este primer post y se unifica todo.
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por kubo10 el Sáb 21 Abr 2018, 19:18

Lo primero, agradecerte el tutorial. Es tremendamente interesante. Efectivamente, puede ahorrar trabajo y tiempo en modelos masivos con cosas como los alphas y shinys. Pero además, es posible que permita sortear el error de estructura:



He seguido los pasos con un modelo que sufría de esta "dolencia". De momento, no ha funcionado, pero es posible que esté fallando (yo) en algún punto. Una primera pega, es que al consolidar la imagen no llego a ver la textura resultante en el UV Editor.
En la consola se queda así (no sé si tiene que arrojar algún otro mensaje)


Aunque no se ve la textura en modo edición, en modo objeto se ve perfecto:


Y además, la textura consolidada aparece en el lugar que se le indicó, así que continúo el proceso con el purgado y el regotruco (en el orden correcto, no como en el vídeo mellado ). El archivo blender pesa 30 megas. Al exportar a msh me queda un archivo de pocos bytes que se exporta en menos de un segundo que, obviamente, da error en el MED.



He hecho una prueba al azar que es, partiendo de esto, hacer el regotruco 2.0, añadiendo el empty, grupo y demás. Lleva una vida exportando y todavía no ha sacado nada (ni creo que lo haga). Pero en cualquier caso, aunque de momento no funciona, no está tirando el error de estructura, así que por aquí puede haber algo.

Siento no aportar nada más constructivo 115
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Regolero el Sáb 21 Abr 2018, 19:27

Para que te sientas mejor, Que chulo el mod ese jajajaja. 56
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por Dibujante el Sáb 21 Abr 2018, 19:30

Buenas,

te voy a tirar de las orejas, kubo10.

Este modelo del casino lo he convertido yo haciendo este procedimiento y no me ha dado ningún problema. mellado

Tal vez has hecho mal también el proceso del regotruco, pues es probable que lo hayas hecho como indica en el tutorial. Tienes que hacerlo a la inversa. Ahora verás mellado
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

Mensaje por kubo10 el Sáb 21 Abr 2018, 19:36

No, el orden era el correcto. Es más, lo estaba haciendo al vuelo con el tuto al lado y estaba diciendo "¿qué narices hace éste?" mellado
Luego, confirmas que el método dentix sortea este error...
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