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Cómo reducir vértices/caras en el Blender

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Cómo reducir vértices/caras en el Blender - Página 2 Empty Re: Cómo reducir vértices/caras en el Blender

Mensaje por Regolero Sáb 21 Abr 2018, 13:58

yo siempre he dicho que puede tener algo que ver con la gráfica, igual que según el día que le da la gana el blender te importa los sets originales del juego sin error y otras no te deja, siendo siempre el mismo, entonces puede tener que ver con gráfica o rendimiento de pc o algo.

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Mensaje por DibujanteTM Sáb 21 Abr 2018, 14:07

Pues ojo, no vas mal encaminado.

Haciendo búsquedas por google, hay una consulta interesante que dice que según qué graficas, algunas tienen un límite en su hardware de 65534 vértices, lo que hace que a partir de ese número se consuma más rendimiento del pc o algo así, y esto puede repercutir en que el programa se estropee.

Luego también me he topado con el SHRT_MAX en un script para exportar modelos del Pro Evolution. Dice que por encima de 15.000 vértices dará el error.

Esto me hace pensar que quizá depende del formato en que vas a exportar, que puede tolerar un cierto número, ya que, por ejemplo, los modelos que dan este error al pasar a .msh no lo dan cuando es .obj. Lo que ya no estoy tan seguro es de si es un límite universal para todos los modelos, o si pasa de vez en cuando, como tú dices, a veces da error y otras no mellado

De momento, vamos con que por encima de 138.000 da error mellado ¿A lo mejor está en 75.000? mellado


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Mensaje por Regolero Sáb 21 Abr 2018, 14:19

Pero es que el problema de las texturas estiradas pasa igual, depende el día te da error o no, debe ser cosa de RAM o algo.
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Mensaje por DibujanteTM Sáb 21 Abr 2018, 14:53

Bueno,

he estado trasteando con el mod que te comentaba. Consultando el script del .msh, donde dice que el SHRT_MAX da error (la línea 600 y pico) indica que tiene que ver con los 'Faces', pero esto no es posible porque el modelo que yo tengo en Blender apenas llega a 50.000 faces. En vértices sí que tiene 148.000.

Bien, he vuelto a buscar por Google y hay alguno que indica, aparte de soluciones propias de un matemático fuera de serie, que el SHRT_MAX tiene que ver con 65534 vértices.

He dividido el mod en 2 partes, una de 60.000 y otra de 80.000, y ha dado error al exportar en el grupo de 80.000. Finalmente, lo he dividido en una tercera parte (emparentada a un nuevo empty), y el export no ha dado error. Parece que, entonces, el SHRT_MAX tiene que ver con los 65534 vértices. Sin embargo, también es muy posible que este error no salte a todos/as por igual, en función de la gráfica, más que de la RAM. Por desgracia, no he podido encontrar más detalles respecto a qué tipo de gráficas, o cómo saber esto del límite, pero parece que por ahí van los tiros.

Quizá estemos a un paso de desenmascarar este error para siempre mellado


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 21 Abr 2018, 14:59

Así es:

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148.000 vértices metidos a .msh a base de crear nuevos empties, pero no obstante lo he hecho con la textura unificada, por lo que también ha estado fusionado a un .msh del juego. He descubierto el regotruco 1.5 (una mezcla del 1 y el 2) mellado, y efectivamente ya sí funciona.

Entonces..., yo creo que la cosa puede valer con evitar que el total del grupo o empty llegue a 65534, y con separarlo por grupos basta en lugar de reducir polígonos (eso en caso de que vaya demasiado lento en el juego para trabajar). Para que sea más cómodo, estoy por ver cómo evitar que la textura pierda calidad al unificarse en un mismo archivo de imagen que en varios, y así ya podríamos tener modelos de alta calidad de una textura, más económico, rápido y fácil de trabajar.


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