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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 4 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por Regolero el Miér 20 Mar 2019, 22:14

Está abajo del todo del primer post.

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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 4 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por Koko el Jue 21 Mar 2019, 01:07

Qué raro. Ahora me aparecen varios videos. Hoy sólo estaba el primero.
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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 4 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por Regolero el Lun 03 Jun 2019, 22:36

Bueno, menos mal que se hacen tutoriales, porque ya no me acordaba como hacer escenas de estas y necesito hacer una para China, y eso que hace 1 mes aprendí a hacerlas jaja, la edad. Así que me alegro que al compartir estos tutoriales me valen para mi mismo luego recordar cosas ya que nunca apunto nada.
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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 4 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por DibujanteTM el Lun 03 Jun 2019, 22:44

Qué bonito es ver cuando te dan las gracias por hacer un tutorial desinteresadamente.
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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 4 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por kubo10 el Jue 15 Ago 2019, 11:29

Refloto un poco esto, que me interesa.

Sigo los pasos del tutorial de Rego, sin problemas, coordino la animación del actor con la posición del objeto y exporto, perfecto. Como dice el tutorial, el flm escogido hace que el actor y el prop se desplacen de sitio, luego es mejor usar otro FLM.

¿Podéis aconsejarme cuál utilizar? Obviamente no vale cualquiera, porque entiendo que tiene que llevar un objeto para que sea manipulado, como el del tutorial llevaba la pelota de basket.

Otra cosa, cuando en flm me disponga a cambiar el prop que se va a desplazar, cuando le doy a change list - props solo aparece una lista muy reducida y no figura el mío:

Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 4 1211

Doy por hecho que, aunque no esté, puedo teclearlo manualmente y luego aparecerá, ¿no?

Más dudas que me surgen de repente. Si esta animación que creamos que contiene la del actor más el desplazamiento del objeto se le aplica a un prop autoanimado, ¿qué ocurrirá? ¿hará solo el movimiento del actor? ¿se quedará con los brazos en cruz? ¿reventará el juego? mellado

Otra. Si al actor que está ejecutando la animación con el objeto lo dejamos con maniquí amarillo, ¿el objeto seguirá haciendo su desplazamiento sin más o desaparecerá todo? Entiendo que desaparece, igual que en el juego desaparecen los objetos que llevan los maniquíes amarillos. Entonces, si quisiera solo el desplazamiento del objeto, sin actor, ¿costume invisible y a correr?

Gracias good
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Mensaje por DibujanteTM el Jue 15 Ago 2019, 11:44

Hola kubo,

En el FLM soy un inexperto. Yo cojo cualquier escena y directamente me voy a los elementos que pone .anm. A veces son muchos .anm referidos a un mismo actor, por ejemplo, si se levanta y empieza a caminar, te puedes encontrar mínimo 3 animaciones: una para levantarse, otra para rotar el cuerpo y otra para caminar. Puedes ir haciendo cambios manualmente hasta dar con el actor que usas. Por eso siempre sería mejor primero encontrar una escena que te interesa editar la animación, y de ahí extraer el .anm y sustituirlo, para no ir perdido (supongo que lo habrás hecho al revez, coger una .anm cualquiera y ahora estás buscando dónde ponerlo en flm mellado).

Tecléalo manualmente, aunque no aparezca. Y si lo pones en varios elementos (los "elementos" son cada celda) haz un copia y pega del nombre de la animación para que te sea más fácil.

Supongo que si le aplicas esa animación "conjunta" a un prop autoanimado se te moverá el muñeco y el objeto no, si no aparece en el mismo .msh. Tendrías que exportar a .msh tanto el prop como el actor y puede que funcionase, pero no lo he probado nunca.

Supongo que al hacer una animación con un objeto es conveniente que haya un elemento que contenga un .ini del prop que usas para que se pueda seleccionar (piensa en términos de lista de armas, bates, etc...). El maniquí amarillo reproducirá la animación tal cual, y cuando la termine se pondrá con la siguiente animación. Lo que te puede pasar si coges una animación al azar de 40 segundos y la editas para luego ponerla en una escena de 10 segundos es que se te van a perder 3/4 de la animación good
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Mensaje por kubo10 el Jue 15 Ago 2019, 12:01

No es lo que preguntaba, me he explicado mal seguramente. No tengo problemas para sustituir la animación que quiero introducir en un determinado FLM.

Lo que busco es un FLM que incluya el movimiento independiente de un objeto, como en la escena del baloncesto en la que el jugador arroja el balón al suelo y va rodando, tal y como se ve en el tutorial de Rego. El problema de esa escena es que tanto el actor como el objeto, se terminan desplazando de forma no deseada en sus coordenadas (estoy espesísimo para explicarme, de verdad mellado ) y Rego decía que con otro FLM se solucionaba.

Para lo que pedía consejo es para dar con ese FLM, porque entiendo que cualquiera no vale. Yo ahora cojo el FLM de leer el libro y aunque veo en text elements "book", "chair", etc... que son props que usa la escena, creo que no valen para meter mi objeto, el que quiero que se desplace. En el tutorial de Rego, el balón que sustituye por la mesa, viene como p_basketball.msh y estos elementos que te digo, como el libro, vienen a pelo (book, sin más, sin la p_, sin el .msh). Entiendo que es porque se trata de elementos que no tienen su propia animación, que están fijos o que simplemente se mueven pegados al actor.

Lo sé, no tengo el día para explicarme mellado
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Mensaje por Regolero el Jue 15 Ago 2019, 12:06

A ver, me pillas fuera de casa unos días, justo anoche le decía a Mística que quería hacer algún tutorial de esto, de como yo lo hago, y también, después de ver Manilva, el como vestir automático a tus actores, etc, y no tener que ir uno a uno en las batallas con cientos de tios.

Así que te contesto por encima, y si lo necesitas, el lunes os hago algún video que esoty de vacas.

Yo utilizo el flm de creo que era llevar pistola o algo así, osea, una de pistola. Así el tio no se mueve ni el prop luego, como ha pasado con el basquet. (lo que no recuerdo es si cogí y empiezé de 0 con esa animación ya, o la misma animación del basquet la metí dentro de ese flm de pistola.

Una vez, creado tu objeto, con el empty de la pistola, pues hay que meterla en la lista de props usables de pistolas, así podrás elegir entre un montón de objetos con la misma escena, mientras todos tengan el mismo empty y estén en la misma lista de pistolas.

Como dice Dibu, puedes teclear manual todo y te sale.

Lo ideal es como yo he hecho pruebas una escena a cambiar animación por animación ahsta que das con las buenas, luego solo cambias siempre la misma, no hay que cambiar todas (a una malas yo siempre he hecho eso, sustituyo todas las anm por la mia repetida, así sale si o si jajaja.)

Como prop animado no vale, ya lo he probado yo, lo del tio de amarillo no sabría decirte, porque dices que desaparecen los objetos, pero no, siempre se quedan sobre el suelo, lo que no se mueven, así que imagino que estos les pasará igual.
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Mensaje por kubo10 el Jue 15 Ago 2019, 12:12

Sí, lo de sustituir todos las .anm sin problema, lo que buscaba era un FLM adecuado para usar siempre como plantilla, ya miro el de la pistola a ver que tal good

Una vez, creado tu objeto, con el empty de la pistola, pues hay que meterla en la lista de props usables de pistolas, así podrás elegir entre un montón de objetos con la misma escena, mientras todos tengan el mismo empty y estén en la misma lista de pistolas.

Ahí te iba yo. Supón que quiero cambiar la pistola por un periódico que termina lanzado al suelo. ¿Es necesario meter el periódico en el ini de las pistolas o con cambiar en FLM la pistola por p_newspaper.msh (o lo que sea), valdría aunque no aparezca en el listado?
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Mensaje por DibujanteTM el Jue 15 Ago 2019, 12:12

Pero kubo, si tú metes un prop animado con su propia animación, estás haciendo lo mismo que si metieras un actor animado ¿no? con poner en un elemento el nombre de la animación del prop, ya basta para que salga, y se ha de desplazar según las coordenadas que tú le pusiste en dicha animación.

Ah claro..., ya te sigo, buscas un .anm específico del objeto, que no incluya costume. Piensa en las escenas de los coches que conducen automáticamente en la ciudad, ese sería un flm oportuno con buenas .anm. De todos modos, pienso que las coordenadas no deben alterarse aunque el prop o el maniquí amarillo aparezca en otra coordenada ¿no? Reproducirá la animación en la coordenada que tú le has asignado.
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Mensaje por Regolero el Jue 15 Ago 2019, 12:21

sin actor no hay animación.

A ver, a mi la mesa de pull fiction, y demás no me dejaba meterla por ningún lado, tuve que sobrescribir, y ponerle de nombre el de la banana pistola para que me saliera. Igual con el mueble de The ring.

Ya vi, que era eso, había que meterlos en la lista pistol, entonces, si haces una animación en la cual lanza algo, luego puedes crear varios props en blender, cambiandole el grupo y empty, y meterlos en la lista de props pistol (por ejemplo una piedra, un periódico, una botella, etc.) y con la misma escena podrás tener para tirar varios objetos.

Cuando hagas otra escena, en la cual en vez de lanzarla, lo que hace es cogerla del suelo, o gopear a alguien con ese objeto, pues ya con esa misma lista que tienes (y todas las futuras animaciones que hagas con pistol) podrás seleccionar entre ese grupo de objetos que ya tienes.

Así que si en vez de cada vez que haces un objeto en blender, en vez de ponerle el 00.00 le pones siempre el pistol, y lo añades a la lista cuando queiras, pues tendrás una librería de objetos muy chula que podrás usar en cualquier de las escenas que utilizes nueva, o incluso si te las descargas de mi o del que sea que utilize ese objeto como base de nueva escena.
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