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TUTORIALES flmreaderzero

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TUTORIALES flmreaderzero

Mensaje por Regolero el Jue 19 Ago 2010, 02:37

Bueno no sabia si ponerlo aqui o donde, pero ante mi insistencia en aprender a editar escenas me he puesto a buscar como un loco y aqui os traigo algunos tutoriales.

Aquí el programa Flmreaderzero: http://h20-mods.weebly.com/uploads/7/2/9/2/729235/flmreaderzero.zip

Aqui os dejo un tutorial de una pagina alemana traducido por google


Perdon pero las imagenes se han perdido y la pagina se ha cerrado, sé que este tutorial no lo mirará nadie, nisiquiera os lo aconsejo, porque encima sin imagenes será muy dificil, pero sí me va a servir a mi o a alguien mas avanzado en el tema para comprender algunas cosas en el futuro cuando lo trasteemos mejor. (os recomiendo antes de mirar esto, de aprender los tutoriales mios de crear escenas)




Crear un nueva escena


Spoiler:
En primer lugar, probablemente debería señalar que este tutorial puede ser un poco demasiado tiempo y es a veces quizá demasiado difícil de entender. Si abre la primera vez un archivo de FLM, es probable que se parece a un monstruo gigante temible que me miraba en el principio, pero por lo demás más que para la más que reconocer el trabajo son más bien inofensivos.

Entonces, ¿qué programas necesitamos?

MED extraer los archivos de
FLM Reader para crear el nuevo escenario de poder
(Blender u otro programa que puede trabajar con archivos de MSH) Blender no se requiere necesariamente, pero yo recomiendo esto porque es mucho más fácil.

Comenzamos por abrir el archivo en 023_chair_seated.flm FLM Reader, donde estamos ahora, haga clic en el actor ID 696a Allí encontramos la primera información con la que comienza la escena, en este caso es el número 697 que se coloca como el siguiente elemento de identificación. Primero, seguir todas las IDs Artículo Siguiente como se muestra en la Figura 1 en la final de la escena



Tamaño original: http://img376.imageshack.us/img376/4...enetreecy6.jpg

Figura 1

Ahora vamos a averiguar de qué trata todo el cuadro morado es el actor cuando entra en el juego y se sienta en la silla del capitán. En este caso, la sucursal de la caja roja decidirá sobre el estado de ánimo (humor) de los actores, queremos utilizar sólo el estado de ánimo normal, pero más sobre esto más adelante. Sólo los elementos en el cuadro rojo están realmente en la final de la escena, el resto son las únicas cosas en el juego un papel, pero no para lo que finalmente será filmado ". Subdivisión de 712 nos lleva entonces a la caja verde, este cuadro parece que sólo elegir el director de la película para dar tiempo a lo que debe hacer bien, que nos lleva a la Subdivisión de 764 y The Orange Box. A continuación, el primer elemento de la identificación de las ramas es un -1, que sería el final de la escena. La segunda opción sería el 699, que significaría que el director no estaba satisfecho con lo que han entregado los artistas y que quiere hacerlo de nuevo. La tercera opción es el 710, el actor se levanta de la silla -> gira 783 -> 715 el actor deja la serie porque se ha terminado la escena -> 727 es de nuevo un -1 media y la escena está completamente terminado.

Ahora que sabemos qué elementos se necesitan, podemos empezar a procesar la escena. Como se mencionó anteriormente, sólo queremos que aprovechen la atmósfera normal, lo que significa que no sucursal en 2343, vamos a la del artículo 787 y cambiar la ID siguiente punto 3154a Después de haber hecho esto, tenemos algunas medidas de repuesto, SFX, Tipo 0 y Tipo 4 elementos que podemos usar para nuestros cambios.

Ahora debemos decidir qué hacer a continuación, el actor, en este ejemplo, permitimos que el actor a sentarse en la silla del capitán, a continuación, ponerse de pie y caminar unos pasos.

Vamos a la partida 700 que es responsable de asegurar que el actor está sentado en la silla como es habitual en esta escena, que cambiar la ID del artículo 790 y siguiente, a las 13 rango de ID de 1 a 0, si no lo hacen El orden del día de nuestra escena no se muestra. Ahora se va a la partida 790, como ActionTE hemos sit_stndrd_2_angry_sit.anm pero eso no es lo que necesitamos aquí. Así sucesivamente hasta el elemento de texto en el que por fin encontrar el ID 22 (sit2std_standard.anm), suena como si se puede levantar el actor, por lo que los utilizan. Volver al artículo 790 y, a continuación, haga doble clic sobre el Cambio ActionTE que luego a 22. Por medio de un clic sobre el tema 790, entonces podemos ver el cambio. Luego seguimos como podemos cambiar el siguiente ID del artículo 715a de 715 estaba en el Orange Box y todavía en uso, pero necesitamos esto para nuestros cambios MoPath nunmal, así que una breve disculpa a nuestros actores que no pueden dejar el conjunto de lo previsto después de la escena fue filmada

Cuando la escena termina después de 715 linkt a 727 son ahora todos los elementos de la Verde y la Orange Box ya no está en uso, pero no se asuste, los necesitamos a todos más. Por lo tanto, nuestras escenas de camino en sí ya está completa, pero no ha terminado. Sin embargo, podemos probar la escena schonmal sólo para ver lo que hemos hecho hasta ahora.

Guardamos el archivo de un 023_new_scene.flm FLM y moverlos aquí: su la carpeta Películas \ Datos de programa \ escena \ interacciones \ 023

Ahora tenemos que totalmente Nocht juego que hay una nueva escena, decimos 023_chair_seated.ini exportación del juego y abrirlo. La primera línea es el nombre de la escena como se llama en el juego, nombre = scene_chairseated, cambiamos a la siguiente: nombre = new_scene

Por otra parte, todavía tenemos que editar la tercera línea: = interacción 023_chair_seated.flm a: la interacción = 023_new_scene.flm

Tenga cuidado, es muy importante que se contienen en esta fila no de error si el INI linkt un archivo FLM no existe, el juego se bloquea.

El INI se almacena como: 023_new_scene.ini y moverlos aquí: su la carpeta Películas \ Datos de programa \ escena \ 023

Así que ahora podemos empezar el juego y hacer una primera prueba de la nueva escena.

El actor está sentado en la silla del capitán, se encuentra después de unos segundos y luego ¡Uy, no, pero en realidad salió de la serie antes de que se filmó la escena, ¿qué hemos hecho mal? Nada de nada, tenemos que decirle dónde debe correr para.

Así que volvemos al MoPath 715, que ahora estamos un poco más de cerca.



Figura 2

Ya sabemos el ID 31, el ActionTE y el ID es 33, el siguiente elemento, ahora vamos a ver qué hacen los identificadores de otros. ID 4, 5-6 tienen las mismas coordenadas que ID 18, 19 y 20

ID 18, 19 y 20 son las coordenadas en las que el actor comienza a seguir el MoPath, por lo que el punto de partida. ID 21, 22, 23 son el primer waypoint, este se mueve el actor desde el principio. ID 24, 25, 25 son el punto de referencia de segundo que se mueve el actor de un punto de referencia. ID 27, 28 y 29 son el punto final de la MoPath también se mueve el actor a partir de dos punto de referencia.

El número de estos identificadores parecen seguir un patrón lógico, al menos no a primera vista, ahora tenemos una mirada a la Figura 3 para ver lo que significan.



Figura 3

Cada juego tiene un centro, será desde este punto, como se ve en la Figura 3 se calcula todas las coordenadas. Todos los juegos tienen diferentes tamaños, lo que significa que las coordenadas de cada Ponga pueden ser muy diferentes. Para este propósito, es útil si un programa como Blender está disponible como la presente, pueden determinar las coordenadas exactas. Por lo que abrió encontrado aún herraus equivalente a 0,1 sobre un pie de longitud de los actores, tal vez esta información no ayuda a nadie para que los archivos de MSH.



Figura 4

La Figura 4 muestra el puente 2 en la licuadora, establezca el foco aquí se ve claramente. Las fronteras de este conjunto son:

Y = 10,0

Y-= -10,0

X = 9,0

X = -9,2

Es fácil de averiguar esto cuando creamos un cubo (cubo) y el lugar uno de los Vertics al centro, pasamos a las fronteras exteriores y leer la distancia a la que hemos aplazado la VERTIC.

Así, el actor se encuentra actualmente el conjunto de las hojas, que vamos a cambiar a medida que se va a la pantalla del puente.

El punto de partida, podemos tal como es, acabamos de cambiar el punto de doble sentido y el punto final. Para este tutorial, sólo usamos muy simple coordenadas.

ID: 21 = 2.0

ID: 22 = 0.5

ID: 24 = 3.0

ID: 25 = 0.7

ID: 27 = 4.0

ID: 28 = 0.0

Ok, prueba de nuestra escena de nuevo para ver lo que hemos hecho.

Sí, se ve mejor, ahora en realidad va a la Screen Actor en el lado izquierdo del puente, pero se ejecuta en el punto más tarde, cuando llegaron allí. Por lo tanto, ahora tenemos todavía ID 30, modificar la duración de nuestra MoPath. Ahora bien, esto es bastante más complicado de todos menos uno tiene una licuadora o algo similar, que describo aquí, pero en ambos sentidos. En Blender se puede obtener la información necesaria fácilmente, sin que, debemos esperar que algunos (una calculadora) es este el mejor amigo. En la actualidad, la duración es de 5.523201, que son sin embargo un segundo, pero el camino hacia el actor se va, así que tenemos que hacer es que rausbekommen el tiempo que sea nuestro camino.

Con Blender, crearemos un plano simple agregar MSH en nuestro archivo, 2 Elimine Vertics lugar y los otros dos en los puntos inicial y final de las nuevas coordenadas, ahora tenemos que subdividir (tecla w), que ahora formó una nueva Vvertic colocamos en un punto de referencia Ahora nos subdividir el vérticos nuevo, y el punto final, que ahora viene en vérticos recién creado dos waypoints. Ahora seleccionamos el vérticos waypoint de partida y mover una parte, las coordenadas entre paréntesis () nos muestran hasta qué punto la distancia es (sólo es posible) de Blender 2.42, en este caso, es 1,8111, lo mismo con uno-a-punto de referencia waypoint dos = 1,0198, y dos para el punto final waypoint = 1,2207

Por otra parte, todavía necesitamos la distancia directa de principio a fin el punto = 3,3895

También tenemos que esperar un poco aquí

1,8111 + 1,0198 + 1,2207 = 4,0516

4,0516 es nuestra nueva duración, al menos temporalmente.



Antes de su viaje, aquí está el camino de la licuadora no, no te preocupes que parece un poco pesado en la

Para la coordenada X

(ID 21) 2 - (ID 18) 0,6814888 = 1,3185112 (A)

(ID 24) 3 - (ID 21) 2 = 1 (B)

(ID 27) 4 - (ID 24) 3 = 1 (C)

(ID 18) 0.6814888 - (ID 27) 4 = 3,3185112 (G) <- (es la explicación de un punto negativo para la coordenada)

Por la coordenadas

(ID 22) 0,5 - (ID 19) -0,7423667 = 1,2423667 (D) <- Tal vez ahora se llama, no puedo contar, porque el resultado no es cierto, pero es verdad. Hemos sustraído 0,5 a -0,7423667, que es la ruta de 0,5 a 0 y de 0 a 0,7423667. Así se puede resumir en el presente caso, en lugar de contar el - en la mano.

(ID 25) 0,7 - (ID 22) 0,5 = 0,2 (E)

(ID 28) 0 - (ID 2) 0,7 = 0,7 (F) <- Este es otro ejemplo de cómo puede ser malo en matemáticas, 0 a 0,7 se -0.7, pero nuestro camino es de 0,7 , por lo que el resultado es de 0,7, sin la --

(ID 19) -0,7423667 - (ID 28) 0 = 0,7423667 (H ') - aquí (el mismo que en el caso de D y F))

Ok ahora rendir cuentas a la segunda etapa

1.3185112 (A) x 1,3185112 (A) + 1,2423667 (D) x 1,2423667 (D) = 3,281946802 Ahora tenemos que hacer es determinar la raíz del tirón = 1,811614410

1 (B) x 1 (B) + 0,2 (D) x 0,2 (D) = 1,04 -> root = 1,019803903

1 (C) x 1 (C) + 0,7 (F) x 0,7 (F) = 1,49 -> root = 1,220655562

1,811614410 + 1,019803903 + 1,220655562 = 4,052073875

3.3185112 (G) x 3,3185112 (G) + 0,7423667 (H) x 0,7423667 (H) = 11.5636249 -> root = 3,400533031

Si, pues, hemos calculado nuestra nueva duración 4,052073875



Lamentablemente, sin embargo, ambos están de acuerdo duraciones que ahora no tienen, sin embargo, aquí estamos, por desgracia, aún esperan un poco, si hemos estado trabajando con Blender o no. Para este ejemplo, se utiliza la licuadora duraciones

Nuestro duración hubo 4,0516 y la ruta de principio a fin fue el punto 3,3895

¿Cómo va: 4,0516 a 3,3895 = 0,6621: 2 = 0,33105 + 3,3895 = 3,72055

3,72055 es nuestra duración final.

Explicar la duración actual es de 4,0516, 3,3895, como ya se ha indicado, la distancia desde el inicio hasta el final, 0,6621 es la diferencia entre los dos. Luego dividimos por 2 para obtener toda la mitad, que se 0,33105, se sigue de nuevo el 3,3859 que a su vez la distancia de principio a fin (también es posible en lugar de la duración original 4,0516 -- 0,33105 esperar, el resultado es el mismo)

Así que ahora que tenemos la duración correcta de la escena, porque todavía hay dos cosas preocupantes que debemos trabajar. El actor se levanta de su silla, y después se apaga de repente sin movimiento gira 90 grados. Necesitamos más acción en nuestra escena, vamos a la del artículo 790 y cambiar el orden del día ID a 769, en otra parte, también cambiar el identificador del artículo siguiente de 769 a 715, luego ruta wiedermal todas nuestras escenas se acabó. Ahora tenemos una animación del actor gira 90 grados a la izquierda, y luego en el elemento de texto, esta vez lo encontraremos en el ID 31, a continuación, volver a la acción 769, la acción que TE nunr a 31, y luego probar de nuevo nuestra escena.


Mucho mejor, ahora nuestro primer actor está sentado en la silla del capitán, luego se levanta, gira 90 grados a la izquierda y luego va a la izquierda de la pantalla. Ahora bien, lo segundo, no es ahora tan agradable para poner fin a una escena con alguien que apenas va a la pantalla, por lo que añadir otras dos acciones. Vamos a MoPath 715 y cambiar el ID del artículo siguiente, en 770, porque queremos añadir dos acciones que podemos dejar en el orden del día, ID 771, pero cambiar el siguiente artículo del artículo 771 ID por cerca de 727 (antiguo artículo 715 de )

Vamos a empezar con 770, giraremos a la actriz wiedermal, esta vez de 180 ° en el texto Elemants este momento estamos abajo, pero la animación hay tal lugar, por lo que el momento de renunciar? No, vamos a buscar uno de los identificadores de los que hacemos nich, por ejemplo, los 32 sit_stndrd_2_angry_sit.anm ID, haga doble clic sobre él, entonces estamos buscando turn_180_stand_pos.anm luego volver al artículo 770 donde se cambia la ActionTE a 32. Eso no es todo lo que tenemos que hacer, porque la animación se encuentra en un punto que no sea al principio que tenemos que jugar el total coordenadas XYZ o editar, podemos hacer esto, simplemente utilice las coordenadas del punto final MoPath 715a

Así que en la partida 770, el ID 4 = 4, ID 5 = 0 y el ID 6 = 0

Ahora debemos probar nuestra escena de nuevo.

Ok parece funcionar en la medida en que el actor se vuelve, pero de repente él está sentado en la silla del capitán, que es el punto 771 que ya hemos geaddet pero no transformados, sin embargo, así que vamos a hacerlo ahora.

En el artículo 771 se cambia denseleben el ID 4, 5-6 como en las coordenadas del artículo 770a En Además, necesitamos una animación diferente, así que el momento de cambiar ella, el elemento de texto a otro ID, esta vez tomamos el 28 angry_sit_idle.anm ID y por lo tanto de nuevo doble clic en él y después haga clic en Cambiar dir_idle.anm. Como artículo 771 contiene ya el 28 de ID aquí este tiempo, no los cambios necesarios. Por lo tanto, debemos volver, pero hacer una nueva identificación, el 7 de rotación de identificación, en la actualidad el actor sería volver a la pantalla después de que él ya se había vuelto. Así que tenemos que darle la vuelta por completo de 180 grados, por desgracia, la rotación no funciona con números de grado, sólo funciona con las coordenadas XYZ y ahora debemos averiguar cómo.



Figura 5

Vemos que la dirección en la que el actor se ve momento en el que también - para trabajar, pero luego otra vez, las instrucciones son completamente diferentes. En la actualidad, no hay a nuestro actor en el campo XY, posiblemente la rotación coordenadas en los otros campos son un poco diferente a esto, no se han probado todavía. Ahora queremos que la erstmal único actor en la misma dirección como se ha visto de nuevo después de la rotación de 180 °. Estamos cambiando la rotación actual -0,7485316 a 2,4, 2,4 es la única manera de saber ausporbieren. Ahora que tenemos la rotación reconocemos que la ubicación de nuestros actores, no está de acuerdo 100%, se ha ido de un pie de distancia de la posición deseada, por lo que cambiar el identificador de 4 a 3,75 y el ID de 5 a 0,25; Desafortunadamente, puede probar a hacerlo sólo por salir.

Eso es todo, nuestra escena debería funcionar, quizás sea ya ha ocurrido a usted que ella no es perfecta. Como un pequeño ejemplo se menciona aquí, después de que el actor se puso de pie y se dirigió a la izquierda es la pierna izquierda por un instante en las heces. Pero usted debe de hecho sólo para mostrar cómo funciona todo. Usted está ahora en condiciones de crear sus propias escenas

Aquí hay un poco de información sobre los artículos de Acción antes de este tutorial termina. El ID 14 ([-1,0,1-55,60-66,70,72,73,75,80,85,86,90,100,112,120]) es la duración de la acción, no hay segundo, pero con un poco de prueba se puede saber el tiempo que sea. -1 No significaría la acción se muestra en la escena.
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