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Tutorial Animar en blender

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Tutorial Animar en blender - Página 3 Empty Re: Tutorial Animar en blender

Mensaje por Regolero el Lun 22 Oct 2018, 22:05

Ostren, este tema se me pasó de leer, perdón kubo.

A ver este tutorial lo hice hace 7 años, así que no me acuerdo de nada, por suerte lo hice y hoy en día sirve para refrescar la memoria.

El tema luces que decis, se pueden añadir más lámparas, y moverlas a nuestro antojo.

Las cámaras igual, recuerdo en su momento cuando este tutorial, que estaba empezando a mirar para añadir más cámaras, y a estas darle movimientos como freecam y multicámara, pero me quedé ahí. Creo que este fue de mis últimos tutoriales en aquellas fechas.

La verdad que cuando yo renderizé la caldiad era bien malilla, luego me di cuenta el tema de las lámparas que no tenía, por lo que se veía oscuro y mal. Pero ya no necesité más de hacerlo, así que no probé más.

Como indica mi última frase del primer post, estaba entonces con ello liado
mas adelante si recuerdo, intentare hacer un tuto de como hacer la freecam en blender, si veo que ay gente interesada  

PD: aquí te dejo una de mis animaciones de la época. Minuto 00:51 (si hubiera tenido más luz hubiera quedado mejor, la verdad que no recuerdo si fue sobre fondo azul y croma, o bien importé el set.

efdm 2.4 from regolero on Vimeo.


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Mensaje por kubo10 el Dom 17 Feb 2019, 08:48

Tengo un costume de cuerpo completo al que le asigno huesos pero soy incapaz de meterlo al juego. He probado de todas las maneras, con el script del bone weight, con y sin neckconnet, a mano, a máquina... mellado Se mueve bien (o más o menos bien) en modo pose, todos sus vértices bien asignaditos, se exporta correctamente, lo paso por el MED sin problemas... pero al escogerlo en el vestidor el juego se cuelga.

Harto de pelear con él, estoy intentando renderizar directamente en Blender, pero se ven los polígonos y caras del modelo de forma grosera. Añado lámparas y he intentado mil configuraciones. Algo mejora, pero se siguen viendo esos polígonos. Cuando un modelo convertido presenta este problema, en MED se arregla con el famoso "Is self illuminated". ¿No habrá algo en Blender para que lo autoilumine? ¿Tan complicado puede ser renderizar lo que se ve en la vista 3D del Blender? He buscado por las pestañas y opciones de materiales y no doy con nada.
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Mensaje por DibujanteTM el Dom 17 Feb 2019, 09:16

Cinema4D y te olvidas de ello mellado

Pero habría que ver por qué te da error en el juego.
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Mensaje por kubo10 el Dom 17 Feb 2019, 09:18

¿Pero Cinema 4D importa el modelo con su animación o la creas en el propio programa?
Sí, estaría bien averiguarlo, pero ya sabes, soy el que siempre se busca modelos raros.
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Mensaje por DibujanteTM el Dom 17 Feb 2019, 09:55

Puede importar la animación, no el .anm pero se pasa a otro formato tipo FBX y lo reproduce mellado
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Mensaje por Regolero el Dom 17 Feb 2019, 10:56

A ver, yo diría que tu problema es la forma de crear el costume posiblemente, nada que ver con el modelo ni la animación.

Como creas el costume en el MED?
Lo importas como modelo base o como accesorio?
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Mensaje por kubo10 el Dom 17 Feb 2019, 16:24

En el MED lo cargo como base mesh, borro todos los elementos del costume que hay (se puede quedar vacía esa ventana, ¿no?), desmarco Enable Head y Skin Texture, lo llamo f_loquesea y lo meto con el commit. He probado metiendo en categoría propia de costumes y en las que trae el juego por si acaso.

No he probado (no he tenido tiempo) a meterlo como anillo o como prop autoanimado.
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Mensaje por DibujanteTM el Dom 17 Feb 2019, 17:58

Cuidado, no se puede quedar vacía la ventana de los mesh elements good

Yo les pongo un anillo invisible, para que no aparezca nada, pero para que ocupen un elemento good
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Mensaje por Regolero el Dom 17 Feb 2019, 19:18

En mi tutorial de costume explico que está prohibido poner como mesh base un mesh nuevo o modificado.
Siempre como accesorio. (eso es otro regotruco)

No se porque, pero costumes descargados o hechos, los pones como mesh base y alomejor funciona bien, pero el día que menos te lo espera te peta el juego y pierdes todo lo que no has guardado.

Sin embargo poniendo de mesh base un mesh vacio, el cual está en descargas, (osea un mesh que no tiene nada) le pones de costume lo que te de la gana de accesorio y jamás dará error, por mal pegado que esté. Repito jamás da error. (esto lo inventé después de decenas o cientos de errores hasta que di con esto)

Así que ya está solucionado el tema casi seguro.
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Mensaje por DibujanteTM el Dom 17 Feb 2019, 22:08

Exactamente, esa es la otra opción que yo hago, le pongo un base mesh de un costume invisible, y luego lo añado como elemento good

Es en función de si tu costume principal viene en un mesh o lo vas componiendo por partes intercambiables good

Para que no tengas duda, mete en la ventana de Mesh Elements cuando quieras añadir varias versiones del mismo msh o texturas, y utiliza en el base mesh aquel que quieras que salga fijo (como guía si luego te dedicas a tareas más avanzadas de modding de costumes).
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Mensaje por Regolero el Dom 17 Feb 2019, 22:55

discrepo, como base mesh siempre el vacio, osea que noe xiste ese mesh, para que no de problema.

Si no, te descargas algún costume mio de monstruo o lo que te de la gana, y verás que tienes cos_vacio.msh y como element el costume que se ve pero como accesorio, solo tienes que borrar ese msh en med y añadir el que tu hayas creado como costume y cambias nombre y genero de costume.ini y listo ya lo cojes como base.
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