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TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)

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TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento) - Página 12 Empty Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)

Mensaje por kubo10 el Dom 26 Abr 2020, 20:22

Y por qué otro que tengo con el tío caminando no se mueve? mellado Está exportado con el mismo script.
Muy misterioso todo mellado

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Mensaje por kubo10 el Dom 26 Abr 2020, 20:30

Dices que con los últimos scripts de anm lo permite.

Si le metes al prop autoanimado una animación de caminar del juego, no se mueve, como ha ocurrido siempre. Quieres decir que si la importo y la exporto sin tocar nada, el script hace "algo" con lo que a partir de ahora reconoce el desplazamiento?
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Mensaje por Regolero el Dom 26 Abr 2020, 20:46

creo que la cuestión es la animación que hayas elegido. Hay algunas que el movimiento se queda en el sitio y otras no, y el flm es el que marca donde empieza el movimiento y donde acaba en las coordenadas. Pero nisiquiera se de script nuevos ni nada de nada, no tengo ni idea.
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Mensaje por kubo10 el Dom 26 Abr 2020, 20:51

En la que funciona y el prop autoanimado se desplaza, está hecha modificando la de 1000 frames, no me acuerdo como se llama, la animación en la que baila en la silla. No es mucho movimiento, da un par de pasos hacia delante, hacia atrás, se gira... Pero los hace perfectamente, me ha sorprendido.

Otras que tengo andando no las hace, seguramente por lo que dices, esas que tenían movimiento previo (bloqueé el root y los huesos de las piernas en el editor de acciones de una animación de andar para que se mantuvieran) igual se vuelve loco con ellas.

Puede ser que para que funcione se necesite una animación como base en la que el actor no se desplaza y al editarla nosotros si que coja bien el movimiento?
O más que una animación un flm como dices, de esas características, que no esté viciado previamente por tener movimiento originalmente.
Aunque ahora que lo pienso... en una autoanimación el flm no pinta nada... Que caos tengo en la cabeza mellado
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Mensaje por Regolero el Dom 26 Abr 2020, 21:00

pues nose, la cosa creo que sería importarlas en blender y ver si allí se mueve una si y otra no o como se comporta ahí.
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Mensaje por kubo10 el Dom 26 Abr 2020, 21:04

Bueno, he probado sobre esa de 1000 frames a crear una animación, nada en medio minuto, desplazar al tío de lado a lado y un poco en altura y el prop autoanimado lo hace sin problemas.

Para mí es un descubrimiento de la hostia. Como decías, parace que hay animaciones que sí que valen para ello y otras que no. Sabiendo que esta que es la más larga o de las más largas funciona, me sobra para usarla como base.

Genial.
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Mensaje por Regolero el Dom 26 Abr 2020, 21:31

a coño, estoy yo hablando, claro, yo tengo por ahí un video nose donde con animación de 2 personas donde vuelan y demás peleando que lo hice probando para China, pero es que ya ni me acuerdo lo que hago y se y lo que no jajaja
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Mensaje por kubo10 el Lun 27 Abr 2020, 07:55

Vale, que ayer estaba saturado o algo y se me iba la cabeza. Lo de los props autoanimados es mucho más fácil de lo que parece.

Si metemos una animación nueva en la que desplazamos el armature en el espacio con el hueso root, un prop autoanimado la va a ejecutar sin problemas. No sé si antes se podía o no, o como dice Dibujante lo permite el script nuevo o qué. Pero yo estaba en la idea de que un prop autoanimado no se desplazaba cuando la realidad es que no tiene ningún problema para hacerlo.

La confusión me ha venido con las animaciones de andar. Con toda razón hablaba Rego de probarla en Blender. En estas animaciones, en el propio Blender el esqueleto no se desplaza, hace todo el movimiento en el sitio. Evidentemente luego el prop autoanimado tampoco se mueve. Hay "algo" que hace que luego en el juego la escena funcione desplazando al actor.

Hace unos días, he importado una animación de caminar del juego. Como hemos comentado, en Blender el actor no se mueve, la hace en el sitio. Yo la edité para que hiciera otras cosas mientras caminaba, bloqueando con el icono del candado el movimiento de las piernas para que no se perdiera el gesto de andar, pero por lo demás la dejé tal cual estaba, sin tocar el hueso root. Metí al juego la escena, con un FLM que suelo usar de referencia que nada tiene que ver con las escenas de caminar (de lo que creo que entender que ese movimiento que no vemos en Blender pero sí en el juego no se lo indica el flm). Funciona perfectamente como escena, no para props autoanimados.

Como quería que mi props autoanimados caminasen, he metido a Blender una animación de mil frames limpia y una animación de caminar, que siempre son muy muy cortas. Con los botoncitos que os decía el otro día de copiar/pegar, he copiado todos los movimientos de la de caminar y los he pegado en la de 1000 frames un taco de veces, hasta completarla. Por probar, la he metido directamente al juego, no sea que ese "algo" que permite luego que en TM se desplace lo que vemos estático en Blender esté contenido en esa anm que he copiado y pegado. Como era de esperar, no se desplazaba en Blender, tampoco como escena y mucho menos como prop autoanimado.

He movido el esqueleto en Blender, del hueso root, un poco ensayo-error hasta que la velocidad a la que se mueve fuera más o menos creíble. Lógicamente se mueve físicamente en Blender, se mueve en escena y, como decía al principio, también se mueve sin problemas como prop autoanimado.

Con esto doy por resuelto el problema (tengo a mis props autoanimados caminando), pero me produce curiosidad averiguar donde reside el desplazamiento en estas animaciones que en Blender vemos estáticas.

El FLM lo descartaría, porque como dije, he editado animaciones de estas, usado un FLM que no tiene que ver con caminar y el tío se mueve perfectamente al meterlo como escena.
Debe estar en el .anm, pero no basta con copiar y pegar la animación sobre otra, algo se pierde por el camino. Desplegué el "DefaultAction" y dentro tiene unos "ActIpo", el movimiento de cada hueso, que también se puede ver con el editor de curvas ipo, pero todo esto también se traslada a la nueva animación al copiar y pegar sin perderse nada por el camino.

Esto es lo único que me ha llamado la atención en el ID Property:

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X tiene un valor que pensé que podría ser el desplazamiento, pero veo que otras animaciones sin desplazamiento también tienen valores y que si los modifico no parece que haya cambios luego en el juego. Como he dicho antes, he logrado lo que quería, esto es simple curiosidad por entenderlo mejor, pero no me va a quitar el sueño  mellado

Pedazo rollo que os he soltado  mellado
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 27 Abr 2020, 15:06

Uno de los axiomas es que lo que se vea en Blender funcionando debe funcionar después en TM con los oportunos scripts.

Hay un script "menos novedoso" que es el de apply_destination.py, que lo hizo lefty y sirve para que cuando termines de hacer tu animación con movimiento en el Blender se lo pases y se trasladen las coordenadas. Se supone que esto ya no es necesario con los nuevos scripts .anm que ya desplazan todo.

Respecto al FLM, mi teoría es que si el .anm tiene incluido su propio desplazamiento primero habría de reproducir éste primero y luego los patrones de desplazamiento del FLM. Probablemente las escenas del FLM estén configuradas para animaciones muy específicas.

TE felicito por las aportaciones en el campo.
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Mensaje por kubo10 el Lun 27 Abr 2020, 19:42

Bueno, con las animaciones estoy aprendiendo que lo que ves en Blender luego en el juego sale "parecido" mellado
Alguna animación que en Blender se ve perfecta y era importante la posición del actor, luego en TM puede estar ligeramente movida. Nada que no se solucione por ensayo-error.
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Mensaje por Regolero el Lun 27 Abr 2020, 20:02

A ver, la cosa es saber que flm estás usando, qué hace el actor en ese flm original, y si estás sustituyendo la animación del actor original en el flm o lo estás metiendo como extra en el flm esa animación.

Yo te sigo diciendo que es el flm el que hace que tu actor se mueva en esas animaciones que no tienen movimiento. En concreto en los mocap esos, en los movimientos de actor, si tu eliges una actor y vas avanzando en el next element en la lista, te saldrá la siguiente animación y demás (eso está explicado un poco por encima en un tutorial por mi) ahí te marca en la coordenada x, y que empieza el movimiento y donde acaba, luego el próximo next element, lo normal es que sea la siguiente animación que en teoría empieza en la coordenada que acabó la anterior y acaba en otro sitio (hablamos de escenas donde se mueven)

Otra de las cosas que no recuerdo bien, puede tener que ver con el archivo ini, pero esto no recuerdo bien. Si ves el tutorial mio en el que explicaba como animar los props en las escenas con las curvas ipo esas como se llamen, etc, en el ejemplo que utilizé, mi animación que no semovía el tío del sitio, luego en el juego hacía el mismo movimiento que en la escena original donde había añadido el anm, lo que no recuerdo es si la solución fue cambiar de flm donde meter la anm, o bien fue coger el archivo ini de la escena original.

Osea, yo nunca le he dado importancia a los archivos ini en ese sentido, siempre he cogido el primero que pillaba de alguna escena y modificaba la parte de arriba y el nombre y poco más. Sin embargo creo recordar que ahí residian algunos problemas, que no recuerdo exactamente si era esto o era otra cosa, como te digo, juraría que en ese hilo, y no se si en el video mio, salía ese tema, pero juraría que si, por si te vale.

PD: también los archivos ini de las escenas puedes poner que ropa lleva cada actor, etc, etc, que viene muy bien para cuando es un ejercito o algo y tienes a 100 extras no tener que meterlos uno a uno a vertirlos con un pc que cada vez que sale de vestirlo necesita 10 minutos para cargar la escena con tantos actores, en fin que al final cualquier cosa que no le damos importancia puede tener que ver.
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