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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 16:35

Hola a todos,

Cuando ya parecía impensable encontrar nuevos caminos por explorar en lo relacionado a modding en The Movies, resulta que un usuario de TMUnderground, Lefty2016, ha desarrollado unos scripts que nos permiten importar las animaciones del juego en Blender y modificarlas para crear nuevas escenas. Pero todavía hay más sorpresas: ahora también es posible modificar los Armatures e introducir gigantes y enanos en el juego.

IMPORTANTE: Este tutorial resume un proceso tal vez complejo y laborioso, por lo que sería recomendable que supieras trastear cosas básicas en Blender antes de meterte con las animaciones.

Ver tutoriales:
https://www.themoviescinema.com/t21-tutorial-blender-movimientos-basicos#35
https://www.themoviescinema.com/t672-tutorial-animar-en-blender

Quiero dejar constancia...
Dicho lo anterior, os presento mi primer tutorial en lo que a modding se refiere. Como hay varios aspectos que me gustaría destacar, voy a dividirlo por partes. Estos hallazgos van dedicados a toda la comunidad del foro y del The Movies en general, y a Regolero. Cuando empecé a indagar en Blender, tuve la suerte de formarme al lado de expertos en el tema, principalmente de ti, Rego, luego esta es una gran ocasión para devolverte el favor y contribuir a que perfecciones tú aún más tu dominio del Blender. Creo que vas a ser de los que más lo va a disfrutar, espero. ¡Vamos allá!



Tutorial 1: Cómo importar y modificar un archivo .anm en Blender
Tutorial:
Tutorial 2: Cómo meter nuestro .anm en The Movies
Spoiler:
Por Regolero:Fusionar o añadir animaciones de un actor en una escena de 2 actores en Blender
Tutorial:


Última edición por Dibujante el Mar 13 Feb 2018, 11:58, editado 5 veces
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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Cómo meter nuestro .anm en The Movies

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 16:44

#Cómo meter nuestro .anm en The Movies
Spoiler:


Última edición por Dibujante el Mar 26 Sep 2017, 23:55, editado 1 vez


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty #Cómo meter enanos y gigantes en The Movies

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 16:53

#Cómo meter enanos y gigantes en The Movies

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas 4TSgj27
Captura original de Lefty

El principal problema que siempre ha habido para alterar el tamaño de nuestros costumes es que el juego reproduce el mismo tamaño de Armature para todos ellos, lo que significa que nuestros meshes quedarían “estirados” a estos huesos, dando un aspecto poco realista a nuestros trajes.

No obstante, ahora sí es posible modificar estas características. La principal teoría de Lefty es que cuando el juego ejecuta por primera vez un costume le asigna un Armature de por vida. Por lo tanto, tenemos que crear nuestro Armature personalizado (renombrado).

En general, no es necesariamente un proceso tan laborioso como los tutoriales anteriores.

Para este tutorial vamos a necesitar las siguientes herramientas:

Scripts de reescalado

Y en segundo lugar:

Armature Woody-Dummy

Actor_flex_muscles.anm

Script Importar anm

Script Exportar anm

IMPORTANTE: Los scripts de reescalado sirven como estándares para un tamaño determinado del Armature. Habría que modificar el script si queremos todavía tamaños más pequeños o más grandes.


  • 1. Procedimiento general

    El procedimiento para enanos y gigantes es prácticamente similar. En primer lugar, coloca los Scripts de reescalado en su carpeta de blender correspondiente (Appdata/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts).

    Abre Blender e importa un costume cualquiera. Lo primero de todo, renombra la Armature (que son los numeritos que aparecen. En el ejemplo, el Armature es “507812352”). Coloca cualquier otro número (p. ej., 878).

    A partir de ahí, selecciona Bones, ponlo en modo objeto y modifica su altura con la tecla “S” a tu elección, bien sea para hacerlo más grande o más pequeño.

    Los scripts que vas a utilizar a continuación se ejecutan desde el Outliner, por lo que te conviene abrir un menú de Scripts. Los encontrarás en la categoría ‘Misc’.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas VrPvzQD

    Los scripts “ResizeDwarf” y “ResizeGiant” van a servir para cambiar la altura del Armature a más bajo o enano, o más alto o gigante, respectivamente. Por otro lado, debes saber que las animaciones originales del juego están adaptadas al tamaño estándar del Armature, por lo que si queremos que nuestro actor enano/gigante reproduzca una animación, va a ser necesario importar la animación y ejecutar los scripts “AnmRescale_Dwarf” o “AnmRescale_Giant” para ajustarlas.

  • 2. Crear un enano

    IMPORTANTE: Recuerda haber renombrado la Armature.

    Selecciona Bones y ponlo en modo objeto. Ajusta el tamaño con la tecla “S” haciéndolo pequeño. A continuación, ejecuta el script “ResizeDwarf”. Te aparecerá el Armature con un tamaño más empequeñecido (a 0.5, exactamente la mitad).

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas PcOJFuF

    Ahora selecciona el mesh de tu costume y ajústalo en la medida de lo posible al Armature.

    A partir de aquí, puedes introducir tu Armature. Sin embargo, debes saber algo: cada .anm del juego está editado para reproducir el movimiento de los huesos en una determinada posición y tamaño, es decir, el .anm está ajustado al movimiento de un Armature de tamaño normal. Al haber modificado ese tamaño (haciendo un Armature enano o gigante), el .anm reproducido estirará nuestros huesos llegando a hacer nuestro costume inexistente o anómalo.

    Desafortunadamente, no hay modo de que los .anm se ajusten automáticamente al Armature que nosotros modifiquemos, lo cual no significa que no podamos hacerlo nosotros manualmente. Nuevamente, puedes introducir tu Armature como costume o como prop auto-animado, pero tendrás que seleccionar los .anm que quieres que tu Armature reproduzca.

    Para asegurarte de que la animación se reproduce sin altibajos, tendrías que importar el .anm que deseas reproducir para tu costume enano y después ejecutar el script “AnmRescale_Dwarf”. Nuevamente debes introducir el .anm original para que se actualice o se reescale (el nuevo archivo aparecerá con un “r_” delante). Puedes renombrarlo posteriormente e introducirlo en el juego de la forma que hemos visto en el tutorial previo, como prop auto-animado o como escena.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas ZVQOaPG

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas I4m0Zus
    Captura original de Lefty

    Como puedes apreciar, al introducirlo como costume puede suceder que la sombra del costume quede alargada en comparación con nuestro mesh. Esto podrías evitarlo en el MED (deshabilitando la casilla “Cast Shadow on Floor”).

    Básicamente lo que hace este script es ajustar los movimientos del .anm a la posición actual de los huesos. Esto permitiría una reproducción fidedigna de los movimientos, pero el principal problema es que tendrías que importar los .anm que quisieras utilizar uno tras otro para hacerlo. Y si, por ejemplo, quisieras crear una escena nueva poniendo de actor un enano, también tendrías que reescalar sus animaciones.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas X22H6Aw

  • Crear un gigante

    IMPORTANTE: Recuerda haber renombrado la Armature

    Selecciona Bones y ponlo en modo objeto. Ajusta el tamaño con la tecla “S” haciéndolo más grande. A continuación, ejecuta el script “ResizeGiant”. Te aparecerá el Armature con un tamaño mayor (a 1.5, exactamente un 50% más grande).

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas DO0rEbI

    Ahora selecciona el mesh de tu costume y ajústalo en la medida de lo posible al Armature.

    Para asegurarte de que la animación se reproduce sin altibajos, tendrías que importar el .anm que deseas reproducir para tu costume gigante y después ejecutar el script “AnmRescale_Giant”. Nuevamente debes introducir el .anm original para que se actualice o se reescale (el nuevo archivo aparecerá con un “r_” delante). Puedes renombrarlo posteriormente e introducirlo en el juego de la forma que hemos visto en el tutorial previo, como prop auto-animado o como escena.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas ZVQOaPG

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas HLj7W3z
    Captura original de Lefty

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas XcKNtiD


Ahora que ya has aprendido esto, echa ojo de esto:

-Son miles de archivos .anm, tendrás que reescalar las .anm que te interesa reproducir. Puede parecer un proceso largo, pero es realmente automático de hacer.

-Las escenas donde tengas enanos y gigantes tienen que ser contadas. Puedes cargarlas en el FLM para saber qué .anm tienes que reescalar.

-Los cambios del tamaño del Armature no se aplican a los huesos de la cara. Nuestros personajes gigantes y enanos no tendrán sincronización labial.

-Tanto si lo metes como prop auto-animado o costume, debe incorporar cabeza (deshabilita la del juego en el MED). Por supuesto, puedes introducirlo como cabeza de latex o accesorio (te permitirá cargar varios Armatures en un mismo costume).

-Estos cambios de Armature solo se funcionan en costumes humanos.


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty #Cómo trabajar con animaciones múltiples

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 17:04

#Cómo trabajar con animaciones múltiples
Tutorial:


Última edición por Dibujante el Sáb 30 Sep 2017, 11:50, editado 1 vez


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty #Utilidades: modificar los scripts

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 17:10

#Utilidades: modificar los scripts

No siempre es necesario ser un experto en programación para introducir ligeros cambios en los scripts que utilizamos. Vamos a remitir al tutorial de enanos y gigantes para recordar que aquellos scripts ponían el Armature en un tamaño estándar de 0.5 (la mitad del normal) y 1.5 (un 50% más grande). ¿Qué pasa si nos interesa poner un actor todavía más pequeño o todavía más grande?

En efecto, Lefty insistió en que los límites del Armature van entre 0 y +1. Sin embargo, ha sido posible, como habéis visto, introducir gigantes de 1.5. En realidad, los parámetros del tamaño del Armature los podemos modificar a nuestro gusto.

Necesitaremos:

Una copia de seguridad del script, por si lo rompemos.

El bloc de notas.

(opcional) un editor de scripts (parecido al bloc de notas): [url= https://notepad-plus-plus.org/download/v7.4.2.html]Notepad ++[/url]





  • 1. Cambiar la escala del script

    Si quisiéramos cambiar el script  “resize_arm_dwarf.py” para que nuestro Armature en lugar de un tamaño de 0.5 tuviera el de 0.25, por ejemplo, tendríamos que hacer click derecho en el script – Abrir con – Bloc de notas o Notepad ++.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas XV6IaAB

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas 6n8Ms0N

    Se nos abre una lista interminable de comandos que por nuestra seguridad no conviene manipular. Excepto uno de ellos, que lo tenéis señalado en el recuadro en rojo, “scale = 0.5”.

    Si cambiáis esta cifra a 0.25 y guardáis el archivo, ya lo tenéis hecho.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas 4o3eyzu

    Ahora veamos una comparación entre las dos Armatures, una a 0.5 y otra a 0.25.

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas FOFImgj

    La altura del esqueleto (en rosa), es significativamente menor. Del mismo modo, si quisiéramos hacerlo en grande, tendríamos que hacer el mismo cambio en el comando “scale” en su script correspondiente.

  • Cambiar la escala del 'Rescale'

    Recuerda que el .anm tiene que ser reescalado al tamaño de tu Armature para que reproduzca correctamente la animación. Si has modificado la escala del Armature, también tienes que modificar la escala en el script de reescalado.

    Siguiendo con el ejemplo anterior, abrimos con el Bloc de notas o el Notepad++ el script “anm_rescale_dwarf.py”

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Tysrrp5

    En este caso, el comando “scale” no está a primera vista. Si haces “Ctrl + B” y pones “scale” podrás buscar automáticamente el comando. Hay varios “scale” en el archivo, por lo que tienes que asegurarte que llegas al que tienes en la imagen. En el Notepad++ te costaría menos encontrarlo, concretamente en la línea 336 (abajo del todo).

    Debes introducir 0.25 (siguiendo con el ejemplo), o el tamaño que pusiste anteriormente. Lo mismo se aplica a si engrandeces el Armature.

    IMPORTANTE: Los cambios de un tamaño de Armature tienen que meterse en dos scripts como mínimo: el escalado del Armature y el reescalado de la animación.

  • 3. Tener nuevos scripts de tamaños

    Con lo anterior, sabríamos modificar el tamaño de nuestro Armature, pero esto significaría depender de un único script que habría que estar modificando continuamente. Vamos a suponer que quisiéramos tener en nuestro Menú de scripts uno para 0.5 y otro para 0.25. Lo que tenemos que hacer es cambiarle el título al script.

    Abrimos el script con Bloc de notas o Notepad ++ y nos fijamos en los comandos iniciales:

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas MX6xLVt

    La fila ‘Name’ es para el nombre que va a tener nuestro script en el Menú de Blender. El ‘Tooltip’ es la descripción. Cuando hayas introducido estos cambios, recuerda hacer “Guardar como” y cambia el nombre del script, en este caso “resize_arm_dwarf_025”.

    Así pues, en nuestro menú de Blender aparecerá el nuevo script:

    Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas 2o1Tddk


Y así funcionaría con todos. Por favor, recuerda que los cambios en el tamaño del Armature deben acompañarse de los cambios en el rescalado del .anm para ese Armature, por lo que, si ya tienes creado un ‘ResizeDwarf025’, repite este mismo proceso hasta crear un ‘AnmRescale_Dwarf025’.

De esta manera, podrás tener a tu disposición cualquier tamaño disponible para tus creaciones.


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty #Props animados (auto), un acercamiento a personalizar sus .anm

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 17:19

Tutorial: #Props animados (auto), un acercamiento a personalizar sus .anm


Tutorial:


Última edición por Dibujante el Sáb 30 Sep 2017, 11:54, editado 1 vez


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero Lun 25 Sep 2017, 21:06

Genial, lástima que me llegue algo tarde, mucha información para mi ahora Sad (y encima juega ahora el Betis jeje)

Creo que lo ideas sería separar algunos tutoriales en distintos hilos para no enrear luego los comentarios y las contestaciones, al menos el de los gigantes, dejando enlaces a otros tutoriales de interes.
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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 21:51

Hola Regolero,

pues sí..., yo también lo estaba pensando así, pero como todos corresponden a lo de .anm no sabía si podía ser más enredado tenerlos por separado o juntos. Yo separaría, en principio, el de los gigantes. De los demás, no sé. Ahora han perfeccionado los scripts y se podrían crear hasta tres tutoriales nuevos para explicar las novedades, para el que verdaderamente esté interesado; esos los pensé para poner un segundo hilo en plan "tutorial animaciones parte 2".

Los administradores podéis hacer lo que creáis necesario para ubicarlos de la mejor manera posible. ¡Ah! y no me fastidies con lo de que es un poco tarde para ti. Tarde es para mí pretender enseñarte algo después de que tú me enseñaras hace años mellado Tómalo como una posibilidad.


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero Lun 25 Sep 2017, 23:30

quizas con la mejora de los scripts no hacen falta algunos pasos y es más fácil no? y hay que actulizar los tutoriales.
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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por DibujanteTM Lun 25 Sep 2017, 23:38

Las mejoras en los scripts permiten que ahora, por ejemplo, también se puedan editar las animaciones de algunos animales y/o escenas en las que se movilizan props (p. ej., metralletas y pistolas en escenas de disparos). Todo el procedimiento previo sigue siendo el mismo, por eso con dominar este tutorial, la misma manera para importar y editar un .anm de actor te debería servir para el de un caballo, por ejemplo (aunque aquí no lo he explicado porque esta variante ha salido recientemente).

Podemos decir que estos tutoriales son lo más "básico" sobre las animaciones, cómo editarlas e importarlas en The Movies.




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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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