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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 8 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 Vie 19 Oct 2018, 08:47

No son pelis con mucha profundidad que digamos, pero pasar un rato divertido, recomendaría "El beso del Dragón" de Jet Li Smile

Nueva pregunta, subimos el listón mellado ¿En qué queda el tema de las 3 armatures? ¿Existe alguna escena? En caso negativo, imagino que es imposible meter en el juego una animación con un tercer individuo. Por ejemplo, una pelea dos contra uno. En cualquier caso, siempre quedará hacerla en Blender y renderizar desde allí, ¿no?

El siguiente objetivo es éste:

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Mensaje por DibujanteTM Vie 19 Oct 2018, 09:01

Creo que a partir de un número de actores se hace un .anm para cada uno de ellos, en lugar de uno conjunto. Están las escenas de conversación en grupo y demás.

También sucede que en las escenas con cierta duración aparecen los archivos .seq, que serían como secuencias de animaciones, una detrás de otra, reproduciéndose. A lo mejor una escena de 2000 frames equivale a 10 .anm de 200 frames cada una, y su edición sería comparable a cuando haces un plano secuencial duplicando el plano y colocando el frame A de la free cam justo donde en el plano anterior acababa el frame B good

Supongo que podrá haber una forma de desafiar ambos límites, pero necesitamos comprender el HEX Editor y el FLM. Lo suyo ya no sería editar escenas ya existentes, sino crearlas mellado


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Mensaje por kubo10 Vie 19 Oct 2018, 13:07

Ok, de momento quedo a la espera de si Regolero sube esos .blend con las animaciones largas para 1 y 2 armatures o, en su defecto, saber que animaciones son las adecuadas o las más largas y ya las "limpio" yo (parece que hablemos de quitarle las espinas al pescado mellado ).

¿El único criterio a tener en cuenta para tener un buen .anm de base es que sea largo y para humanos?
Si es así, entiendo que la .anm más larga posible es lo ideal. Si tengo por ejemplo, una .anm de base de 500 frames y para mi escena voy a hacer una de 100, en el frame 100 lo coloco en la pose final y la copio y la pego en el 500 para que se mantenga quieto y listo, ¿no?

Y también el FLM, lo mismo, saber cuáles son los más largos para 1 y 2 armatures.


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Mensaje por DibujanteTM Vie 19 Oct 2018, 15:09

Como te decía, solo naufragamos por mares desconocidos. Parte de la tarea consiste en eso, en una biblioteca de poses, en buscar los .anm más adecuados..., en saber cómo alargar su duración, etc. Pero sí, sería lo ideal.

Si tú optas por desarrollar los movimientos desde cero, borras todos los frames hasta el último y lo creas a tu manera. Si tomas un .anm y cambias ligeramente los movimientos, entonces sí, duplicas el frame y lo pones al final del .anm para que no se mueva. Mucho mejor que sobre que no que falte.

Por eso es importante la librería, porque si cargas un .anm y le aplicas en el primer fame la posición en T debe ser más fácil mover al personaje.

Lo ideal sería coger una escena que dure muchos segundos, y en una animación le pones la más larga que tengas en frames. El resto de animaciones las cambias por una en la que salga el tipo quieto, y aunque te sobre duración, luego se lo recortas con la tijera. Y así te cabe en toda la escena toda la animación que hayas desarrollado.

PD: Para peleas de varias personas tendrías que crear tres animaciones individuales y ajustar los tiempos en Blender para que lo hagan todo a la vez (y luego los metes como props autoanimados, para ahorrar problemas en las localizaciones de cada personaje). Nosotros tenemos una limitación importante, y es que un script que permite importar y exportar animaciones de dos armatures, no nos permite exportar simultáneamente dos armatures como .msh (por eso las peleas de 2 no salen como prop autoanimados).


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Mensaje por kubo10 Vie 19 Oct 2018, 16:03

Lo ideal sería en Blender poder coordinar las tres animaciones con las tres armatures a la vez y al terminar, hacer tres copias de la animación borrando dos armatures cada vez. Pero va a dar error, verdad? No hay forma de quitar armatures del todo, que sepamos.


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Mensaje por DibujanteTM Vie 19 Oct 2018, 16:29

Esa sería una forma de probar. Pero si los .anm son individuales, no pasaría nada, con solo reescribir el armature cargado.

Si causa problemas, borras Armatures y haces purgado para que desaparezcan. good


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Mensaje por kubo10 Vie 19 Oct 2018, 16:34

Pero no ocurriría como cuando metemos un costume para probar la escala de un prop? Que hay que eliminarlo deshaciendo con ctrl+z porque si se borra sin más luego da error?
O cuando hago lo del prop, puedo borrar el armature, purgar y que no de error?


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Mensaje por Regolero Sáb 20 Oct 2018, 12:13

A ver, en su momento miré, y la verdad no recuerdo si encontré algo de 3 esqueletos, quiero recordar que había algo, peor casi no me acuerdo (voy para viejo y se me olvidan las cosas rápidas como no las apunte)

Yo hago lo que tu dices kubo, aunque vay a coger una animación de 100frames luego los otros 900 los dejo al tio quieto. Aunque ya tengo como dije animaciones cortas, meidas y largas.

Creo recordar que me ha parecido parecido a lo que comentas o lo intenté, pero como digo, mucha información para mi mente, que va desechando recuerdos rápidamente.

Sería como tu dices.

Creo que podriamos o deberíamos probar, a importarle más esqueletos y animacioens con append or link a nuestro proyecto, y aunque nos de error si exportas la animación con más de 2 armatures, pues cuando tengas la animación con 5 tios creada, borras 3 armatures con sus animaciones, y exportas solo 1 o 2, las que te marque la escena.

Luego haces al revez, borras las que ya has exportado y exportas las otras, y luego lo que necesitas es o bien crearlo independientes con props animados (yo tengo alguna escena así en china, por supuesto una pelea china que no salgan 10 tíos contra uno, no es una película china jeje) o bien crearlos todos como escenas independientes y en el flm fusionar las escenas.

La cosa sería meterse en serio con estas cosas.

El tema de gigantes y otras opciones la verdad no me llamana ahora mismo, pero esto si puede ser qeu para china me meta un poco más en serio (pero como digo este verano estuve probando, y resulta que ya no me acuerdo nada de lo que averigué, maldita edad, tengo miedo, que pierdo muy rápido la información de estas cosas, y no acostumbro a apuntar nada, menos mal que hago tutoriales.)
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Mensaje por DibujanteTM Sáb 20 Oct 2018, 12:32

Al final, dependemos de parches (Reblocker, props autoanimados) para calibrar animaciones y movimientos de múltiples Armatures (que debe tener un trabajo detrás profundo). Para automatizar el proceso necesitaríamos, a menos que se nos ocurra una genialidad, una versión mejorada del script. Por cierto, estos días tanto Lefty como SexyMaría andan desaparecidos (y ella supuestamente ha borrado su página y su cuenta, no la localizo...).


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Mensaje por Regolero Sáb 20 Oct 2018, 12:34

el rebloquer y demás no harían falta, porque a la hora de la verdad saldría todo tal cual está en blender, o sino, al hacerlo como props animados los mueves donde quieras. (es que no te puedo mostrar lo que digo, porque sino hago spoilers jajajajaa)
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Mensaje por kubo10 Dom 21 Oct 2018, 09:56

Pero entonces, si yo planto 3 armatures en Blender, creo una animación, borro un armature y exporto creando una .anm de dos esqueletos por un lado, y otra con la armature restante borrando las otras dos, ¿no da error?

¿Por qué estoy en la idea de que si se borran armatures en Blender, al exportar me da error?
¿Por qué llevo una vida quitando el costume que meto para comprobar la escala de un propset deshaciendo con ctrl+Z en vez de borrarlo? mellado ¿No estábamos en que eso luego daba error?


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