Creemos nuevas escenas para The Movies
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kubo10
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
La versión corta es que tienes que extraerlas con MED (data/animations/high) y las puedes abrir en Blender con el script adecuado.
La versión larga, bien explicadita, aquí: https://www.themoviescinema.com/t2429-tutorial-como-editar-las-animaciones-para-nuevas-escenas
La versión larga, bien explicadita, aquí: https://www.themoviescinema.com/t2429-tutorial-como-editar-las-animaciones-para-nuevas-escenas
kubo10-  
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jacfrancisco3-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Pues muy bien explicado, me ha ido de maravilla hasta que he llegado al juego ¿Tiene que ser necesariamente con el set azul? es que siempre me ha dado problemas
Ralvaz-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Idealmente sí. Lo puedes meter en cualquier set del juego, pero vas a tener el problema de a ver en qué punto del mismo planta al actor a desarrollar la animación.
Lo mejor es ver qué problema te da la bluescreen y resolverlo, que no puede ser difícil (es un set más, al fin y al cabo). La libertad que te va a dar para colocar al actor donde quieras (mejor dicho, los decorados en relación al actor) y la amplísima galería de propsets que tienes para usar como decorados, justifican totalmente cualquier esfuerzo para poner a funcionar la bluescreen
Me alegro de que esto por fin le pueda llegar a servir a alguien (o eso espero)
Estás a un paso de crear las animaciones que te dé la gana para el juego.
Lo mejor es ver qué problema te da la bluescreen y resolverlo, que no puede ser difícil (es un set más, al fin y al cabo). La libertad que te va a dar para colocar al actor donde quieras (mejor dicho, los decorados en relación al actor) y la amplísima galería de propsets que tienes para usar como decorados, justifican totalmente cualquier esfuerzo para poner a funcionar la bluescreen

Me alegro de que esto por fin le pueda llegar a servir a alguien (o eso espero)

Estás a un paso de crear las animaciones que te dé la gana para el juego.
kubo10-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
¿Esto mismo se puede hacer con dos actores juntos para que interactúen?
Con la bluescreen de Regolero, no meiban los weather
y no sé si tuve otro problema más, que me salía todo al revés, la posición inicial donde se eligen a los actores, el guion, todo eso...
Con la bluescreen que viene con el avatar del Capi, no me coje todo el set en el inicio , el estudio
Con la bluescreen de Regolero, no meiban los weather

Con la bluescreen que viene con el avatar del Capi, no me coje todo el set en el inicio , el estudio
Ralvaz-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Joder, por editar le di a citar, lo sientoRalvaz escribió:¿Esto mismo se puede hacer con dos actores juntos para que interactúen?
Con la bluescreen de Regolero, no meiban los weathery no sé si tuve otro problema más, que me salía todo al revés, la posición inicial donde se eligen a los actores, el guion, todo eso...
Con la bluescreen que viene con el avatar del Capi, no me coje todo el set en el inicio , el estudio. Y sí, tengo el estudio gigante, no entiendo porqué no coge... pero bueno, últimamente todo me sale mal en cuanto a TM![]()
Ralvaz-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Sí. Si abres para modificar una animación de 2 armatures podrás ir sincronizando sus dos posiciones en el tiempo y tendrás una escena en la que dos actores también interactúan. Si quieres te paso los archivos base que uso ya para animaciones de 1 y 2 armatures (son animaciones largas, para que tengas tiempo a crear los movimientos que necesites). Son .blend ya limpios en los que solo te tienes que preocupar de cambiar las poses.
El juego también tiene animaciones de 3 armatures pero son muy cortas y no sabemos añadir más frames a lo que hay sin que el juego falle. O eso creo
, nunca lo he probado, pero todos los tutoriales dicen que no nos pasemos del último frame de la animación a actualizar.
En cualquier caso, las animaciones individuales que crees, ya sabes que se las puedes aplicar a un actor prop, convirtiéndolo en un prop autoanimado. Esto quiere decir que, ajustando bien los tiempos de cada animación, podrías tener en pantalla a un número ilimitado de actores (como props) desarrollando sus propias animaciones. No hay nada imposible.
En cuánto a la bluescreen, es así, las que hay hechas no tienen los efectos climatológicos y no hay iluminación. No sé si Rego tenía alguna preparada para ello o no, estaría bien disponer de algo así. Ahora mismo, yo todos los efectos los meto en edición.
El juego también tiene animaciones de 3 armatures pero son muy cortas y no sabemos añadir más frames a lo que hay sin que el juego falle. O eso creo

En cualquier caso, las animaciones individuales que crees, ya sabes que se las puedes aplicar a un actor prop, convirtiéndolo en un prop autoanimado. Esto quiere decir que, ajustando bien los tiempos de cada animación, podrías tener en pantalla a un número ilimitado de actores (como props) desarrollando sus propias animaciones. No hay nada imposible.
En cuánto a la bluescreen, es así, las que hay hechas no tienen los efectos climatológicos y no hay iluminación. No sé si Rego tenía alguna preparada para ello o no, estaría bien disponer de algo así. Ahora mismo, yo todos los efectos los meto en edición.
kubo10-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Vale, pues pásamelas, por favor, a ver si consigo hacer algo decente por una vez

Ralvaz-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Un Esqueleto, 1000 frames: https://app.box.com/s/9t97yfd2150eptg9zzftp0bcemks7ht0
Dos esqueletos, 500 frames: https://app.box.com/s/2qx9qlo0l01stkdeka76np0nbj81bc97
Al abrir el .blend trabaja en modo sólido, porque como son actores que uso yo no tendrás las texturas. Se podrían sustituir fácilmente por el maniquí o tus propios actores o añadirles anillos como espadas, pistolas... o cualquier elemento que fuera importante para crear la animación. Todos esos elementos son solo para guiarte visualmente a ti, al final, cuando le das a exportar, solo se exporta la animación, ningún msh u objeto.
De todas formas, al usar esto, aunque es fácil ya no es tanto como lo de las escenas exprés, que venía todo preparado para no tener que renombrar nada. Aquí, al terminar la animación tendrías que hacer lo siguiente en la carpeta plantilla que te paso:
1 - Al terminar en Blender, dale a exportar para actualizar la animacion que viene en la carpeta animations/high
2 - La que has creado se llamará igual que la que se usa de base pero encabezada por n_loquesea. Renombra al nombre que quieras esta nueva animación. Por ejemplo: prueba.anm
3 - En scene/048 renombra el ini, en este caso 048_prueba.ini. Ábrelo, en name y sisname pon el nombre (prueba) y en interaction, 048_prueba.flm. Guarda los cambios.
4 - En scene/interactions/048, renombra el flm a 048_prueba.flm. Tienes que abrirlo con el programa FLM Reader Zero. Pulsa el botón text elements y haz doble click en las líneas en las que pone n_tuanimacion.anm para cambiarlo por el nombre de tu animación, en este caso prueba.anm. Guarda.
Insisto, todos estos pasos en la carpeta-plantilla que pongo para descarga
5 - Ahora sí, pasa todo esto a tu carpeta Data del juego tal cual está.
Parece mucho pero no es nada. Todo esto está explicado aquí también https://www.themoviescinema.com/t2429-tutorial-como-editar-las-animaciones-para-nuevas-escenas
Dos esqueletos, 500 frames: https://app.box.com/s/2qx9qlo0l01stkdeka76np0nbj81bc97
Al abrir el .blend trabaja en modo sólido, porque como son actores que uso yo no tendrás las texturas. Se podrían sustituir fácilmente por el maniquí o tus propios actores o añadirles anillos como espadas, pistolas... o cualquier elemento que fuera importante para crear la animación. Todos esos elementos son solo para guiarte visualmente a ti, al final, cuando le das a exportar, solo se exporta la animación, ningún msh u objeto.
De todas formas, al usar esto, aunque es fácil ya no es tanto como lo de las escenas exprés, que venía todo preparado para no tener que renombrar nada. Aquí, al terminar la animación tendrías que hacer lo siguiente en la carpeta plantilla que te paso:
1 - Al terminar en Blender, dale a exportar para actualizar la animacion que viene en la carpeta animations/high
2 - La que has creado se llamará igual que la que se usa de base pero encabezada por n_loquesea. Renombra al nombre que quieras esta nueva animación. Por ejemplo: prueba.anm
3 - En scene/048 renombra el ini, en este caso 048_prueba.ini. Ábrelo, en name y sisname pon el nombre (prueba) y en interaction, 048_prueba.flm. Guarda los cambios.
4 - En scene/interactions/048, renombra el flm a 048_prueba.flm. Tienes que abrirlo con el programa FLM Reader Zero. Pulsa el botón text elements y haz doble click en las líneas en las que pone n_tuanimacion.anm para cambiarlo por el nombre de tu animación, en este caso prueba.anm. Guarda.
Insisto, todos estos pasos en la carpeta-plantilla que pongo para descarga
5 - Ahora sí, pasa todo esto a tu carpeta Data del juego tal cual está.
Parece mucho pero no es nada. Todo esto está explicado aquí también https://www.themoviescinema.com/t2429-tutorial-como-editar-las-animaciones-para-nuevas-escenas
kubo10-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
Vale, ya estoy viendo los dos tutoriales también de Regolero y Dibujante.
Buenoooo, el FLM Reader Zero, me lo descargué, no vi manual de instalación por más que busqué, aunque leí que andaba por alguna parte. Luego que si era muy complejo y mejor hacerlo todo en Blender... en fin, que desinstalé, y así llevo todo el verano
Buenoooo, el FLM Reader Zero, me lo descargué, no vi manual de instalación por más que busqué, aunque leí que andaba por alguna parte. Luego que si era muy complejo y mejor hacerlo todo en Blender... en fin, que desinstalé, y así llevo todo el verano

Ralvaz-  
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Re: Creemos nuevas escenas para The Movies
No, no, el FLM Reader para esto es sencillísimo. Se instala, le das a Open, buscas el FLM y en text elements es cambiar las filas que contienen .anm para poner tu propia animación. Además que solo hay dos métodos cuando creas una animación:
- La metes como una escena al juego, a través de FLM Reader
- La metes como animación para un prop autoanimado, en la carpeta data/animations/high/autoanimated.
La complejidad de FLM Reader es para otras cosas como determinar las trayectorias o puntos de inicio de los actores y otras mil cosas más que puede hacer. Para esto es muy sencillo.
- La metes como una escena al juego, a través de FLM Reader
- La metes como animación para un prop autoanimado, en la carpeta data/animations/high/autoanimated.
La complejidad de FLM Reader es para otras cosas como determinar las trayectorias o puntos de inicio de los actores y otras mil cosas más que puede hacer. Para esto es muy sencillo.
kubo10-  
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