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Diferencia en texturas

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Mensaje por kubo10 el Sáb Mayo 16, 2020 1:45 pm

A ver si me explico porque es un poco farragoso mellado Alguna vez ya he creído haber apreciado esto, pero hoy es cuándo más evidente me ha resultado. Quizás vosotros también lo habéis experimentado.

Este es un detalle de un modelo que he convertido, pasado por el MED y abierto en el juego. En el vestidor se ve así:

Diferencia en texturas 1391

Si abro de nuevo este .msh ya metido al juego en Blender, hago alguna modificación menor (no en texturas) y sobreescribo, se ve así:

Diferencia en texturas 2152

El color parece haberse "lavado" o más bien parece que ha sufrido una iluminación extra (la luz que aporta el "lamp" de Blender no se exporta, no?).
Puedo pasar o no pasar por el MED que el resultado es el mismo. No lleva autoiluminación, ni alfa ni nada. Parece que el MED al introducirlo en el juego o el Blender, al reimportar "cambian" algo.

En este caso no hay canales alfa ni nada parecido, pero aquí tenéis un peinado con canal alfa habilitado. En esta primera imagen, exportado del Blender e introducido con MED:

Diferencia en texturas 386

Ahora abro en Blender ese msh metido al juego y lo vuelvo a exportar:

Diferencia en texturas 444

Hay cambios ostensibles de iluminación y parece de peor calidad.

No es cuestión de texturas, puedo coger esos modelos "alterados" en MED e intentar volver a asignarles las texturas originales, sin resultado. Es algo incrustado en los materiales, iluminación o alguna reinterpretación de Blender. Me interesaría poder eliminar lo que fuera en Blender para devolverlos a su aspecto inicial, no sé si os habréis encontrado con esto.
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Mensaje por Regolero el Sáb Mayo 16, 2020 2:54 pm

Pues la verdad que nunca he echado cuenta de eso, y si lo he tenido no lo he asociado con nada y seguido a mi bola conformándome con lo que había. Será cuestión de toquetear blender.

Has probado con objetos originales del TM? de meterlos a blender, luego otra vez a MED y demás y así a ver si le pasa lo mismo?
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Mensaje por kubo10 el Sáb Mayo 16, 2020 3:02 pm

He toqueteado en Blender todo lo de la pestaña de materiales, alternando entre una ventana de Blender con un modelo y otra con el otro. La verdad es que cambia bastantes cosas en esa pestaña de materiales. He puesto todo lo que he visto igual al modelo en el que se ve bien, pero nada.

No he probado con objetos de TM.
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb Mayo 16, 2020 5:00 pm

Eso puede ser el Specular Color. Yo también aprecié alguna ligera diferencia en los modelos.
Cuando te descargas un mod externo (en .obj) todo vendrá compilado de una forma que, al pasarlo a .msh, puede perder calidad (como si de un .avi pasaras a un .mp4, todo más comprimidito, o como si de un surround 5.1 pasaras a un stereo). Cuando lo metes en TM, el modelo se presta a los "gráficos" de este programa. Y cuando finalmente lo pasas al juego, se presta también a otro cambio en los gráficos, entre ellos, que hay una iluminación y unos lightmap en los sets.

Creo que el MED funciona como un render, y es un Mod Tool sacado a posteriori del juego. Por eso lo verás como en fullbright, sin sombras ni nada, y lo suyo es que tenga el parecido más similar al .obj que usaste en Blender.
Creo que el TM en el rodaje funciona un poco diferente (lo sé porque los modelos de Sketchfab se ven "desenfocados" en el rodaje, pero en MED y posproducción se arregla), pero que en Posproducción se vuelve a hacer otro render solo que se le incluyen los efectos del juego como la iluminación del set y todo eso.

¿Has tomado esas imágenes en posproducción?
Y sobre lo del color specular, sí que parecía en el 010 Editor que algunos materiales van al nivel 255 en el RGB del color specular del modelo.

Hace poco he tenido el error este del Runtime error con unos .msh del Sketchfab de mucho peso, y los he vuelto a reexportar en .msh varias veces. El resultado es que en algunos se cambiaban estos números en el Diffuse, entre 0 y 255. Lo suyo sería comprobar estos valores por si tocarlos los puede dejar en su definición anterior. Imagino que el material lo que hace es aplicarle algo superpuesto a la textura, como el brillo, alfa, sombras, etc. Cosillas que se solucionarían "solas" con el Self Iluminated.
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Mensaje por kubo10 el Sáb Mayo 16, 2020 5:19 pm

¿Has tomado esas imágenes en posproducción?

No, son del vestidor y se ven así durante la filmación. No he probado a ver si en postproducción experimentan cambios.
En Blender he comparado uno y otro y hay un montón de cambios, echa un ojo a las capturas, son del mismo MESH en ambos modelo:

Esta es del modelo convertido a msh por primera vez, antes de pasar por el MED. Lo paso por el MED, lo meto al juego y se ve bien, o como creo que se tiene que ver:

Diferencia en texturas 1393

Y ésta, cuando abres ese msh pasado por MED (que si lo reintroduces perderá calidad).

Diferencia en texturas 2154

Además, creo que es a lo que te referías, en esta pestaña se ven cambio en Specular:

Diferencia en texturas 387

El Hard, según dice Blender es la intensidad con la que aplica las texturas especulares.
He probado a colocar todos estos parámetros iguales pero no ha cambiado nada.
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb Mayo 16, 2020 6:01 pm

A lo mejor, por decir una barbaridad, cada vez que se pasa algo a .msh se le aplica un % a ciertos parámetros, de modo que cuando tú reconviertes un .msh en otro .msh ese % se reduce o cambia para no duplicar los mismos efectos. Si a la primera conversión se le añade un poco de color specular, a la segunda reconversión no se le añadiría la misma cantidad de color specular, por decir algo.
Vamos, que aunque te cambien los parámetros en Blender, seguramente no vas a apreciar ninguna diferencia. Eso es porque el render de Blender no es el mismo que el render del juego. Acuérdate que para exportar en canal alfa desde Blender hay aproximadamente 3 'Alpha' de los cuales 1 se aplica al material y 2 se aplican al renderizado de blender.

Yo me iría a la columna de la derecha, donde pone Textura, que veo que tiene marcado Specular good Y en el Map Input es donde toqué lo del Alfa. A lo mejor ahí :Good:

PD: Luego aparte si la textura inicial del peinado llevaba el alpha (que no siempre es perfecto, a veces hay unos pocos píxeles rodeando el cabello), al reaplicar el alpha supuestamente se podría entorpecer la calidad del efecto anterior good
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Mensaje por kubo10 el Sáb Mayo 16, 2020 6:07 pm

Desactivé el Specular, también probé a quitar la textura asignada en MED. Me fastidia un poco porque el modelo que se me ve bien no lo puedo utilzar, es un costume que tiene los famosos pinchos que dice Regolero y no consigo quitarlos con nada. El otro modelo funciona bien pero tiene las texturas con ese brillo que les hace perder calidad.

Y ya te digo, he tirado horas con ello, he probado a hacer el bone weight del modelo que funciona bien al de las texturas buenas, pero nada, siguen los pinchos (dos modelos que son idénticos), probé a fusionar texturas, fusionales props, meterle anillos, pasado cien veces el bone weight, mirados todos los huesos a mano... Los dos modelos están iguales, pero uno tiene los pinchos con texturas buenas y otro sin pinchos texturas malas mellado Los he mirado hueso a hueso. Se me han acabado las ideas para que el modelo que funciona bien tenga las texturas en las mismas condiciones del otro. Usaré el que se ve un poco peor y palante, me he rendido mellado
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb Mayo 16, 2020 6:10 pm

¿Y qué son los pinchos? mellado
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Mensaje por kubo10 el Sáb Mayo 16, 2020 6:10 pm

Espera que he editado el mensaje detallándolo más mellado
Ya sabes, como texturas estiradas pero en costumes, yo ya me he quedado con los pinchos (y mear sangre mellado )
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb Mayo 16, 2020 6:14 pm

Por esa regla de 3, ¿has probado en borrar materiales, texturas, purgado, y reintroducir la misma textura en la reconversión a .msh?
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