Asignación de labios para la sincronización
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Asignación de labios para la sincronización
Bueno, no me atrevo a llamar a esto un tutorial. Son más las reflexiones de lo que he aprendido estos días en los que he tenido que ajustar un montón de labios para que la sincro quedara bien. Evidentemente estas ideas sirven para un modelo de un actor o actriz externo al juego que hemos convertido. Requieren por tanto de un cierto nivel en blender con creación de costumes y soltura en el modo edición para la selección de vértices. Os agradecería que compartiérais también consejos y cosas que os han resultado útiles (me dirijo sobre todo a Rego, Dibujante y Beowulf que son los que tienen experiencia en este tema).
Partimos de que hay unos cuántos huesos que podemos asignar para los labios pero que, a efectos de lo que nosotros hacemos, creo que basta con el hueso fa_mouth_top para el labio superior y fa_mouth_bot para el inferior. No hay grandes trucos ni secretos, porque es un trabajo bastante artesanal. Tenemos que ser muy rigurosos asignando los vértices precisos. Suele ser útil seleccionar un vértice y seguir la línea de borde que lo une al siguiente. Cuánto más externo es el vértice, más marca las líneas en Blender, así que de inicio vamos seleccionando los vértices principales. En este ejemplo, tenemos seleccionado un vértice que a priori no necesitamos (sí, ese minúsculo punto). Como digo, hay que ser muy rigurosos porque un vértice asignado de más o de menos generará imperfecciones serias durante la sincro:

Según vamos siguiendo esas guías de borde se irán iluminando las caras que forman los vértices seleccionados. Si en algún momento dudamos si un vértice pertenece a un labio, lo deseleccionamos (tecla “b” y pulsar en la rueda del ratón). Si se “desilumina” o apaga una cuadrícula del labio lo volvemos a seleccionar. De lo contrario, lo dejamos fuera de los vértices asignados a ese labio, en principio.
Va a haber ocasiones en las que de tanto seleccionar y deseleccionar vértices de un labio, lo más rápido va a ser darle a borrar el hueso, crearlo de nuevo y darle a asignar los vértices.
Como los labios se tocan en un momento dado, es difícil discernir a veces entre los vértices de un labio y otro. Lo que me resulta más fácil es, cuando por ejemplo tenemos ya bastante vértices asignados de labio superior, los ocultamos (tecla H) y nos ponemos a trabajar con el labio inferior. Repetimos luego el proceso al revés. En este ejemplo, he ocultado los vértices del labio inferior y ahora me deja ver vértices del superior que antes no se veían o distinguían bien:

Repitiendo este proceso ocultando un labio (H) y asignando del otro, vamos asignando todo. Cuando queremos ver de nuevo los vértices ocultos pulsamos ALT+H. Cuando creemos que tenemos todos los vértices asignados ocultamos todo (seleccionamos labio superior, H, labio inferior H).
Si todo ha ido bien, se tiene que ver la dentadura perfectamente:

Pero antes de llegar a este punto, es más probable que veamos esto:

Cuando no vemos la dentadura es porque hay asignados vértices de un labio en el otro y los estamos “arrastrando” o porque delante de los dientes faltan por seleccionar vértices que pertenecen al interior del labio.
Lo ideal es realizar una triple comprobación:
- Selecciona los vértices del labio superior y labio inferior y ocúltalos (H). Se tiene que ver perfectamente la dentadura en el plano frontal (3 en teclado numérico). Mueve un poco la cámara para asegurarte de que no hay nada que interfiera (a veces se quedan vértices entre medio que no hemos asignado ni a un labio ni a otro y hay que hacerlo). En el ejemplo vemos un plano lateral de la boca con los labios ocultos y la dentadura perfectamente visible sin nada que se interponga.

- Comprueba también en modo pose que estén bien. Selecciona el hueso fa_mouth_top y con la flecha azul súbelo. Lo mismo, comprueba que deja ver la dentadura superior con claridad y sin interferencias. Haz lo mismo con fa_mouth_bot, bajando la flecha para ver si se descubre la dentadura inferior.

- La última comprobación es entrar en modo edición. Con los vértices del labio superior seleccionados, subimos con la flecha azul para comprobar que quede todo bien. Lo mismo bajando el labio inferior. Si un labio, al moverlo en modo edición se sigue llevando partes de otro labio, requerirá reasignar los vértices que están fallando. Lo más fácil puede ser, con todos los vértices de un labio seleccionados, pinchar y arrastrar para que con el movimiento del ratón se estire todo. De esta forma, vamos a identificar los vértices que sobran (y se ven arrastrados al pertenecer al otro labio) o faltan de asignar a este labio.
En este ejemplo, con todos los vértices del labio inferior seleccionado, los he ido bajando hasta encontrar un área que no se mueve con dicho labio inferior. Al hacerlo, se hace evidente el vértice causante del problema. Lo seleccionamos y lo asignamos al labio. Ahora se moverá con él.

En este otro ejemplo, hay un sombreado mucho más sutil en Blender. Eso es porque estamos arrastrando una parte que corresponde al otro labio. En este caso, hay que eliminarlo de ese labio, bien seleccionando solo ese vértice y pulsando “remove” o deseleccionándolo, borrando el hueso del labio (botón “borrar”), creándolo de nuevo y asignando todo (sin el vértice sobrante). Ahora asignamos ese vértice sobrante al otro labio.

Lo ideal una vez que todo funciona correctamente, sería seleccionar los vértices de ambos labios, ocultarlos y asignar el resto de vértices en la cara a head. Dos consideraciones antes de terminar:
Los dientes se pueden quedar en head. Se quedarán fijos y al mover los labios se verán, aunque puede que excesivamente. Otra opción es asignar la dentadura superior a fa_mouth_top y la inferior a fa_mouth_bot y se moverán sincronizadamente con los labios.
Barbas y bigotes: Asigna a labio superior o inferior una pequeña parte, la que corresponda, para que el labio no pase por encima. En el ejemplo, asigno esa parte del bigote al labio superior.

Dejo aquí un vídeo del proceso:
Partimos de que hay unos cuántos huesos que podemos asignar para los labios pero que, a efectos de lo que nosotros hacemos, creo que basta con el hueso fa_mouth_top para el labio superior y fa_mouth_bot para el inferior. No hay grandes trucos ni secretos, porque es un trabajo bastante artesanal. Tenemos que ser muy rigurosos asignando los vértices precisos. Suele ser útil seleccionar un vértice y seguir la línea de borde que lo une al siguiente. Cuánto más externo es el vértice, más marca las líneas en Blender, así que de inicio vamos seleccionando los vértices principales. En este ejemplo, tenemos seleccionado un vértice que a priori no necesitamos (sí, ese minúsculo punto). Como digo, hay que ser muy rigurosos porque un vértice asignado de más o de menos generará imperfecciones serias durante la sincro:

Según vamos siguiendo esas guías de borde se irán iluminando las caras que forman los vértices seleccionados. Si en algún momento dudamos si un vértice pertenece a un labio, lo deseleccionamos (tecla “b” y pulsar en la rueda del ratón). Si se “desilumina” o apaga una cuadrícula del labio lo volvemos a seleccionar. De lo contrario, lo dejamos fuera de los vértices asignados a ese labio, en principio.
Va a haber ocasiones en las que de tanto seleccionar y deseleccionar vértices de un labio, lo más rápido va a ser darle a borrar el hueso, crearlo de nuevo y darle a asignar los vértices.
Como los labios se tocan en un momento dado, es difícil discernir a veces entre los vértices de un labio y otro. Lo que me resulta más fácil es, cuando por ejemplo tenemos ya bastante vértices asignados de labio superior, los ocultamos (tecla H) y nos ponemos a trabajar con el labio inferior. Repetimos luego el proceso al revés. En este ejemplo, he ocultado los vértices del labio inferior y ahora me deja ver vértices del superior que antes no se veían o distinguían bien:

Repitiendo este proceso ocultando un labio (H) y asignando del otro, vamos asignando todo. Cuando queremos ver de nuevo los vértices ocultos pulsamos ALT+H. Cuando creemos que tenemos todos los vértices asignados ocultamos todo (seleccionamos labio superior, H, labio inferior H).
Si todo ha ido bien, se tiene que ver la dentadura perfectamente:

Pero antes de llegar a este punto, es más probable que veamos esto:

Cuando no vemos la dentadura es porque hay asignados vértices de un labio en el otro y los estamos “arrastrando” o porque delante de los dientes faltan por seleccionar vértices que pertenecen al interior del labio.
Lo ideal es realizar una triple comprobación:
- Selecciona los vértices del labio superior y labio inferior y ocúltalos (H). Se tiene que ver perfectamente la dentadura en el plano frontal (3 en teclado numérico). Mueve un poco la cámara para asegurarte de que no hay nada que interfiera (a veces se quedan vértices entre medio que no hemos asignado ni a un labio ni a otro y hay que hacerlo). En el ejemplo vemos un plano lateral de la boca con los labios ocultos y la dentadura perfectamente visible sin nada que se interponga.

- Comprueba también en modo pose que estén bien. Selecciona el hueso fa_mouth_top y con la flecha azul súbelo. Lo mismo, comprueba que deja ver la dentadura superior con claridad y sin interferencias. Haz lo mismo con fa_mouth_bot, bajando la flecha para ver si se descubre la dentadura inferior.

- La última comprobación es entrar en modo edición. Con los vértices del labio superior seleccionados, subimos con la flecha azul para comprobar que quede todo bien. Lo mismo bajando el labio inferior. Si un labio, al moverlo en modo edición se sigue llevando partes de otro labio, requerirá reasignar los vértices que están fallando. Lo más fácil puede ser, con todos los vértices de un labio seleccionados, pinchar y arrastrar para que con el movimiento del ratón se estire todo. De esta forma, vamos a identificar los vértices que sobran (y se ven arrastrados al pertenecer al otro labio) o faltan de asignar a este labio.
En este ejemplo, con todos los vértices del labio inferior seleccionado, los he ido bajando hasta encontrar un área que no se mueve con dicho labio inferior. Al hacerlo, se hace evidente el vértice causante del problema. Lo seleccionamos y lo asignamos al labio. Ahora se moverá con él.

En este otro ejemplo, hay un sombreado mucho más sutil en Blender. Eso es porque estamos arrastrando una parte que corresponde al otro labio. En este caso, hay que eliminarlo de ese labio, bien seleccionando solo ese vértice y pulsando “remove” o deseleccionándolo, borrando el hueso del labio (botón “borrar”), creándolo de nuevo y asignando todo (sin el vértice sobrante). Ahora asignamos ese vértice sobrante al otro labio.

Lo ideal una vez que todo funciona correctamente, sería seleccionar los vértices de ambos labios, ocultarlos y asignar el resto de vértices en la cara a head. Dos consideraciones antes de terminar:
Los dientes se pueden quedar en head. Se quedarán fijos y al mover los labios se verán, aunque puede que excesivamente. Otra opción es asignar la dentadura superior a fa_mouth_top y la inferior a fa_mouth_bot y se moverán sincronizadamente con los labios.
Barbas y bigotes: Asigna a labio superior o inferior una pequeña parte, la que corresponda, para que el labio no pase por encima. En el ejemplo, asigno esa parte del bigote al labio superior.

Dejo aquí un vídeo del proceso:
Última edición por kubo10 el Dom 11 Oct 2020, 18:19, editado 1 vez
kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7804
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. :
Re: Asignación de labios para la sincronización
Llevo mucho tiempo buscando lo más parecido a un tutorial de sincronización de huesos para que en Blender se lo pongamos. Esta es la primera contribución que veo (o así de actualizada), con lo cual te agradezco muchísimo el trabajo porque aporta un montón.
Me pasa como a ti, y sobre todo con los modelos más HQ tienen tanta cantidad de vértices que me cuesta encontrar los que necesito exactamente. Me pasaría un poco como con photoshop: a lo mejor sé poner la imagen, ajustar el tamaño, pero necesito un pincel o algo que busque selectivamente el área que busco, de modo que me ahorre después el trabajo.
Yo pongo la cámara frontal y de primeras selecciono todo lo que sea la zona de la boca, para después ir deseleccionando poco a poco. Pero el problema de esto es que se seleccionan también los vértices de la nuca, es decir, que aunque la cámara esté de frente y yo solo vea la cara, al seleccionar vértices de la cara se seleccionan también los de la parte posterior. Entonces busco algo que se pudiera hacer lo más rápido posible, como con la asignación de huesos en manos o brazos.
Entiendo que si este mod tuyo está bien sincronizado en labios y cara, una alternativa sería que se use de referencia para un Bone weight copy, suponiendo que haya otros mods con caras y dimensiones similares, ya que ahorraría el trabajo. Pero esto es más a nivel avanzado, lo que propongo y busco. Ojalá tú des con la clave.
DibujanteTM-  
- Rol : Director
Mensajes : 7910
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
. :
Re: Asignación de labios para la sincronización
Los vértices de la nuca cuando haces la selección desde el frente serían el menor de los problemas porque los deseleccionas fácilmente en una vista más o menos aérea. El problema es que seguramente también estás seleccionando partes de dientes, lengua... y puede ser más complicado de separar. Creo que más que una selección por área, hay que ir casi vértice a vértice, con mucho zoom, poco a poco e inclinando un poco la cámara para ver bien que no haya vértices "por debajo". Quizás para trabajar mejor fuera buena idea seleccionar todo lo que claramente no forma parte de los labios e incluso asignarlo a un hueso ficticio para poder cuando queramos seleccionar y ocultarlo con la H, así interferiría menos en lo que estamos haciendo.
Ojalá existiera algún procedimiento mejor, pero creo que en este caso hay que tirar de paciencia, no veo atajos fáciles. El bone weight para la cara lo he descartado, yo creo que es dificilísimo que la sincro de un modelo te valga para otro. De todas formas he hecho unos cuántos modelos (la sincro se ve bastante bien) y, como todo, con la práctica, cada vez tardo menos. Es cierto que en algunos en cinco minutos tienes la sincro funcionando bien y otros me he tirado bastante.
En cualquier caso, Beowulf nos subió hace poco un blend con la cara dividida por zonas, quizás sea de utilidad pero veo complicado escaparse de una asignación manual.
Ojalá existiera algún procedimiento mejor, pero creo que en este caso hay que tirar de paciencia, no veo atajos fáciles. El bone weight para la cara lo he descartado, yo creo que es dificilísimo que la sincro de un modelo te valga para otro. De todas formas he hecho unos cuántos modelos (la sincro se ve bastante bien) y, como todo, con la práctica, cada vez tardo menos. Es cierto que en algunos en cinco minutos tienes la sincro funcionando bien y otros me he tirado bastante.
En cualquier caso, Beowulf nos subió hace poco un blend con la cara dividida por zonas, quizás sea de utilidad pero veo complicado escaparse de una asignación manual.
kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7804
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. :
Re: Asignación de labios para la sincronización
Estupendo kubo y estoy de acuerdo contigo.
De todos modos, si puedes la próxima vez que te enfrentes a esta tarea márcate un vídeo. Estoy seguro de que hacemos el mismo procedimiento, pero quiero ver cómo lo haces por si descubro algo nuevo que no supiera de antes. Y si encima te notas que cada vez tardas menos en hacerlo, pues igualmente me viene super bien. No hace falta un videotutorial, sino un video-demostrativo de lo más rápido que puedes ir. Si puedes y quieres, gracias, y si no, gracias también. Un saludo.
DibujanteTM-  
- Rol : Director
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Localización : Escribiendo un privado a kubo10
. :
Re: Asignación de labios para la sincronización
Madre mia, que follón de vértices. Hay un video bastante completo sobre este tema, del Capi, por alguna parte andará-
Lo raro es que te dé más problemas unos personajes que otros en la sincronización ¿no son del Starmaker, verdad?
Lo raro es que te dé más problemas unos personajes que otros en la sincronización ¿no son del Starmaker, verdad?
Ralvaz-  
- Rol : Directora
Mensajes : 1263
Fecha de inscripción : 21/01/2014
Localización : España
Re: Asignación de labios para la sincronización
No, si es del juego no habría que asignar nada, ya viene todo hecho.
Son personajes convertidos de fuera del juego
Nunca he visto ese tutorial del Capi, existe aún?
Son personajes convertidos de fuera del juego

Nunca he visto ese tutorial del Capi, existe aún?
kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7804
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. :
Re: Asignación de labios para la sincronización
Lo ví hace dos semanas, más o menos, miraré a ver si lo encuentro
Ralvaz-  
- Rol : Directora
Mensajes : 1263
Fecha de inscripción : 21/01/2014
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Re: Asignación de labios para la sincronización
Este, no sé si va por el mismo camino que el tuyo
Ralvaz-  
- Rol : Directora
Mensajes : 1263
Fecha de inscripción : 21/01/2014
Localización : España
Re: Asignación de labios para la sincronización
Muchas gracias, Ralvaz, no conocía este tutorial, lo que hace es asociar los vértices de la mandíbula para que el resto del cráneo se mantenga fijo. No es exactamente hacer la sincro, pero está interesante.
Por cierto que he visto que ha subido a su canal algún tuto de TM hace una semana, espero que sea señal de que va a volver y podamos contar de nuevo con él
Por cierto que he visto que ha subido a su canal algún tuto de TM hace una semana, espero que sea señal de que va a volver y podamos contar de nuevo con él

kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7804
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
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Re: Asignación de labios para la sincronización
No me parece a mi que tenga ganas de volver, pero vamos, es mi impresión no he hablado con él sobre esto. Subió esos tutoriales porque se lo pregunté, que dónde estaban, y los que ha encontrado son esos dos o tres que subió.
Ralvaz-  
- Rol : Directora
Mensajes : 1263
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