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Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files

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Mensaje por DibujanteTM Vie 14 Abr 2023, 13:43

Para explicar las diferencias, sobre todo, entre el tipo 2 y el tipo 3, la respuesta parece estar en lo que es el proceso de creación del propio peinado.

Textura del tipo 2:
Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E112

Textura del tipo 3:
Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E211

El segundo tipo tiene la textura "sólida" en el sentido de que no hay fondos opacos, mientras que el tercer tipo tiene más transparencia que textura propia. Eso hace que, incluso aunque no se trabasen entre sí los alpha, se viera continuamente transparencia en todo el modelo.

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Mensaje por DibujanteTM Vie 14 Abr 2023, 13:53

A nivel de mesh, hay otra cosa importante: el orden en que se han creado los sub-meshes o tiras de pelo. En el tipo 2, van puestas en orden de arriba-abajo de manera que siempre queda uno por encima del otro, y los sub-meshes se han creado y duplicado en ese orden tal cual se ve en el cacho que tengo seleccionado en el editor:

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E212

En los hairs del tipo 3, estos 'hair strands' están desordenados o bien a la misma altura (sin que quede uno dentro o debajo de otro), por eso se transparentan continuamente. Dicen que esto es culpa de la metodología empleada para crear el hair, porque no es lo mismo crear tiras de pelo y colocarlas manualmente que aleatorizarlas a través de la textura donde quedan desordenadas. Para entendernos, sería como discutir entre qué rigging es mejor para los costumes, si el T-Pose, el A-Pose o un Pose cruzado tipo XNA. A nivel de TM, necesitamos T-Pose y el cabello ordenado en sus capas, por lo que buscamos modelos viejos mellado

He mirado brevemente cómo se crean estos cabellos. El proceso es sencillito una vez que tienes una textura sólida de cabello. Tienes que crear planos, y editando los vértices los estiras, anchas o lo que quieras, y los colocas según veas, ordenadamente alrededor de la cabeza. Una guía completita: https://helpx.adobe.com/cl/beta/fuse/help/create-custom-fuse-hair.html

Por lo que veo en esa guía, primero cogen la textura general, y con el photoshop o donde sea hacen una "selección" de la textura como recortándola en distintas formas (para que quede transparencia después) y sobre varios tipos de recorte te vas generando los planos:

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E410

Se generaría un cabello "plano", pero a base de ir apilando plano sobre plano (en un orden, claro) daría el "pego". Ahora bien, mirando la primera imagen de este post, donde tengo seleccionado un cacho del pelo, en éste se ve claramente un canal alpha en los bordes, mientras que la textura es enteramente sólida. Yo pensaba que el alpha venía dado por la textura, pero por alguna razón el contorno de ese submesh tiene íntegro un alpha. ¿Cómo es posible? mellado


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Mensaje por DibujanteTM Vie 14 Abr 2023, 14:00

Edito: esta es la textura del cabello, o sea que sí, el alpha viene por la textura como habíamos aprendido mellado

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E410

Sin embargo, en Blender se ve como si fuera la textura completa. Habitualmente, el .png en Blender te pone en negro o blanco la zona transparente, no precisamente te "extrapola" la textura original. No me explico cómo es posible.


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Mensaje por DibujanteTM Vie 14 Abr 2023, 14:16

Bueno, sea como sea, lo de la textura parece ser irrelevante. La cuestión de este hair es la forma en que se ha creado. Sean más o menos vértices, los strands son cachos relativamente grandes y he puesto la textura en negro y seleccionado un cacho. Una zona queda cubierta por el cacho de arriba y la otra (de abajo) queda visible sobre el cacho siguiente, de esta manera no se solapan, sino que cada capa está cubierta por la anterior siguiendo un orden:

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E510

Para poder hacerlo, he seleccionado un vértice y apretado la L o Ctrl + L, para que me cogiera los vértices inmediatamente relacionados. También, si habilitas el sync mode en el UV Mapping, puedes hacer Unwrap (E) y te genera todos los cachos que hay como si no estuvieran con el UV:

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 E610

Cada uno de esos vértices representa un submesh que se han ido haciendo (duplicándose) de uno en uno y colocados ligeramente debajo de cada uno.

Para arreglar un hair que se ve mal, nosotros tendríamos que hacer ese orden desplazando ligeramente los vértices para que no quedaran a la misma altura, sino cubiertos uno por otro. Para hacer esa labor, sería ideal que el modelo tuviera un número de vértices "pequeño". El modelo que me ha funcionado a mí tiene 243 submeshes (¿te imaginas la labor de ir moviéndolos uno a uno si tuviera 2000 como el que me dio problemas? mellado).

En definitiva, el tema del cabello y los shaders para TM no son reparables. Intenta apropiarte de un cabello que esté bien hecho y, para saberlo, identifica bien esas pistas:

En la foto del modelo, si ves que tiene cabello rizado o te da la sensación de que hay muchos alphas en extensiones y mechas (o si ves que se trata de un modelo de mucha calidad y/o reciente) es muy probable que te dé problemas.

En Blender, si en el modo edición ves que tiene un número de vértices (por encima de 2000 o los 500 y pico que tienen los de TM) o que está compuesto por tantos submeshes que no quedan cubiertos entre sí, sino solapados.

Como reflexión final, diré que los cabellos hiperrealistas también "traban" el blender haciendo que vaya más lento en el modo textura. Eso me recuerda a cuando convertíamos escenarios con bosques, que tienen muchos vértices y tratábamos de separarlos. Supongo que la principal diferencia es que los árboles no están solapados entre sí y tanto sus hojas como ramas van en distintas capas ordenadas, haciendo que lo que vaya lento sea el número de árboles y texturas con alpha, pero no el render del alpha entremezclándose por sí.

En nuestro cabello, hemos puesto 1000 y pico pelos a tamaño microscópico compartiendo raíz y entremezclado, hace que vaya lento pero que encima dé problemas el render.

Tal vez la solución estaría por explorar si en un Blender más moderno o C4D hay opción de que el "clip alpha" se traslade al .mtl, o encontrar algún tipo de forma de 'retopologizar' el mesh. Si esto no fuera posible, habría que intentar que el .msh pudiera contener un 'clip alpha' de la misma manera que hace el Zbuffer, es decir, que no interprete el alpha entre 0 (sin) y 1 (aplicado), sino que puedas maniobrar distintos grados de transparencia. Que no sé si el motor del juego está preparado para esa labor, o si alguna gráfica next-gen podría implementar esa funcionalidad en juegos como éste ya antiguos.

Por mí, caso cerrado, carpetazo a los peinados mellado


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Mensaje por kubo10 Sáb 15 Abr 2023, 11:46

Muy interesante todo, de verdad.
Pillo sitio para leerlo con calma más adelante.

tal vez la solución estaría por explorar si en un Blender más moderno o C4D hay opción de que el "clip alpha" se traslade al .mtl

Eso había pensado yo, si haría alguna diferencia la exportación desde un Blender moderno (ya sea per se o utilizando alguna herramienta) a la hora de llevarlo al MED. Desde la más absoluta ignorancia.

Yo por mi parte ya digo, me he encontrado el problema y a veces he tirado para adelante así (chapucerías mellado), lo he dejado sin habilitar alpha, he duplicado vértices... A veces son mechones o rizos sueltos añadidos a una base no problemática (para dar "volumen" mellado ) y directamente he borrado los mechones...

Al final lo que te preguntaba... si separo como decías cada elemento en un mesh, no mejora el modelo bastante?


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 15 Abr 2023, 12:47

Al final lo que te preguntaba... si separo como decías cada elemento en un mesh, no mejora el modelo bastante?

Según mis pesquisas, no depende de eso. Tampoco de si es textura unificada o si cada mechón tuviera un material o textura diferentes. Bueno, a lo mejor sí. El tema central es saber cuánto "volumen" te ocupa cada hebra de pelo y luego fijarse si estas hebras van puestas en orden o se solapan entre sí.

He cogido el peinado problemático (2000 y pico hebras de pocos vértices solapadas) para compararlo con el otro peinado no problemático (200 hebras de vértices más grandes sin solaparse). Les he cambiado las texturas y ajustado los UV Mapping. Ahora, el que era el peinado problemático no lo es tanto porque la textura del otro peinado tiene hebras y mechones gigantes, ocupan más sitio, y los huecos para el alpha y transparencias son menores; ni se transparenta tanto, ni se solapa tanto.

Creo que la solución, más que cambiar de textura o poner una enteramente opaca, sería agrupar los UV Mapping en una sola hebra, o en dos como máximo (cuanto más grandes mejor), para que al compartir la misma sea más difícil que las transparencias sean grandes o solapadas:

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 Ee10

De izq a derecha ordenadas por tamaño. Si aunque tuvieras 2000 meshes todos estuvieran UVMappeados con la hebra más grande se correspondería con una textura más opaca. En definitiva, lo mismo que si coges esa hebra y la agrandas en el editor de texturas. El problema de mi peinado problemático es que esas hebras son enanas y con poco que las estire se ven muy pixeladas. Pero por lo que parece, si coges una textura de peinado, la recortas de manera que quede así tipo mecha y luego en Blender los vértices del UVMapping los mueves a ojo y condensas en las hebras grandes de la imagen te queda un resultado más que decente.

Ahora solo me interesa saber, o encontrar cuál es la textura "completa" de pelo del peinado problemático (solo tengo la textura con las hebras finas, pero no la textura opaca del cabello con la que se recortaron dichas hebras) para hacer el mismo proceso.

@Kubo10, ¿sabes cómo se puede hacer en paint.net (o quizá photoshop) para poner el "gloss"? Es decir, si consigo una textura de cabello, qué parámetro o cosa tendría que tocar para cambiarle el color a rubio, moreno, pelirrojo de manera que ese color se "aplique" en la textura del cabello. Sé que puedo tocar cosas como la saturación, hue, brillo y contraste de la imagen, pero no sé cómo se hace para cambiar el color sin que la textura pierda nitidez o difusión good


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Mensaje por kubo10 Sáb 15 Abr 2023, 14:11

Yo uso un Photoshop bastante antiguo, el que he manejado toda la vida, no sé si en los modernos se llamará igual, pero tienes varias opciones en Imagen - Ajustes:

- Equilibrio de Color
- Reemplazar Color
- Corrección selectiva
- Variaciones

Podrás cambiar el color sin necesidad de seleccionar con "varita mágica" ni historias de esas que pueden hacer que no entre todo en la selección.

Al menos son las que uso yo y con ellas de hecho he cambiado el color de pelo varias veces.


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 15 Abr 2023, 17:57

Gracias kubo a eso mismo me refería, a poder hacer cambios globales sin que quede nada fuera de la selección mellado


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Mensaje por DibujanteTM Dom 11 Jun 2023, 15:33

Bueno, podemos poner como una solución provisional (aunque no he testeado más de unos pocos peinados):

Primero, guardar el modelo con el Alpha habilitado en MED.

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 113

Luego, reabrir el MED y esta vez habilitar el AlphaTest Enable. Es como si esta opción fuera la responsable del render en orden.

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 210

Ya en función del tipo de peinado podría convenir lo que hablábamos de duplicar caras, estirar la textura para que cubra algo más..., incluso podría ser recomendable ponerle una textura sólida combinada con el alpha. En Blender y C4D puedes cambiar los colores del "material", y la textura restante acaba siendo la que contiene el alpha.

Sería cuestión de encontrar la forma de "bakear" el material para que se pegue encima de la textura con el alpha puesto. Creo que sería tan sencillo como poner una imagen sólida, y en otra capa coger toda la zona transparente del alpha y superponerla a la anterior.


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Mensaje por kubo10 Sáb 18 Nov 2023, 19:21

Bueno, el problema sigue sin solucionarse, pero yo creo que hay una mejoría.
En Rain City un actor, sobre todo la barba me dio muchos problemas:

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 184

Esto es lo que he obtenido ahora, insisto, no es perfecto, pero creo que algo ya se ve que mejora.

Alpha for Hair with Diffuse, Opacity and Transparency Files - Página 2 241

Por eso te pedía un modelo, el más problemático que tengas, para corroborarlo.


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 18 Nov 2023, 21:55

Ciertamente la barba es otra dificultad, como las cejas y las pestañas. Tengo que buscar el modelo porque lo dejé impoluto con estos tipos de vellos y daban problemas.


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