La Mandrágora Prohibida
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Mandragora13
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Re: La Mandrágora Prohibida
Me ha sacado del quicio, lo admito
En rallidad si exporta, pero con error. Me dice algo de los emptys, a saber la que he liado ahí:
Compiled with Python version 2.6.1.
Checking for installed Python... got it!
WARNING: No 'grpName' ID Property found in Empty '01.02'. Using Empty name.
WARNING: No 'grpName' ID Property found in Empty '01.03'. Using Empty name.
header written : 0.5040 sec.
94 images written : 0.0004 sec.
99 materials written : 0.0016 sec.
control_meshes written : 0.0000 sec.
0 rooms written : 0.0000 sec.
group written : 0.9695 sec.
group written : 0.1419 sec.
group written : 0.5399 sec.
group written : 23.9273 sec.
Traceback (most recent call last):
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 1119, in my_callback
save_msh(filename)
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 1080, in save_msh
write_group(g, stream)
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 343, in write_group
write_mesh(m, stream)
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 465, in write_mesh
tx_min = min([f.faceuvs[i][0] for f in face_list for i in range(3)])
ValueError: min() arg is an empty sequence
Si no, quito esos dos grupos, que algo les pasa. Es la carretera y las casas colindantes, puedo intentar agregarlas de nuevo separándolas en distintos grupos. Puede que me haya saltado algo, no se
En rallidad si exporta, pero con error. Me dice algo de los emptys, a saber la que he liado ahí:
Compiled with Python version 2.6.1.
Checking for installed Python... got it!
WARNING: No 'grpName' ID Property found in Empty '01.02'. Using Empty name.
WARNING: No 'grpName' ID Property found in Empty '01.03'. Using Empty name.
header written : 0.5040 sec.
94 images written : 0.0004 sec.
99 materials written : 0.0016 sec.
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0 rooms written : 0.0000 sec.
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group written : 0.5399 sec.
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Traceback (most recent call last):
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 1119, in my_callback
save_msh(filename)
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 1080, in save_msh
write_group(g, stream)
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 343, in write_group
write_mesh(m, stream)
File "C:\Users\eneam\Desktop\blender y tros the movies\blender 249b\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 465, in write_mesh
tx_min = min([f.faceuvs[i][0] for f in face_list for i in range(3)])
ValueError: min() arg is an empty sequence
Si no, quito esos dos grupos, que algo les pasa. Es la carretera y las casas colindantes, puedo intentar agregarlas de nuevo separándolas en distintos grupos. Puede que me haya saltado algo, no se
Mandragora13-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Para que veas toda la info que nos puede llegar a dar la consola:
- Los dos "warning" no pasa nada, ignóralos.
- 94 images written es buena cosa (es el error que me temía) porque el modelo no puede pasar de 128 texturas (habría que simplicarlo), pero por ahí vas bien.
- Que ponga por 4 veces "group written" quiere decir que los cuatro primeros emptys (contando en orden desde arriba) están bien hechos, así que habrá que mirar en el quinto.
- El error es "min() arg is an empty sequence", uno de los errores "amables" Quiere decir que uno de los meshes (objetos) que componen el quinto empty está vacío, es decir, no tienen ningún vértice.
La solución es ir dando al triangulito junto a cada mesh en modo edición hasta que te encuentres uno (o varios) sin vértices. Un mesh que no tiene vértices debe ser borrado. En modo objeto, selecciona y pulsa X - Erase.
Al pulsar el triángulo y entrar en modo edición, verás los puntitos en el modelo. Pero a veces, en modelos grandes y sobre todo si hay meshes de pocos vértices igual no los ves de primeras. Lo fácil es fijarse en la barra superior de blender donde te indica los vértices del mesh (Ve:). Busca hasta encontrar el que ponga Ve:0-0 (0 vértices seleccionados de un total de 0)
Luego exporta. Eso no quita para que luego dé otro error . Pero poco a poco vamos avanzando.
- Los dos "warning" no pasa nada, ignóralos.
- 94 images written es buena cosa (es el error que me temía) porque el modelo no puede pasar de 128 texturas (habría que simplicarlo), pero por ahí vas bien.
- Que ponga por 4 veces "group written" quiere decir que los cuatro primeros emptys (contando en orden desde arriba) están bien hechos, así que habrá que mirar en el quinto.
- El error es "min() arg is an empty sequence", uno de los errores "amables" Quiere decir que uno de los meshes (objetos) que componen el quinto empty está vacío, es decir, no tienen ningún vértice.
La solución es ir dando al triangulito junto a cada mesh en modo edición hasta que te encuentres uno (o varios) sin vértices. Un mesh que no tiene vértices debe ser borrado. En modo objeto, selecciona y pulsa X - Erase.
Al pulsar el triángulo y entrar en modo edición, verás los puntitos en el modelo. Pero a veces, en modelos grandes y sobre todo si hay meshes de pocos vértices igual no los ves de primeras. Lo fácil es fijarse en la barra superior de blender donde te indica los vértices del mesh (Ve:). Busca hasta encontrar el que ponga Ve:0-0 (0 vértices seleccionados de un total de 0)
Luego exporta. Eso no quita para que luego dé otro error . Pero poco a poco vamos avanzando.
kubo10-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
¿Enserio es por eso? y yo desquiciada pensando en rehacerlo todo. ¿Cómo sabes tanto? XD muchas gracias eh!!!
Entonces, si el limite es 128 y llevo 94 ¿habría algún problema con añadir el interior?? ¿sería posible hacer otra versión con las paredes exteriores transparentes para facilitar el rodaje? He visto que algunos de vuestros sets vienen así. Son muchas mis dudas, siento marear tanto... y agradezco enormemente tu ayuda!!
Entonces, si el limite es 128 y llevo 94 ¿habría algún problema con añadir el interior?? ¿sería posible hacer otra versión con las paredes exteriores transparentes para facilitar el rodaje? He visto que algunos de vuestros sets vienen así. Son muchas mis dudas, siento marear tanto... y agradezco enormemente tu ayuda!!
Mandragora13-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Ese error en concreto es por eso, un mesh sin vértices. No quita para que haya otros, pero hay soluciones para todo.
Todo el interior de la casa igual no es fácil cuadrarlo. Es posible y tiene la ventaja para grabar de dentro afuera y de afuera adentro, pero yo nunca lo hago así, ruedo por separado interiores y exteriores.
De todas formas, piensa que si lo haces a escala/medida parecida, podrías tener un prop con el exterior de la casa y el barrio y otro con el interior y encajarlos juntos si te es necesario ya en el propio juego. En mi experiencia, cuando he grabado desde el exterior y quería que se viera el interior, acercaba un poco un prop de interior a la ventana y ya
Lo normal es que las paredes exteriores de los propsets de interior sean transparentes, no sólidas. En Blender se puede hacer que la textura de una pared quede por dentro, por fuera o ambas, formando un conjunto sólido. Si te hace falta algo de eso te digo como se hace, pero por lo general, en los interiores solo verás la pared por dentro, como te digo.
Todo el interior de la casa igual no es fácil cuadrarlo. Es posible y tiene la ventaja para grabar de dentro afuera y de afuera adentro, pero yo nunca lo hago así, ruedo por separado interiores y exteriores.
De todas formas, piensa que si lo haces a escala/medida parecida, podrías tener un prop con el exterior de la casa y el barrio y otro con el interior y encajarlos juntos si te es necesario ya en el propio juego. En mi experiencia, cuando he grabado desde el exterior y quería que se viera el interior, acercaba un poco un prop de interior a la ventana y ya
Lo normal es que las paredes exteriores de los propsets de interior sean transparentes, no sólidas. En Blender se puede hacer que la textura de una pared quede por dentro, por fuera o ambas, formando un conjunto sólido. Si te hace falta algo de eso te digo como se hace, pero por lo general, en los interiores solo verás la pared por dentro, como te digo.
kubo10-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Pues si, también es otra opción coger el exterior como plantilla provisional, cuadrar las ventanas y las puertas para que sean las mismas (el perfeccionismo mata ) y luego encajar el interior como dices al rodar. La verdad es que probé a hacerlo en blender y cuesta mucho ver las cosas así, y más si quieres meter dos plantas jeje
Supongo que me centraré primero en exportar todo el exterior a ver si funciona, como le meta más cosas al barrio va a explotar jeje
Supongo que me centraré primero en exportar todo el exterior a ver si funciona, como le meta más cosas al barrio va a explotar jeje
Mandragora13-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Yo es lo que haría, tener el propset con todo el exterior. Le puedes meter más cosas que no explota, tienes margen todavía por el número de texturas que admite.
Y los interiores, cada uno en un propset. Que luego ruedas en el balcón y se ve por la ventana alguna habitación, acercas sus propset ya en el propio juego y lo cuadras como quieras. Y al revés para rodar de dentro a afuera lo mismo.
Y los interiores, cada uno en un propset. Que luego ruedas en el balcón y se ve por la ventana alguna habitación, acercas sus propset ya en el propio juego y lo cuadras como quieras. Y al revés para rodar de dentro a afuera lo mismo.
kubo10-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Mil gracias por la ayuda , pues seguiré tus consejos e intentaré no frustrarme antes de intentar arreglar las cosas
Mandragora13-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Este juego y su modding pondrá a prueba tu paciencia. No te rindas nunca, antes de tirarlo al fuego me pasarías el .blend y algo haríamos
Piensa que estás haciendo cosas que normalmente llevan muchos meses o hasta años dominar
Piensa que estás haciendo cosas que normalmente llevan muchos meses o hasta años dominar
kubo10-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Oficialmente he hecho mi primer propset!! Me ha costado un poco recopilar todo y tiene algunos fallitos que supervisar y alguna cosilla que añadir (como la puerta animada, que de momento me suena a chino), pero funciona y en general estoy satisfecha, no me quejo
Dejo algunas capturas de la prueba, podéis burlaros de mi torpe introducción al mundo de los mods
Y algunos fallos que he tenido, por ejemplo
- la piscina con un fondo verde de césped:
- los arbustos del fondo en mitad de la carretera:
- La casa voladora:
- Y esto que me pasa también con la bluescreen, no se porque, que se ve entrecortado el cielo o lo que sea ¿alguien sabe por qué?:
Y esas han sido mis vacaciones en blender
Gracias Kubo por tu paciencia
Dejo algunas capturas de la prueba, podéis burlaros de mi torpe introducción al mundo de los mods
Y algunos fallos que he tenido, por ejemplo
- la piscina con un fondo verde de césped:
- los arbustos del fondo en mitad de la carretera:
- La casa voladora:
- Y esto que me pasa también con la bluescreen, no se porque, que se ve entrecortado el cielo o lo que sea ¿alguien sabe por qué?:
Y esas han sido mis vacaciones en blender
Gracias Kubo por tu paciencia
Mandragora13-  
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Re: La Mandrágora Prohibida
Qué chulo, enhorabuenaaaaaaaa
Regolero- Alcaide
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Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
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Re: La Mandrágora Prohibida
Está superchulo, puedes estar orgullosa
Entiendo que solo había ese error, el del mesh sin vértices
Los fallitos, como te dije, los tenemos todos y muchas veces los ves en el juego (y, a veces, ya en la postproducción, jajaja ). Ahora es ir arreglando con paciencia, a fin de cuentas, es un decorado que entiendo vas a usar muchísimo en la peli, así que hay que dejarlo bien.
Lo de que se vea bluescreen y cielo: Eso es porque el cielo es un backdrop (o fondo que se pone todo alrededor), pero no abarca todo. Si quieres usar el cielo que trae el juego de backdrop (yo lo uso mucho) tendrás que colocar la cámara de forma que el plano no deje ver el azul de la bluescreen. Si el plano requiere ese ángulo en el que se ve así, quita el backdrop de cielo y pon el de pantalla azul, así quedará todo en azul y luego ya en edición metes un cielo como croma.
Otra solución es usar un prop de cielo que es como una esfera (he convertido algunos decorados que lo traen y creo que tengo alguna). La abrirías en Blender con todo el decorado y escalarías la esfera hasta tener todo el barrio metido dentro. Así, desde cualquier ángulo de cámara se va a ver ese cielo. Si te interesa te la busco. Lógicamente, puedes tener la esfera con distintas texturas (una de cielo despejado, otra nublado, etc...).
Edito: Lo del cielo entrecortado igual te referías al mismo backdrop, que en un punto se ve como una "costura". Eso es donde empalma un extremo del backdrop con el otro, porque al final no deja de ser una imagen rectangular. Como te digo, lo fácil, todo pantalla azul y croma de cualquier cielo que te mole (tanto imagen fija como vídeo en movimiento de un cielo).
Insisto, genial trabajo, tiene muy buena pinta
Entiendo que solo había ese error, el del mesh sin vértices
Los fallitos, como te dije, los tenemos todos y muchas veces los ves en el juego (y, a veces, ya en la postproducción, jajaja ). Ahora es ir arreglando con paciencia, a fin de cuentas, es un decorado que entiendo vas a usar muchísimo en la peli, así que hay que dejarlo bien.
Lo de que se vea bluescreen y cielo: Eso es porque el cielo es un backdrop (o fondo que se pone todo alrededor), pero no abarca todo. Si quieres usar el cielo que trae el juego de backdrop (yo lo uso mucho) tendrás que colocar la cámara de forma que el plano no deje ver el azul de la bluescreen. Si el plano requiere ese ángulo en el que se ve así, quita el backdrop de cielo y pon el de pantalla azul, así quedará todo en azul y luego ya en edición metes un cielo como croma.
Otra solución es usar un prop de cielo que es como una esfera (he convertido algunos decorados que lo traen y creo que tengo alguna). La abrirías en Blender con todo el decorado y escalarías la esfera hasta tener todo el barrio metido dentro. Así, desde cualquier ángulo de cámara se va a ver ese cielo. Si te interesa te la busco. Lógicamente, puedes tener la esfera con distintas texturas (una de cielo despejado, otra nublado, etc...).
Edito: Lo del cielo entrecortado igual te referías al mismo backdrop, que en un punto se ve como una "costura". Eso es donde empalma un extremo del backdrop con el otro, porque al final no deja de ser una imagen rectangular. Como te digo, lo fácil, todo pantalla azul y croma de cualquier cielo que te mole (tanto imagen fija como vídeo en movimiento de un cielo).
Insisto, genial trabajo, tiene muy buena pinta
kubo10-  
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