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Conceptos básicos de modding de TM

3 participantes

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Mensaje por gabriel Vie 11 Dic 2015, 11:17

Pues no. No tengo nada. Lo que me salio el otro dia hoy no me sale, asi que...
no estoy trabajando con Kat, sino con Connery, el makeup de Snin. Tengo este prop.

Conceptos básicos de modding de TM ZBHX09p

lo que ocurre es que la cabeza no estaba texturizada con el makeup. ahora lo he intentado de nuevo con la cabeza ya con el makeup importada con el blender, he importado igualmente el costume, lo exporto sin error y... me sale esto:

Conceptos básicos de modding de TM D498ghu

ni cuerpo, ni textura ni na

Seguiré trasteando.

Una duda me embarga capi... en tu tuto terminas añadiendo la cabeza de la nena feucha a un vestidito mas hortera que el Bisbal. Qué acabas haciendo realmente con ella. Solo mostrar como es el conjunto? crear un nuevo costume? o crear un nuevo msh? si no es esto ultimo, qué utilidad tiene?

seguiremos capi
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Mensaje por Capitan Blackjoker Vie 11 Dic 2015, 13:30

Veamos, Gabriel esto va  a ser un poco largo,( tranquilo en mi caso corto que ya me conozco) pero realmente creo que es necesario que sepas todo lo que voy a escribir aquí ,no solo para enterdernos cuando te damos consejos, si no para que tu mismo sepas que haces cuando manipulas los props.

El MED no, repito NO crea meshes nunca. este programa solo crea archivos .ini y archivos .cos (en el caso de los costumes), y solo captura imagenes .dds para los iconos.
No voy a entrar en detalles técnicos pero para que lo entiendas, imagina que los ini son como listas de la compra o fichas con datos para que el juego pueda buscar y clasificar los objetos del juego.
Y los archivos .cos son la ficha técnica de lo que lleva el costume, es decir:
que meshes lo forman y que texturas estan asignadas (incluida la del icono para saber cual es en el juego), y en que categoria se guarda el vestido (informal, ropa interior,etc.)

Ejemplo: tu querida KAt sería: el cuerpo de bikini de base, la cabeza sacada del Starmaker y pues no se, una ballmouth? y que esto tienen asociados las texturas correspondientes: desnuda para el cuerpo, textura de Snynhalt para la cara y la otra para la ballmouth.Si lo tienes asignado en " ropa interior" como categoria; el cos también contiene la información para seleccionarlo en esa lista de vestidos durante juego.

En el caso de los vestidos el MED te enseña que hay una mesh de base, que suele ser el cuerpo sin cabeza( excepto en el regotruco, pero ese otro tema) y debajo estan todas las mesh que tiene asociadas, las gafas, anillos, capas. Por último aparecen las texturas que permiten cambiar los colores del traje.
Cuando tienes listo el costume y le das a commit el MED genera los inis y el cos para que el juego tenga instalado el costume mod.
Eso es lo básico, despues ya seria lo de cambiar texturas o accesorios, pero en ningún caso creas nuevas mesh o texturas. Solo las asocias entre si para crear el costume.

En Blender SI que creamos nuevas meshes, y se pueden unir elementos distintos en una sola Mesh, el famoso asociar y agrupar.
La herramienta appen or link sirve para traer de otros archivos mesh  (previamente importados a blender) aquellos elementos que necesites, por ejemplo, tienes el costume de chica en bikini y quieres añadirle una falda, cuando tienes el cuerpo en bikini, eliges con append or link la falda de otra mesh y la metes dentro del archivo. Luego con asociar y agrupar  haces que esa mesh tenga dos objetos; el cuerpo de chica en bikini y la falda.
Como digo siempre, el hecho de tener una sola mesh te ahorra tener muchos documentos para un solo mod.

También es bueno usar el Blender en el caso que sean elementos externos al juego o que quieras dimensionarlos y que se muevan bien entre ellos sean o no originales.

Si son elementos originales y no hay que retocarlos para que estén bien visualmente, es mejor usar el MED y que solo te cree los .ini y el .cos del traje personalizado.

Pondré un ejemplo de el porque usar el Blender y generar una sola mesh:
Tengo un vestido de un caballero mediaval con su armadura, yelmo, escudo, penacho del yelmo, cinturón para portar la espada, la espada cuando esta envainada, la capa.
Imaginemos que esta dividido en distintas meshes. pues bien, cada una tendria unos cuatro, CUATRO archivos relacionados como MÍNIMO: que serían los famosos ini para darle un valor en el juego (cuanto cuesta, en que ayuda en mejorar el valor del actor o al estudio, etc.) el asociarlo a texturas de luz (lightmap para efectos de luz en el set), inis para otorgarle una categoria (informal, ropa interior), ini para asociarlo a una animación base, etc.
¿Puedes imaginarte cuántos archivos serian para un solo costume?
Eso genera mucho trabajo cuando hay fallos, porque tienes que buscar cual cosa falló.
Con lo de ajuntar y agrupar solo tienes una mesh y sus archivos asociados.
Otra ventaja, si tienes que hacer lo de las posiciones para actores props, solo tienes que lidiar con un solo archivo. No con cuantas meshes formen al actor, ahorrandote problemas de coordinación (el yelmo va por su lado, la espada no encaja con la mano, etc).

En fin, espero que con esto te haya aclarado la diferencia entre crear mesh y crear un costume.


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Mensaje por gabriel Vie 11 Dic 2015, 17:36

Hola Capi... No, no he interpretado en ningun momento que estes enfadado, pero tengo vergüenza torera y me sabe mal tanta historia. Esta mañana me he tragado la mayor parte de tu tuto interactivo sobre el MED, y he sacado cosas en claro, además de confirmar cosas que yo hacia bien. Y, oh casualidad, he sacado el prop basico de Connery, o sea, brazos en cruz, y con el makeup perfecto sin pestañas. No me digas como lo he hecho. Te juro por Billy Wilder que no lo se. Me quedan salir menos tres props basicos que hacer. El lunes seguiré con ellos con una nueva perspectiva, gracias a tu sabio consejo. Hasta estonces voy a desintoxicarme de todo esto, feliz finde
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Mensaje por Capitan Blackjoker Vie 11 Dic 2015, 21:21

Genial nos vemos el lunes.xdxdxd


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Mensaje por Regolero Sáb 12 Dic 2015, 19:53

Gabriel, hay varios tutoriales de crear actores props realizados por mi, te animo a verlos.

Te explico lo básico:

Tendrías que extraer con el MED todo lo que quieras que forme tu actor prop, por ejemplo, cuerpo, cabeza y accesorios que quieras como pelo, pistola, o lo que sea.

Importas un accesorio al blender y guardas como archivo .blend, luego proyecto nuevo e importas otra cosa, por ejemplo la cabeza, y vuelves a guardar como archivo .blend, y así sucesivamente, para como último importar el cuerpo.

El cuerpo no hace falta guardarse en .blend, ahora coger y con el append or link, vas agregando al cuerpo todo lo que has guardado uno por uno.

Luego todo lo añades al grupo del cuerpo, lo asocias y emparentas, y metes dentro como ya sabes hacer.

Exportas, y listo.

Te vas al MED y lo importas y creas como prop nuevo o sobrescribes algun otro que tengas importado y ya está.

Ya tienes tu actor prop hecho. (por supuesto si no lo has editado en blender te saldrá con los brazos en cruz.



Otra cosa es que lo quieras como prop animado, en este caso, aparte de emparentar con el grupo, luego tienes que emparentarlo con el esqueleto que hay dentro del grupo.
Si es un objeto del juego posiblemente ya estén todos los puntitos pegados a los huesos del esqueleto y será algo fácil y rápido de hacer. Pero si es un objeto o cuerpo nuevo, tendrás que pegar todo a los huesos, y eso ya es más complicado.

Y ya luego habría que animarlos en el meshmanipulator, buscar animaciones y añadirselas. (creo que en tu caso es mejor prop estático poniendolos tu en la posición que quieras, porque a parte es que las posturas que tu quieres seguro que no existen en el juego jeje)

Una vez creado tu prop normal estático, pues lo duplicas varias veces y pones cada uno en una postura distinta para cada toma.

PD: Pero vuelvo a repetir, todo está muy bien explicado paso a paso con imágenes y videos para que cualquiera sin conocimientos pueda hacerlo.
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Mensaje por gabriel Dom 13 Dic 2015, 11:40

Estoy en ello Rego, gracias
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