No encuentro en Blender .anm ni .hd
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No encuentro en Blender .anm ni .hd
Buenas, pues eso mismo, los de importación y exportación de animaciones (.anm) y cabezas de starmaker
(.hd) no me aparecen en Blender para importar o exportar. Y al parecer está todo instalado ¿Hay algún paso a paso, para tontos que indiquen en qué carpetas instalarlos concretamente?
Gracias
(.hd) no me aparecen en Blender para importar o exportar. Y al parecer está todo instalado ¿Hay algún paso a paso, para tontos que indiquen en qué carpetas instalarlos concretamente?
Gracias
Última edición por Ralvaz el Jue 06 Ago 2020, 01:49, editado 3 veces
Ralvaz-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
Hola Ralvaz.
Mírate el hilo de Frahma en el taller, donde le posteo el link con todos los scripts y dónde debes ubicarlos.

Mírate el hilo de Frahma en el taller, donde le posteo el link con todos los scripts y dónde debes ubicarlos.

DibujanteTM-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
Vale, ahora tengo todos en el Blender, pero pregunto ¿En importar es necesario tener .msh 2009 y .msh 2019, los dos? Es que tengo los dos ahi
Gracias Dibujante!
Gracias Dibujante!
Ralvaz-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
¡De nada!
El script del 2019 es el mismo que el de 2009. Solo trae una pequeña modificación para que al meter dos meshes no se estropeen las texturas al cargarlas, pero funcionan igual.
El script del 2019 es el mismo que el de 2009. Solo trae una pequeña modificación para que al meter dos meshes no se estropeen las texturas al cargarlas, pero funcionan igual.

DibujanteTM-  
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Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
DibujanteTM escribió:¡De nada!
El script del 2019 es el mismo que el de 2009. Solo trae una pequeña modificación para que al meter dos meshes no se estropeen las texturas al cargarlas, pero funcionan igual.

Ralvaz-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
Exacto, yo los únicos que tengo duplicados son el de importar animaciones 6.2 y el de importar animaciones 2020b.
Esto es porque funcionan un poco diferente, en el primero tienes que importar un msh con esqueleto y luego ya usas el script para importar una animación. Este me es más cómodo cuando importo animaciones para un solo armature/esqueleto.
Con el de 2020 se importa primero la animación y luego te va pidiendo armatures. La ventaja que tiene es que al final, en animaciones de varios armatures, te va a colocar los modelos en la posición espacial exacta que tienen que ocupar, cosa que no hace el otro, lo que le convierte en la elección segura para animaciones múltiples.
En cuánto al de importar msh, como dice Dibujante, solo te merece la pena tener el último.
No sé si existe un tema abierto exclusivo para ello, pero de lo contrario igual estaba bien crearlo para tener allí la carpeta con todos los scripts de blender ya metidos. O tenerlo en el listado de herramientas de modding de descargas o algo así.
Esto es porque funcionan un poco diferente, en el primero tienes que importar un msh con esqueleto y luego ya usas el script para importar una animación. Este me es más cómodo cuando importo animaciones para un solo armature/esqueleto.
Con el de 2020 se importa primero la animación y luego te va pidiendo armatures. La ventaja que tiene es que al final, en animaciones de varios armatures, te va a colocar los modelos en la posición espacial exacta que tienen que ocupar, cosa que no hace el otro, lo que le convierte en la elección segura para animaciones múltiples.
En cuánto al de importar msh, como dice Dibujante, solo te merece la pena tener el último.
No sé si existe un tema abierto exclusivo para ello, pero de lo contrario igual estaba bien crearlo para tener allí la carpeta con todos los scripts de blender ya metidos. O tenerlo en el listado de herramientas de modding de descargas o algo así.
kubo10-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
en herramientas para modding están los diferentes scripts (yo la verdad que uso los antiguos de todo, tendré que actualizarme ahora con el pc nuevo, porque uno de los problemas del antiguo de animaciones es que importabas los armatures al azar, y no sabías si la animación que vas a probar a ver cual es, es de 1, 2 o 3 armatures y te va dando errores hasta que das con una de las que quieres. Esto alomejor ahora en el pc nuevo no es un problema, pero en mi antigua lata necesita unos minutillos para cargar una animación, y si me dice que error porque necesita más armatures o algo y probar de nuevo otra vez hasta que de con una nueva, no me es viable, así adelantaría mucho tiempo.
Regolero- Alcaide
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
Si los últimos agilizan el proceso, pues sí, estaría bien poder descargarlos
También leí a #Koko que con la última versión del Blender no necesitaba el Xnalara, aunque me he encontrado con varios escenarios en .obj y se agradece, la verdad.
Los peinados, cuando vienen por partes, es morirse, creo que los desinstalaré jajaja

Los peinados, cuando vienen por partes, es morirse, creo que los desinstalaré jajaja
Ralvaz-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
Y ya que estamos, pregunto ¿Cuándo importaís una cabeza, se os separa la mandíbula y las cuencas de los ojos de la misma? es que me siento como Jack, todo por partes
Ralvaz-  
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Re: No encuentro en Blender .anm ni .hd
Bueno es que el Blender a veces se vuelve un poco puñetero cuando usamos scripts. Hay que tener en cuenta que son desarrollados de manera externa, que no vienen con el programa de fábrica, por lo que a veces hay errores por un mal uso, o simplemente porque sí 
Hay varios scripts para importar cabezas, que nosotros solo usamos para los archivos .hd (que son las cabezas que creamos en Starmaker para actores). Yo utilizo el que pone Modified HD script. Algo particular que tiene es que, cuando importo un archivo, no se ve nada, pero si hago click en cualquier parte del Blender, o doy en cualquier tecla, entonces sí aparece la cabeza y el esqueleto y todo lo demás.
Hechos como este tipo hacen que uno se desoriente mucho, vuelva hacia atrás a ver si ha hecho algo mal, y así..., hasta que te desesperas. A kubo le pasó que convirtió un modelo y, por la inexperiencia, no sabía que en la consola siempre sale con un WARNING al final de la operación, y que no afecta a la operación, y cerraba el Blender directamente sin que diera tiempo a convertir el archivo.
Incluso en ese momento los tutoriales dejan de ser de ayuda porque a lo mejor hacen en un click toda una operación sin explicar, y eso también desorienta. Al final, aprende uno más cuando pregunta lo que parece obvio. Pero también es verdad que para esos casos hay una serie de tutoriales más antiguos, creados en su momento y sin conocerse tanto del tema (creo que todavía tenemos tutoriales de convertir .msh sin el regotruco, es decir, sin el empty ni nada) que merecen un vistazo. Y luego el consejo de siempre: no debes ponerte a convertir costumes (o todo lo relacionado con huesos) sin antes saber convertir props. Quiere decir que si en un área te atascas, no debes cambiar y probar en otra porque lo más probable es que la complejidad sea cada vez mayor.
Aparte de eso, aunque nunca conviertas cosas al TM y te dediques a crear escenas en Blender o donde sea, también va a ser igual de recomendable empezar con props, porque cuando te den errores "raros" (como cuando metes en Blender un set y ves que no carga del todo) vas a adquirir cierta soltura y manejo que te van a permitir probar soluciones cuando te metes con proyectos más complejos.
Yo me hago a la idea de que cuando uno se mete a aprender modding, lo primero que le motiva aprender es convertir ese modelo tan bonito que ha visto en internet. Y coge y descarga un montón de esos que nadie ha visto y que "ya verán qué chulada". Ese es el primer paso para desmotivarte
Normalmente el primer mod que se usa en modding no va a ser una lámpara, sino un castillo, y si es una lámpara, va a ser la que sale en versión HD (de esas que tienen millones de vértices
). Yo, cuando empecé, me descargué 20 modelos de sets gigantes, y como resultado no convertí ninguno y desinstalé Blender (eso por no empezar con props pequeños, que no propsets
). La otra opción es no aprender y pedir que alguien te lo haga, qué duda cabe.
El hilo de Frahma en el Taller es un buen ejemplo porque su primer mod problemático es una mochila (como prop), pero se le ha tenido que ayudar a meter la carpeta de scripts. En el taller hay muchos vídeos que, si se ven de golpe, saturan y no aportan nada. Convirtió el mod, y cuando le pregunté por el empty (el 00.00) no sabía de lo que le hablaba, además de que el cubo en 3D que sale cuando abres Blender no lo sabía borrar o no lo había hecho.
Inversión de tiempo y lectura. Lo rápido al final sale más caro.

Hay varios scripts para importar cabezas, que nosotros solo usamos para los archivos .hd (que son las cabezas que creamos en Starmaker para actores). Yo utilizo el que pone Modified HD script. Algo particular que tiene es que, cuando importo un archivo, no se ve nada, pero si hago click en cualquier parte del Blender, o doy en cualquier tecla, entonces sí aparece la cabeza y el esqueleto y todo lo demás.
Hechos como este tipo hacen que uno se desoriente mucho, vuelva hacia atrás a ver si ha hecho algo mal, y así..., hasta que te desesperas. A kubo le pasó que convirtió un modelo y, por la inexperiencia, no sabía que en la consola siempre sale con un WARNING al final de la operación, y que no afecta a la operación, y cerraba el Blender directamente sin que diera tiempo a convertir el archivo.
Incluso en ese momento los tutoriales dejan de ser de ayuda porque a lo mejor hacen en un click toda una operación sin explicar, y eso también desorienta. Al final, aprende uno más cuando pregunta lo que parece obvio. Pero también es verdad que para esos casos hay una serie de tutoriales más antiguos, creados en su momento y sin conocerse tanto del tema (creo que todavía tenemos tutoriales de convertir .msh sin el regotruco, es decir, sin el empty ni nada) que merecen un vistazo. Y luego el consejo de siempre: no debes ponerte a convertir costumes (o todo lo relacionado con huesos) sin antes saber convertir props. Quiere decir que si en un área te atascas, no debes cambiar y probar en otra porque lo más probable es que la complejidad sea cada vez mayor.
Aparte de eso, aunque nunca conviertas cosas al TM y te dediques a crear escenas en Blender o donde sea, también va a ser igual de recomendable empezar con props, porque cuando te den errores "raros" (como cuando metes en Blender un set y ves que no carga del todo) vas a adquirir cierta soltura y manejo que te van a permitir probar soluciones cuando te metes con proyectos más complejos.
Yo me hago a la idea de que cuando uno se mete a aprender modding, lo primero que le motiva aprender es convertir ese modelo tan bonito que ha visto en internet. Y coge y descarga un montón de esos que nadie ha visto y que "ya verán qué chulada". Ese es el primer paso para desmotivarte

Normalmente el primer mod que se usa en modding no va a ser una lámpara, sino un castillo, y si es una lámpara, va a ser la que sale en versión HD (de esas que tienen millones de vértices


El hilo de Frahma en el Taller es un buen ejemplo porque su primer mod problemático es una mochila (como prop), pero se le ha tenido que ayudar a meter la carpeta de scripts. En el taller hay muchos vídeos que, si se ven de golpe, saturan y no aportan nada. Convirtió el mod, y cuando le pregunté por el empty (el 00.00) no sabía de lo que le hablaba, además de que el cubo en 3D que sale cuando abres Blender no lo sabía borrar o no lo había hecho.
Inversión de tiempo y lectura. Lo rápido al final sale más caro.
DibujanteTM-  
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