Tutorial para usar otros props en escenas existentes
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Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Aunque se ha comentado en varios hilos, quedó todo muy disperso, así que lo dejo por aquí por si a alguien le resultara de utilidad.
La finalidad de este tutorial es poder aprovechar una escena existente, en la que el actor puede usar de entre un listado de props un objeto a utilizar, para cambiarlo por otro.
En este ejemplo, introduciremos al juego un rifle con bayoneta para usarlo en las escenas que utilizan rifles.
1) Lo ideal, para empezar, es ir al MED y extraer un rifle o fusil del juego, para usarlo de referencia. Lo cargamos en MED y le damos a "Save to Workspace".

2) Lo abrimos en Blender y veremos como está contenido en un empty con un nombre muy concreto, en este caso, 00.gun_ca_

3) Importamos nuestro nuevo rifle, bien con la función “append or link” si lo hemos convertido en prop y guardado previamente en .blend (coger solo los object.xxx) o bien, importar obj, si lo tenemos en ese formato. Para que quede bien en las escenas que usan rifles, lo colocamos en la posición más parecida posible al original, superponiéndolo en la medida que podamos (podemos deformarlo incluso con botón cuadrado, cambiar la escala con “s”, etc…) y respetando que coincidan elementos importantes como el gatillo.

4) Agrupamos los MESHES de nuestro nuevo rifle con el grupo del empty del rifle del juego (CRTL+G)

5) Emparentamos los MESHES de nuestro nuevo rifle con el empty del rifle del juego (CTRL+P). Todos los MESHES quedarán ahora dentro del empty.

6) Borramos los MESHES (en este caso solo hay uno) del rifle del juego (tecla x)


7) Exportamos y lo introducimos al juego con MED como un prop normal y corriente. Para este ejemplo, lo llamamos p_rifle_bayoneta.msh
8) En la carpeta Data/props del juego, buscamos los archivos .ini apropiados (gun.ini y otros que veamos que son similares o que pueden encajar con nuestro arma), copiamos el nombre del msh sin su extensión (en este caso, p_rifle_bayoneta). Extrae estos archivos con MED si es preciso.

9) Ahora debería ser seleccionable en esas escenas del juego.

La finalidad de este tutorial es poder aprovechar una escena existente, en la que el actor puede usar de entre un listado de props un objeto a utilizar, para cambiarlo por otro.
En este ejemplo, introduciremos al juego un rifle con bayoneta para usarlo en las escenas que utilizan rifles.
1) Lo ideal, para empezar, es ir al MED y extraer un rifle o fusil del juego, para usarlo de referencia. Lo cargamos en MED y le damos a "Save to Workspace".

2) Lo abrimos en Blender y veremos como está contenido en un empty con un nombre muy concreto, en este caso, 00.gun_ca_

3) Importamos nuestro nuevo rifle, bien con la función “append or link” si lo hemos convertido en prop y guardado previamente en .blend (coger solo los object.xxx) o bien, importar obj, si lo tenemos en ese formato. Para que quede bien en las escenas que usan rifles, lo colocamos en la posición más parecida posible al original, superponiéndolo en la medida que podamos (podemos deformarlo incluso con botón cuadrado, cambiar la escala con “s”, etc…) y respetando que coincidan elementos importantes como el gatillo.

4) Agrupamos los MESHES de nuestro nuevo rifle con el grupo del empty del rifle del juego (CRTL+G)

5) Emparentamos los MESHES de nuestro nuevo rifle con el empty del rifle del juego (CTRL+P). Todos los MESHES quedarán ahora dentro del empty.

6) Borramos los MESHES (en este caso solo hay uno) del rifle del juego (tecla x)


7) Exportamos y lo introducimos al juego con MED como un prop normal y corriente. Para este ejemplo, lo llamamos p_rifle_bayoneta.msh
8) En la carpeta Data/props del juego, buscamos los archivos .ini apropiados (gun.ini y otros que veamos que son similares o que pueden encajar con nuestro arma), copiamos el nombre del msh sin su extensión (en este caso, p_rifle_bayoneta). Extrae estos archivos con MED si es preciso.

9) Ahora debería ser seleccionable en esas escenas del juego.

kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7416
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. :
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
De perlas me viene. Otro gran tutorial del genio Kubo.
fshtravis-  
- Mensajes : 240
Fecha de inscripción : 02/11/2011
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Nah, yo voy a remolque de la gente que ha descubierto todo esto. Me alegro de que sirva

kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7416
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. :
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Muchas gracias kubo10.
Esto de los props animados es una cosa relativamente sencilla de hacer cuando ya se sabe emparentar a huesos, y esta guía lo hace ver más rápido.
Gracias.
Esto de los props animados es una cosa relativamente sencilla de hacer cuando ya se sabe emparentar a huesos, y esta guía lo hace ver más rápido.
Gracias.
DibujanteTM-  
- Rol : Director
Mensajes : 7875
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
. :
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Ok, a ver si alguien me puede guiar un poco en este tema.
Quiero usar el prop del bate en escenas en las que se usa la pala, como por ejemplo en la de asalto trampilla. Quería probar como quedaría sin pasarlo por Blender antes de ponerme con mi archienemigo, por si podía ahorrarme la gestión ya que ambos elementos son del juego, aunque igual los puntos de agarre pueden variar.
Pero tras una visita a la carpeta de props, no he visto ningún ini que pudiera modificar para apañar el asunto, es más, ni si quiera tengo el ini de guns que sale en el tutorial.
He extraído la pala de juego con el med y el ini que me ha sacado es este:

Sospecho que este no es al que tengo que meterle el nombre del mesh del bate, con lo que... ¿Alguien sabe por dónde tengo que tirar?
Quiero usar el prop del bate en escenas en las que se usa la pala, como por ejemplo en la de asalto trampilla. Quería probar como quedaría sin pasarlo por Blender antes de ponerme con mi archienemigo, por si podía ahorrarme la gestión ya que ambos elementos son del juego, aunque igual los puntos de agarre pueden variar.
Pero tras una visita a la carpeta de props, no he visto ningún ini que pudiera modificar para apañar el asunto, es más, ni si quiera tengo el ini de guns que sale en el tutorial.
He extraído la pala de juego con el med y el ini que me ha sacado es este:

Sospecho que este no es al que tengo que meterle el nombre del mesh del bate, con lo que... ¿Alguien sabe por dónde tengo que tirar?
DeGali-  
- Rol : Directora
Mensajes : 1190
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Los reinos Oníricos
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Necesitas abrir el MED y meterte en la carpeta del juego (como si tuvieras que extraer el Data completo). En dicho data, aparecerá la carpeta props, que la puedes extraer completa. Y ahí localizar el spade.ini , por ejemplo, para poder editarlo.
DibujanteTM-  
- Rol : Director
Mensajes : 7875
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
. :
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Gracias, Dibu, justo es el archivo que tú decías y ha funcionado perfecto. Hasta da el pego en la escena, así que ni tan mal



DeGali-  
- Rol : Directora
Mensajes : 1190
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Los reinos Oníricos
Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Qué rápido jeje, y buen dominio del MED.
Buen trabajo.
DibujanteTM-  
- Rol : Director
Mensajes : 7875
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Mola, DeGali, me alegro de que lo hayas conseguido
Siempre puedes subirlo un poquito en Blender, pero como dices, como está da el pego perfectamente.

Siempre puedes subirlo un poquito en Blender, pero como dices, como está da el pego perfectamente.
kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7416
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
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Re: Tutorial para usar otros props en escenas existentes
Muy buen tutorial Kubo!
Lo voy a tener en cuenta para varias escenas que tengo en mente y que deseo editar el contenido de la escena.
Lo voy a tener en cuenta para varias escenas que tengo en mente y que deseo editar el contenido de la escena.

dantedevil-  
- Rol : Director
Mensajes : 162
Fecha de inscripción : 03/03/2020
Localización : Uruguay
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