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No sale la animación completa en postproducción

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Mensaje por Ralvaz Miér 04 Nov 2020, 17:08

Gracias, Kubo!! Me encanta crear animaciones, o modificar las que están (como una que estoy ahora haciendo) aunque me desespere en muchas ocasiones el Blender.
En esa me falta que camine, coja la silla, por ejemplo, la coloque y se siente, pero como pensé en hacer un cambio de plano a otro actor y que se escuchase arrastrar la silla pues...
Gracias a vosotros que os lo currais con los tutoriales mellado

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No sale la animación completa en postproducción - Página 2 Empty Re: No sale la animación completa en postproducción

Mensaje por kubo10 Miér 04 Nov 2020, 17:12

A lo de la desesperación ya sabes, guarda frecuentemente en .blend para poder volver a una versión previa mellado
De todas formas, vas a ver que las horas que metes no son en vano, te van dando soltura con el blender.

Lo fácil para la silla es eso, el cambio de plano. Pero desplazar el objeto, en este caso la silla, también se puede hacer. Es otra técnica diferente, obviamente no valdría con mover la silla en lo que tienes abierto de blender porque al exportar la animación, solo exportarías los movimientos del esqueleto del actor (creo que eso lo tienes claro).
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Mensaje por Ralvaz Miér 04 Nov 2020, 17:25

Si, lo tengo claro, al no ser que la silla la guardase como anillo, y en blender la uniese a la mano derecha ¿no? eso creí ver en un tutorial
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Mensaje por kubo10 Miér 04 Nov 2020, 17:31

Sí, y según el movimiento que haga puede dar el pego. Si la mano está todo el rato en contacto con la silla y no se mueve mucho... Si por ejemplo viene andando desde una cierta distancia, vendrá bamboleando la silla mellado (en función de los movimientos de la mano). Podrías hacer que con el brazo vertical diera la sensación de que la lleva a rastras. Sea como fuere, si la silla es una anillo va a estar pegada y sincronizada a lo que haga la mano.

Si necesitas "liberarte" de ello y que pueda mover la silla en un determinado momento, pero en otros no, o sea, que no la tenga pegada a la mano, se hace a través del "Editor de Curvas Ipo". Eso te permite definir la posición de los huesos del actor por un lado y la posición de un objeto sin esqueleto por otro.
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Mensaje por Ralvaz Miér 04 Nov 2020, 17:33

Otra cosa que tengo que mirar, el Editor de Curvas Ipo
De momento, he conseguido, como explicaba Regolero, dejar en esta nueva animación, los huesos que no quiero mover, bloqueados, y he borrado lo que no me interesaba de la animación. Otro pequeño reto conseguido!! Very Happy
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Mensaje por kubo10 Miér 04 Nov 2020, 17:42

Sí, con el candado en el editor de acciones y el ojo para poder mantener lo que no quieres borrar, te va a ser muy útil muchas veces good
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Mensaje por Ralvaz Jue 05 Nov 2020, 18:54

Estaba yo pensando... ¿Y si me voy a FLM y donde puse "mi animación", en algunas dejo la original de la bailarina para comprobar si me salen los extras, puedo liarla parda o no?
¿Y con esto que hago, lo pruebo?


Última edición por Ralvaz el Jue 05 Nov 2020, 19:23, editado 1 vez
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Mensaje por Ralvaz Jue 05 Nov 2020, 18:59

Por cierto ¿sabíais que se pueden mover los ojos, o dejarlos en una posición determinada en Blender, yendo al editor de imágenes con el eyes.dds?
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Mensaje por DibujanteTM Jue 05 Nov 2020, 19:01

En Blender puedes tocar su mapeado para dejarlos vizcos si quieres.
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Mensaje por kubo10 Jue 05 Nov 2020, 19:12

Bizco me he quedao yo mellado
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Mensaje por Ralvaz Jue 05 Nov 2020, 19:14

jajajaja
Pues queda de lujo y, supongo que se podrá acompañar con la animación del resto del cuerpo ¿no?
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