Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
kubo10 escribió:Si lo sacas en obj ya es muy fácil. Después de meter un actor externo, convertir un prop/propset no es nada.
He encontrado un tutorial en inglés en el que importar, con un programa que se llama ninja ripper 2, las casas (tanto las fachadas como el interior) a blender. Pero en ningún momento lo convierte en .obj, sino que directamente parecen importar a blender desde ripper, con una captura de pantalla previa de la casa
Se me está haciendo un poco lío, creo que mejor primero aprendo a hacer un prop/prop set a vuestra manera, y ya luego si eso investigo. Si alguien quiere le paso el video del tutorial a ver si entendiendo más de esto lo ve factible o no.
Mandragora13-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Ninjaripper me pareció siempre muy lioso. Nosotros usábamos 3D Ripper en su lugar, con la limitación de que funciona en juegos de la generación 2000 con un Directx 6. o 7., por ahí andará. Eso hacía captura que te permitía importar toda una "escena" de cualquier juego con sus texturas, y luego podías seleccionar algo en concreto y exportarlo a .msh.
Se dejó de actualizar el programa, por lo que Ninjaripper ha sobrevivido más. Sin embargo, yo siempre lo he visto más lioso para todo, y personalmente nunca me ha funcionado bien cuando lo he usado.
Por eso, solemos recurrir más a la galería de XNALARA en DEVIANART, con gente que se toma la paciencia (y molestia) de ir exportando modelos, bien a .obj o al programa XNA, y de ahí conseguimos los escenarios que más nos pueden interesar.
PD. La información es poder. Cualquier tutorial o cosa que tengas, es bien recibida siempre
Se dejó de actualizar el programa, por lo que Ninjaripper ha sobrevivido más. Sin embargo, yo siempre lo he visto más lioso para todo, y personalmente nunca me ha funcionado bien cuando lo he usado.
Por eso, solemos recurrir más a la galería de XNALARA en DEVIANART, con gente que se toma la paciencia (y molestia) de ir exportando modelos, bien a .obj o al programa XNA, y de ahí conseguimos los escenarios que más nos pueden interesar.
PD. La información es poder. Cualquier tutorial o cosa que tengas, es bien recibida siempre
DibujanteTM-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Mandragora13 escribió:kubo10 escribió:Si lo sacas en obj ya es muy fácil. Después de meter un actor externo, convertir un prop/propset no es nada.
He encontrado un tutorial en inglés en el que importar, con un programa que se llama ninja ripper 2, las casas (tanto las fachadas como el interior) a blender. Pero en ningún momento lo convierte en .obj, sino que directamente parecen importar a blender desde ripper, con una captura de pantalla previa de la casa
Se me está haciendo un poco lío, creo que mejor primero aprendo a hacer un prop/prop set a vuestra manera, y ya luego si eso investigo. Si alguien quiere le paso el video del tutorial a ver si entendiendo más de esto lo ve factible o no.
En teoría, una vez que lo tengas dentro del blender, solo es cuestión de guardar en obj y listo, sí es cierto que tendrías que probar si agrupar por texturas, por materiales, etc. Pero no es tan difícil, eso sí, según el moderlo y si blender te lo hace todo automático o si no tienes que tener paciencia y ya está.
Regolero- Alcaide
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Exacto, es algo lioso el ninjaripper jejej
- Existe una versión más antigua de ninjaripper, pero sólo funcionaría con la version legacy de Los Sims 4 (la de 32 bits, y yo tengo la de 64). Este sería el tutorial:
https://youtu.be/nWfDvsoIKjk?si=HMD8CD2HvZ3st-HX
- Luego está la versión moderna de Ninjaripper, que sí que sirve para Los Sims 64 bits. Pero mencionan algo de reemplazar un archivo llamado d3d9.dll y no me atrevo por ahora por si estropea mi juego (ya que tengo un montón de personajes preparados para importar a TM para mi peli y si se me borran me muero ). Dejo el enlace de este método, no obstante, por si alguien quiere probar:
https://youtu.be/4L-fFouQlTA?si=i6utXqTkSDQUWX9W
Yo de momento iré probando con los prop sets que ya están en .obj, sin descartar probar esto del ninja en un futuro próximo, a medida que escaseen los escenarios que me van haciendo falta, que son muchos.....
Los tutoriales están en inglés, pero con los subtítulos automáticos se entienden bastante bien y más si ya tienes nociones de blender
- Existe una versión más antigua de ninjaripper, pero sólo funcionaría con la version legacy de Los Sims 4 (la de 32 bits, y yo tengo la de 64). Este sería el tutorial:
https://youtu.be/nWfDvsoIKjk?si=HMD8CD2HvZ3st-HX
- Luego está la versión moderna de Ninjaripper, que sí que sirve para Los Sims 64 bits. Pero mencionan algo de reemplazar un archivo llamado d3d9.dll y no me atrevo por ahora por si estropea mi juego (ya que tengo un montón de personajes preparados para importar a TM para mi peli y si se me borran me muero ). Dejo el enlace de este método, no obstante, por si alguien quiere probar:
https://youtu.be/4L-fFouQlTA?si=i6utXqTkSDQUWX9W
Yo de momento iré probando con los prop sets que ya están en .obj, sin descartar probar esto del ninja en un futuro próximo, a medida que escaseen los escenarios que me van haciendo falta, que son muchos.....
Los tutoriales están en inglés, pero con los subtítulos automáticos se entienden bastante bien y más si ya tienes nociones de blender
Mandragora13-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Vale Mandragora13, personalmente echándole un vistazo al último vídeo igual me animo a probar y hacer algunos experimentos. Te voy explicando mi dilema con estas cosas:
1. El d3d9.dll se refiere a Reshader, pero para explicarlo mejor, te diré que la mayoría de juegos hasta "la nueva generación" basan su calidad en las texturas (intentando que sean nítidas, escaladas a una determinada resolución...). Hoy día, los juegos implementan unas texturas más específicas de la iluminación, es decir, modelos con texturas no muy bien trabajadas pueden lucir a gran calidad por la iluminación del propio juego. Esto significa que los modelos no son lo que tienen calidad, sino la iluminación. El Reshader es un programa que intenta "replicar" esa iluminación moderna en videojuegos más antiguos (lo que implicaría mejorar los gráficos), y para eso recurren a ese archivo .dll porque los juegos más antiguos van en versiones más antiguas de DirectX. Lo mismo ocurriría con programas modernos y poder extenderlos a 64 bits, como es el caso que comentas.
2. El The Movies no funciona muy bien en términos de iluminación, de hecho modelos muy modernos lucen muy mal en este juego. Intenté escalar las texturas originales para que lucieran mejor, pero por el propio motor gráfico los tiempos de carga son lentísimos y lo consideré poco factible.
3. Los modelos con estos parámetros de iluminación lucen geniales en Cinema4D, Blender y 3DMAX, eso sí, en las versiones modernas. Nuestros scripts para pasarlo todo a .TM funcionan principalmente con Blender 2.49 (versión muy antigua) y los scripts no tienen incorporado nada sobre texturas (por lo que no podemos implementar este tipo de mejoras gráficas). Podemos convertir modelos a .msh, pero las texturas no pasarán de .dds.
Por estas tres razones, dependemos de modelos de videojuegos hasta esta generación. Hay gente que se dedica a extraer esos mods y los suben en plataformas online, que después nosotros descargamos y convertimos a .msh para que funcionen en The Movies. Pocas veces nos hemos animado a probar nosotros mismos a exportar estos modelos de videojuegos, porque implicaría descargarlos y ser conocedores de todo el proceso de extracción (que conocemos como "rippeado"). Lo hemos hecho con el 3dRipper, pero es un programa tan antiguo como el The Movies, y no funciona en videojuegos a partir de 2010 como regla general.
Eso sí, por lo que he podido ver del videotutorial que has puesto, parece asequible. Anímate a convertir una estancia de los sims, podría ser muy útil y desde luego yo sí me animaría por intentarlo. De hecho, los Sims siempre han sido una referencia para nosotros en TM, porque gráficamente lucen similares, solo que con la evidente mejora "gráfica" de los Sims. Incorporar modelos fabricados ahí en TM respetaría la esencia gráfica con algunas mejoras en su lucimiento visual, y esto a nivel de modding sí sería atractivo de trabajar
Gracias.
1. El d3d9.dll se refiere a Reshader, pero para explicarlo mejor, te diré que la mayoría de juegos hasta "la nueva generación" basan su calidad en las texturas (intentando que sean nítidas, escaladas a una determinada resolución...). Hoy día, los juegos implementan unas texturas más específicas de la iluminación, es decir, modelos con texturas no muy bien trabajadas pueden lucir a gran calidad por la iluminación del propio juego. Esto significa que los modelos no son lo que tienen calidad, sino la iluminación. El Reshader es un programa que intenta "replicar" esa iluminación moderna en videojuegos más antiguos (lo que implicaría mejorar los gráficos), y para eso recurren a ese archivo .dll porque los juegos más antiguos van en versiones más antiguas de DirectX. Lo mismo ocurriría con programas modernos y poder extenderlos a 64 bits, como es el caso que comentas.
2. El The Movies no funciona muy bien en términos de iluminación, de hecho modelos muy modernos lucen muy mal en este juego. Intenté escalar las texturas originales para que lucieran mejor, pero por el propio motor gráfico los tiempos de carga son lentísimos y lo consideré poco factible.
3. Los modelos con estos parámetros de iluminación lucen geniales en Cinema4D, Blender y 3DMAX, eso sí, en las versiones modernas. Nuestros scripts para pasarlo todo a .TM funcionan principalmente con Blender 2.49 (versión muy antigua) y los scripts no tienen incorporado nada sobre texturas (por lo que no podemos implementar este tipo de mejoras gráficas). Podemos convertir modelos a .msh, pero las texturas no pasarán de .dds.
Por estas tres razones, dependemos de modelos de videojuegos hasta esta generación. Hay gente que se dedica a extraer esos mods y los suben en plataformas online, que después nosotros descargamos y convertimos a .msh para que funcionen en The Movies. Pocas veces nos hemos animado a probar nosotros mismos a exportar estos modelos de videojuegos, porque implicaría descargarlos y ser conocedores de todo el proceso de extracción (que conocemos como "rippeado"). Lo hemos hecho con el 3dRipper, pero es un programa tan antiguo como el The Movies, y no funciona en videojuegos a partir de 2010 como regla general.
Eso sí, por lo que he podido ver del videotutorial que has puesto, parece asequible. Anímate a convertir una estancia de los sims, podría ser muy útil y desde luego yo sí me animaría por intentarlo. De hecho, los Sims siempre han sido una referencia para nosotros en TM, porque gráficamente lucen similares, solo que con la evidente mejora "gráfica" de los Sims. Incorporar modelos fabricados ahí en TM respetaría la esencia gráfica con algunas mejoras en su lucimiento visual, y esto a nivel de modding sí sería atractivo de trabajar
Gracias.
DibujanteTM-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Ya has llegado a un nivel modding que me pierdo, jajajaja.
Yo los mods de Injusticia los saqué del videojuego Prison Break (o algo así) Y los saqué yo directamente, pero no recuerdo si fue con 3dripear o fue con otro, el problema era que me capturaba todo el mapa gigante completo y era mucho trabajo. Así y todo, salían un poco ladeados, no salían los mods rectos, pero bueno, para el avío me sirvió jeje.
Yo los mods de Injusticia los saqué del videojuego Prison Break (o algo así) Y los saqué yo directamente, pero no recuerdo si fue con 3dripear o fue con otro, el problema era que me capturaba todo el mapa gigante completo y era mucho trabajo. Así y todo, salían un poco ladeados, no salían los mods rectos, pero bueno, para el avío me sirvió jeje.
Regolero- Alcaide
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Dibujante podría llegar a crear la primera cátedra de modding en TM
En este caso puntual, me interesan más los sims 4 por los personajes y los vestuarios que por los props y decorados. Que pueden tener su interés, sin duda, pero creo que de eso hay buen surtido en internet.
En cualquier caso, me sumo a los agradecimientos Mandragora. Buen hilo y buen tutorial
En este caso puntual, me interesan más los sims 4 por los personajes y los vestuarios que por los props y decorados. Que pueden tener su interés, sin duda, pero creo que de eso hay buen surtido en internet.
En cualquier caso, me sumo a los agradecimientos Mandragora. Buen hilo y buen tutorial
kubo10-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Gracias por la información Dibujante, me animaré a probar llegado el momento, sí. Aunque me temo que tu nivel es muy superior al mío así que si te lanzas antes que yo te agradecería que compartieras por aquí el resultado
Un saludo y gracias
Un saludo y gracias
Mandragora13-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Dibujante está un montón de peldaños por encima de mí
Y luego va el tío, y no hace pelis
(ni tutoriales ya)
Y luego va el tío, y no hace pelis
(ni tutoriales ya)
kubo10-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Dibujante, necesitamos tutoriales con tu sabiduría y más pelis tuyas para ver el ejemplo de tus creaciones jejejej
Mandragora13-  
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Re: Convertir Personajes de los Sims 4 en costumes externos
Si me lo permite Dibujante, te recomiendo ésta: https://www.themoviescinema.com/t3122-cuento-ancestral-cortometraje
Para flipar un poco.
Luego ya, si te ves Vuelo sin Retorno le reflotas el hilo al hombre.
Y si sube algún tutorial, cógelo rápido que luego se los lleva
Perdón Dibujante.
Para flipar un poco.
Luego ya, si te ves Vuelo sin Retorno le reflotas el hilo al hombre.
Y si sube algún tutorial, cógelo rápido que luego se los lleva
Perdón Dibujante.
kubo10-  
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