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TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS

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TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS Empty TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS

Mensaje por DibujanteTM Miér 25 Mar 2020, 19:25

Ha llegado la hora. Vamos a introducir conceptos varios en la conversión de costumes externos (empezamos por aquí).

Costume externo = costume 3D no de The Movies que incluye tanto el cuerpo como la cabeza. Lo que sería un modelo de un personaje de otro juego o plataforma.
No confundir con accesorio de costume (una chaqueta, un sombrero, una armadura o una parte de un cuerpo también externo

Concurso para hacer esto:
https://www.themoviescinema.com/t3029-concurso-abierto-de-costumes-externos#55256

Demostración rápida del proceso



  • Dónde sacar modelos para convertir (orientativo): MODELSRESOURCE XNALARA

    ÍNDICE DE CONSULTAS

  • 1: Conversión de costume en BLENDER (importar modelo y asociar huesos)
    ejej:

  • 2: Introducir el costume en MED (y crear una nueva categoría de costumes)
    ajjaaa:

  • 3: Script Bone Weight Copy + Textura unificada (Pasos avanzados en la conversión en BLENDER)
    kubazo:

  • 4: Pestaña MESH Elements, poner varias versiones de un costume en su MESH correlativo
    REgolero:

  • 5: SINCRONIZACIÓN LABIAL: todo lo que hay que saber
    Jacfrancisco3:

  • 6: Intercalar texturas y MESHES en los Mesh Elements
    ejejj ajjaaa:

  • 7: Consejos para subir los costumes a la galería y evitar que se borren los .ini o sobrescribir costumes
    Te quiere ir por ahí:


Como la idea es cubrir lo máximo posible, cuantas más dudas y consultas se posteen mejor. Se intentará responder con un vídeo cada una de estas preguntas para añadirlas después a este índice. Con lo cual, os pido que aportéis el modelo, fotografías y la descripción más detallada posible para que podamos orientaros en la conversión del modelo. Más adelante añadiremos sincronización labial y trataremos este tema.


Última edición por DibujanteTM el Jue 26 Mar 2020, 19:07, editado 2 veces


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Mensaje por kubo10 Miér 25 Mar 2020, 20:24

Pues me los he visto, buen trabajo  good  seguro que es de gran ayuda para el que quiera aprender. El tutorial 3 corres el riesgo de que te lo borre Regolero, jajaja  mellado (conste que yo prefiero hacerlo con el script).

Una duda así rápida y estreno el taller, que yo creo que nunca lo he llegado a saber: Enable Head está claro, pero para que sirve Enable Skin en MED? Qué pasa si se deshabilita?

Yo añadiría que es importante tener en mente que un modelo que se coja de Xnalara casi siempre se puede poner con los brazos en cruz en el propio programa, mucho más fácil.

Gracias aplauso


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Mensaje por DibujanteTM Miér 25 Mar 2020, 20:39

Gracias kubo. He empezado con los vídeos de las consultas más típicas: lo de la forma de T, el script y demás.
Luego cogeré uno del xnalara y haré una conversión rápida sin explicar mucho. Quien lo vea puede emularlo en cuestión de pocos minutos y tener un modelo así. Si luego alguna peculiaridad no se lo permite ya están los vídeos de las consultas.

Queda pendiente la sincro labial, las texturas invertidas y otros muchos detallitos de accesorios, máscaras, látex y anillos.

El enable skin son las pieles (cuando le pones la bandera a la cara o la textura al cuerpo). Si se quita o se pone no afecta en nada puesto que cuando no hay head no hay esa opción se deshabilita automáticamente.

PD: La textura unificada debía hacerse con el regotruco sí o sí (decía yo en el otro tutorial). Mi amnesia de todo esto me ha hecho pensar que realmente se podía hacer saltando ese paso, no ha parado de darme error el costume hasta que he dado con esa forma ejejj. Menos mal que se me olvida lo que sé.

PD2: Igual que en el otro tuto, te espero como buen alumno disciplinado. Seguro que peor que yo en mi primer costume no lo haces mellado


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Mensaje por DibujanteTM Jue 26 Mar 2020, 02:54

Bien, añadido un vídeo de demostración rápida del proceso (haciendo todos los pasos, el script bone weight copy y el unificado de texturas), así como dos videotutoriales acerca de la sincronización labial y cómo subir los costumes a la galería de mods (con una recomendación ingeniosa para ahorrar problemas de que se sobrescriban mal).

Que quede claro que en estos vídeos se muestra el proceso, pero si queremos resultados buenos tenemos que dedicarle mucho más tiempo a la particularidad de cada hueso, pues con el script no quedarán perfectos los movimientos (aunque ahorramos un montón de tiempo), y manualmente se necesita paciencia para dejarlo lo más pulido posible.

Además, es importante seguir los pasos como aparecen en el vídeo y no perderse tocando otro tipo de opciones pues con facilidad nos puede saltar algún error en Blender. Uno de ellos es cuando se traspapelan las texturas de un mod a otro (ocurre al meter un mod del TM en el Blender cuando ya teníamos un OBJ preparado), y recomendaré el uso del script 2019 del .msh que lo tenéis aquí: https://www.themoviescinema.com/t3032-script-msh-2019#55272

Dejo abierto el hilo para vuestras dudas y poco a poco iremos adaptando peculiaridades.

Kubo10 o quien quiera, si os animáis a hacer un costume y os encontráis con algo destacable, os animo a mostrarlo en vídeo y lo subo al post principal. good


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Mensaje por dantedevil Jue 26 Mar 2020, 04:55

Espectacular aporte amigo!!!

Muchas gracias!

Voy a tomarme el tiempo de ir mirando las cosas paso a paso, ya que es mucha info nueva para mí y se me hace demasiado si no.

:guino:
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Mensaje por kubo10 Jue 26 Mar 2020, 09:32

El quinto tutorial me viene muy bien porque no tenía claro cuáles eran los huesos implicados para la boca y nunca lo he hecho manualmente 231

En cuánto al último, pasar tu category.ini se cargaría otras categorías de costumes que tuviera la persona que se ha descargado el mod. Casi lo más fácil es tener solo el ini del costume y que cada cuál copie y pegue el nombre en la categoría que le dé la da gana, creo yo.

La demostración rápida parece de esos vídeos tipo "MArio 64 pasado en quince minutos" mellado

Lo bueno Dante, es que si asimilas el proceso (que al fin y al cabo, es para el esqueleto al completo), agregar cualquier accesorio (como el bolso del cartero) te va a resultar muy fácil porque normalmente solo lo tienes que asignar a un único hueso.


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Mensaje por DibujanteTM Jue 26 Mar 2020, 13:27

kubo10 escribió:
En cuánto al último, pasar tu category.ini se cargaría otras categorías de costumes que tuviera la persona que se ha descargado el mod. Casi lo más fácil es tener solo el ini del costume y que cada cuál copie y pegue el nombre en la categoría que le dé la da gana, creo yo.

Puede ser. Por eso no hay nada mejor que conseguir un data unificado, para evitar eso que comentas. Y así le damos prioridad a la marca España, ejejj.

Sobre la sincronización labial, para entender completamente cómo funciona otra forma es recurrir al script .hd para meter un actor del starmaker. Luego es cuestión de ir hueso a hueso y darle a 'Select' para saber qué grupo de vértices exacto del rostro está asociado. Hay un eyebrown por ahí que es el responsable de la sincronización labial, aunque no tenga sentido que una zona de la dentadura se mueva con el movimiento de la ceja.

Yo investigaría si podemos hacer una especie de 'Auto rigg' para que esto funcione como el Mixamo: asignar unos puntos simétricos a los huesos principales y que el algoritmo "anime" al costume. Ya hay programas y scripts para ello, solo que el Armature de este juego parece más peculiar y poco convencional.

También hay que ver, junto a lo de si se puede habilitar el canal Alfa en la textura unificada, que se reduzca al 50% la fuerza de la asociación. Al asociar un grupo de vértices a un hueso puedes establecer con qué fuerza lo hace. Quizá si se le reduce la fuerza y se recurre al script Bone Weight Copy el resultado sería que se siguen moviendo los músculos pero no se quedan mal los vértices.

Los costumes de steve45 dan mil vueltas a los míos, ya os digo que con un poco de pericia voy a pediros yo tutoriales para hacer esto bien y debidamente good


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Mensaje por kubo10 Jue 26 Mar 2020, 16:19

Puede ser. Por eso no hay nada mejor que conseguir un data unificado, para evitar eso que comentas. Y así le damos prioridad a la marca España

Seguirías teniendo el problema de los costumes procedentes de otras comunidades. Por ejemplo, yo uso mucho los de Steve45 que, si mal no recuerdo, tienen categoría propia. Que sí, que no cuesta nada añadir una línea al category.ini con la categoría de los de Steve o los de la comunidad que sea, pero estás en la misma. Tampoco me parece un gran problema añadir manualmente lo que sea.

Hay un eyebrown por ahí que es el responsable de la sincronización labial, aunque no tenga sentido que una zona de la dentadura se mueva con el movimiento de la ceja.

Pero es necesario para la sincro? Me refiero a que, si uso el script con el cuerpo y manualmente asigno boca y ojos y todo lo demás lo dejo en head, tendrá una buena sincro? O recomiendas hacer eso en manual y el resto de la cara pasar también el script?

Vuelvo a darte las gracias porque este tema me interesa mucho good

Yo investigaría si podemos hacer una especie de 'Auto rigg'...

Es muy interesante todo esto y yo creo que es lo que más cuesta en modding, por lo menos a mí. Salir sale, que salga bien es otra historia. Con un poco de esfuerzo, puedes terminar dejándolo bien pero todo lo que sea automatizar y ahorrar tiempo, siempre es bienvenido.

Los costumes de steve45 dan mil vueltas a los míos

Y a los de cualquiera. Yo de hecho los uso como base para el bone weight, así tengo esqueleto completo con cabeza incluída. Es un fenómeno.


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Mensaje por DibujanteTM Jue 26 Mar 2020, 17:16

Claro, en el data universal también hablo de meter en el category.ini el de los costumes extranjeros good. Por eso dije de crear ya un category donde salgan nuestros nicks en caso de que alguno nos interese hacer costumes.

Lo del eyebrown no es imprescindible. No todos los modelos incluyen la lengua y los dientes, solo la boca. Por eso yo suelo asignar el mouth_top y el mouth_low, y el leve movimiento que hacen dará a parecer que hay sincronización labial. Aunque uses el script no pasará nada. Y la recomendación es que los huesos de la cara perforen el MESH, como si fueran agujas. Así los movimientos quedarán más realistas.

El autorrig existe como complemento, y hay un programa que hace eso independientemente. Ya lo estuve mirando yo para pasar animaciones al esqueleto del TM, incluso con otro script que renombraba los huesos. Pero se ve que al estar ubicados de diferente forma en los ejes X, Y y Z no captan el movimiento que deberían. Desconozco los pasos intermedios para hacerlo posible.


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Mensaje por kubo10 Jue 26 Mar 2020, 17:22

:guino:


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