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Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Fincher el Lun 13 Dic 2010, 07:26

Gracias rego, al ratito pruebo lo de la retextura, por otro lado estoy probando mapear con blender, pero es un rollo. 1

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Regolero el Lun 13 Dic 2010, 07:35

si es un poco rollo, pero tampoco es tan dificil (segun el objeto) y la verdad se pueden hacer cositas muy interesantes, aunque como siempre, solo lo he probado en un par de ocasiones, no soy ningun experto.

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Fincher el Lun 13 Dic 2010, 07:42

Yo estoy tratando de seguir estos 2 tutos, pero a ratos se me complica muchisimo:

http://www.malefico3d.org/viejos-tutoriales/UVmap.html

http://blogscopia.com/bake-de-texturas-con-multiples-uv-en-blender/
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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Regolero el Lun 13 Dic 2010, 07:55

uno de esos tutoriales fue donde mas o menos me entere yo lo que era mapear y los botones para hacerlo en blender.

pero mi mapeo no tiene nada que ver con esto, todo esto es demasiado profesional y complicado, y me aburri pronto, es extresante.

yo lo hago todo mas rapido y facil un par de clicks de raton y listo, yo enseño como hacerlo luego cada uno que se tome mas tiempo o menos, lo mismo que lo crear nuevos costumes, yo enseño la base, luego que cada uno lo haga mas profesional, yo por lo menos con que me saque del paso me sobra, no quiero un supermod perfecto (aunque algo peor calidad de mapeo como es de esperar)

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Fincher el Lun 13 Dic 2010, 08:01

Esa es la idea rego, que se vea algo decente, ya pondre con el tuto, a ver si consigo sacar algo claro.
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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Lara el Mar 15 Feb 2011, 06:26

Bueno, pues el tutorial va bien, quiero decir, conseguí exportar un edificio, "pegarlo" a un mesh cualquiera de TM, los junto, etc...(siguiendo el tuto de los Sims), y lo exporto sin problemas, pero la cosa es que cuando le voy a dar a importar mesh, me figura el siguiente mensaje:



¿Cómo puede ser que el fallo tenga relación con los textures, si nisiquiera los toqué ni les puse nada :s? 127 Al menos el mesh lo reconoce, ¿qué debo hacer? gracias.
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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Regolero el Mar 15 Feb 2011, 06:35

eso ocurre siempre.

aunque no tenga texturas, siempre lleva alguna asociada dentro (si lo abres con el bloc de nota el mesh lo veras)

instalalo manualmente (ponlo en la carpeta mesh) y luego abre el med y buscalo, ya te debe de aparecer.
luego veras que en la columna de las texturas traera alguna jpg o tag o alguna rara, que no esta asociada a ninguna parte del objeto (coje y cambialas por cualquiera dds del juego) asi ya no dara mas error ni en el juego ni al importar en el med

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Lara el Mar 15 Feb 2011, 07:26

Bueno, comento lo que hice:

En primer lugar, me descargué el edificio (.dae) y posteriormente lo cargué desde el blender. Importé un objeto cualquier del TM, en este caso un arma:



Más adelante, le voy haciendo lo del tutorial de los sims, de unir el objeto, etc...:



Vamos, siguiendo el tutorial de los Sims, sin ningún problema, eliminé la escopeta, y logré exportar sin problemas el edificio. Una vez hecho esto, puse el mesh manualmente desde la carpeta del juego/mesh y me salía el edificio correctamente (después de sustituir el mesh de un objeto por el mío), con muchas texturas y solo una de ellas era la que estaba asociada al mesh. La duda, como ya decía en el chat, es ¿cómo colocar cada textura para ser reconocida por la imagen?



Decir que muchas de las texturas son idénticas, así que no tendría que usarlas todas.

¡Gracias de antemano!

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por RyogaVLC el Mar 15 Feb 2011, 07:44

el tutorial de los sims no suele funcionar muy bien con los dae ya que los daes llevan piezas muy pequeñas

lo que habras hecho es unir todo a una sola textura o que aiga una oculta como te dije en el chat.

explico es como lo hago yo y funciona muy bien, yo importo el dae y lo guardo en blender luego nuevo y le doy a file/append or link y cargo los msh... lo exporto a obj nuevo y lo importo y en el cartel que sale le doy a material y importar y te lo une por texturas o tanbien puedes escoger group que lo une por grupos sino me equiboco o objeto en uno solo

lo unes un msh por cada textura y lo exportas a msh y lo metes en la carpeta msh del TM y lo habres con med asi de facil
te cito el tutorial de regolero que es una version nueva




regolero escribió:

primero puedes entrar en la galeria 3d de google y descargarte cualquier modelo (de los miles de millones que ay) http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ tiene que ser en dae (collada 1.4), algunos no vienen en ese formato y solo vienen en skepchup (si tienes ese programa lo puedes abrir alli, y exportarlo en obj u otro formato para meterlo al blender)

segun el modelo que te descargues viene mapeado y con texturas o no,,,,,, alli ay modelos de muchos juegos de pc,(wow, etc.) esos si suelen traer el mapeo hecho y sus texturas buenas, los que vienen mal suelen ser los de google earth.

una vez descargado el modelo y descomprimido lo importamos a blender tal como explico en el primer tutorial (cosa que como comentas suele tardar un buen rato segun el modelo) algunos vienen separados en miles de meshes.

ay por ejemplo un anillo que traiga mil meshes o por ejemplo una casa que solo traiga 2 meshes.

bien, una vez importado nuestro modelo en blender, le damos a guardar como y lo guardamos en formato .blend

PUEDE QUE CUANDO LO IMPORTEMOS NO VEAMOS NADA, DA IGUAL, NOSOTROS LO GUARDAMOS EN BLEND*

* Los modelos en dae son escenas (como si fuera una captura) las cuales vienen en un tamaño super grande y no estan centradas, por lo que escapan de nuestro campo de vision.
aparte al venir como escenas no podemos editar nuestros mesh, de ay que hagamos este paso de guardarlo.

ahora tenemos que volver a abrir nuestro modelo (el que hemos guardado en blend) pero no le damos a abrir normal, lo vamos a abrir de la siguiente forma.

file/append or link



ahora buscamos donde guardamos nuestro archivo blend y pulsamos sobre el y nos sale la siguiente ventana, donde pulsamos objetc



ahora nos sale una ventana con muchas cosas (camera, mesh, scene, etc.)



de aqui solo nos sirven los mesh (como ya comente, segun el modelo puede traer 1 mesh o miles).
ahora para abrirlo, seleccionamos con el "boton derecho" todos los mesh, puedes pinchar boton derecho y arrastrar hasta seleccionarlos todos, o bien pinchando boton derecho sobre cada mesh (esto segun el numero de mesh que traiga puede tardar un ratito)
Pero repito, solo los mesh, ninguna otra cosa que no sean los mesh

bueno pues los seleccionamos y le damos al boton load library

Como vemos en los ejemplos uno trae solo 10 o 15 mesh, y el otro trae 59 X 8 (osea miles)
ejemplo 1
ejemplo 2

bien, ya esta abierto como mesh y se puede editar (no como antes que estaba en escena)

ahora puede que lo veamos en un tamaño desorbitado,, o bien que unas piezas vengan muy grandes y otras muy pequeñas o no vengan en su sitio (como en este ejemplo)o que en realidad el modelo deberia de traer mil columnas y solo trae una, o vienen las mil una encima de la otra.



ahora es cuando viene el trabajo de chinos. (PARA SEGUIR ADELANTE ES INDISPENSABLE TENER LA VENTANA OUTLINER )

ahora tenemos que ponerlo todo en un tamaño mas o menos normal guiandonos por la malla de cuadros que trae blender.
asi que lo seleccinamos todo y con la tecla "s" lo reducimos o agrandamos



ahora segun el modelo puede que una columna por ejemplo traiga mil mesh, por lo que vamos seleccionando cosas y juntandolas con control + j o bien vamos eliminando con x lo que no queramos (eso segun el modelo es mas facil ir seleccionando desde la pantalla o desde la ventana outliner)

vemos el siguiente ejemplo, donde es una planta de helechos, donde cada hoja es un mesh distinto

aqui con todas las hojas ya seleccionadas, que son cientos de meshs, una vez seleccionadas todas pues le damos a ctrl + j , ya hemos simplificado mas de cien mesh.


esto ay que seguir haciendolo con todas las cosas segun el modelo como ya comente antes.


otra forma de simplificar cosas es ir seleccinando las partes grandes y visibles del modelo y poniendolas ocultas dandole al boton del ojo al lado del mesh en la ventana outliner.
una vez oculto todo lo que queremos del modelo que es lo visible podemos seleccionar todo lo demas y eliminarlo.

la manera de simplificar los mesh y juntarlos, lo haremos creando grupos de texturas para que todo sea mas facil.

por ejemplo, si es una casa y viene todo independiente en cientos o miles de mesh, cojeremos y pegaremos unos mesh con otros dependiendo del color que va a tener al final, por ejemplo todo lo que sea madera lo juntamos y simplificamos en un solo mesh (ventanas, puertas, mesas, sillas, etcl) vamos seleccionando todos esos mesh y los juntamos en un solo mesh.

con el aluminio, igual,,,,,,, con las paredes igual, etc. etc.

yo cuando convierto un modelo de estos lo simplifico hasta que solo me quedan 5 o 6 mesh ,como digo no guiaros por los objetos, si no por los grupos con la misma textura (eso hara mas facil el trabajo,,,, pero el que quiera hacerlo por objeto pues tambien se puede, solo que despues necesitara mas trabajo para el retexturado)
o incluso lo podeis simplificar juntando todos los mesh en uno solo para convertirlo mas facilmente al the movies, y una vez convertido pues separar los objetos bien en modo edicion en blender o independizar los objetos en el mapeo para retexturarlos


una vez simplificado el modelo en el menor numero de mesh posibles lo volvemos a guardar en formato blend.
abrimos nuevo proyecto e importamos tantos msh (del the movies) como mesh hayamos dejado en nuestro modelo, para que cada mesh lleve luego una textura diferente.

una vez importados los msh (del the movies) le damos a file/append or link, buscamos nuestro nuevo archivo blend y seleccionamos los mesh que nos hayan quedado y los cargamos.

ahora solo ay que pegar cada mesh de nuestro modelo con cada msh del juego y exportarlo como archivo msh del juego (esto esta explicado en otros tutoriales)

(tambien se puede hacer de objeto en objeto y asi crearlos como objetos independientes, y luego volver a juntarlos o dejarlos separados)


ya nos hemos quitado un peso de encima, pero segun el modelo, puede que aun quede un poco de trabajo de chinos.
ahora lo instalamos en la carpeta mesh manualmente y luego abrimos el med.
(esto se hace, porque el 99% de los modelos tienen asociadas texturas que no son compatibles con el med)

bien, una vez abierto el med, le damos a crear nuevo prop y buscamos nuestro nuevo mesh.
como veremos en la lista de textura puede que nos aparezcan decenas de texturas en jpg u otro formato (aunque en verdad estan ay sueltas, no estan asociada en ningun objeto, solo estan estorbando) pero el echo de que esten ay, dara error el juego y nos tirara al escritorio (creerme 126 )

por lo cual ahora vamos a ir reemplezando las texturas jpg (o cualquier otra) por una cualquiera en formato dds que traiga el juego. (este paso como ya digo, es para que el modelo no de error en el juego, da igual la textura que sea)



y eso es todo, ya tenemos nuestro nuevo modelo preparado para usar en el juego 231


PD: seguro que no te quedaron bien las texturas jajaja 127
como ya comente la mayoria de objetos necesitaran ser mapeados, cosa que explicare en otro tutorial.

pero lo importante es que ya hemos metido un nuevo modelo en el juego y que funciona perfecto, ya con mas paciencia lo perfeccionaremos.

PD2: como ya comente, para empezar seria bueno algun objeto facil que solo necesite un par de texturas, y simplificar todo el modelo en un solo mesh o 2, y luego con mas practica ir separandolos mejor en mas mesh y modelos mas complicados, pero lo importante es que tu primer intento funcione bien en el juego.
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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Capitan Blackjoker el Mar 15 Feb 2011, 07:57

hola buenas.

Veamos, el problema de usar cosas de fuera es que los puntos de la mesh no están "mapeados" como corresponde a lo nuevo, si no a la cosa que hayas usado original (.dae) y eso a veces no coincide con la disposición de la textura.

Supongo que ya sabes como descubrir cual es la textura "buena":

Clica en ella dentro del listado en el MEd y esta se presenta cambiando la imagen del prop.


En las ocasiones que he hecho mod me encontrado que tengo seis texturas y una solo me vale (Te suena?) asi que hice lo que dice regolero, pongo a las "inutiles" texturas al azar para que no me den problemas en el juego y a la "buena" si no queda bien la "mapeo" de nuevo, dependiendo del tamaño y del detalle de la mesh puede darte muchas horas de "curro" pero si no otra opción es "despedazar" la mesh y asignarle texturas, pero eso es contrapreducente porque aún es más trabajo.

Prueba lo que te han dicho:

Cambiar las texturas y cuando sepas la "buena" con blender mapea de nuevo.

Es fácil pero laaaargo, sobretodo es edificio que veo en tu hilo.

Nos vemos.

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

Mensaje por Regolero el Mar 15 Feb 2011, 08:25

bueno kairi como cometer no cometes ningun error grave,,,,,,,,, todos tienen parte de razon jejej.

como dice ryoga es muy dificil que el tuto de los sims funcione aqui (suele dar error al importar el msh, ya que los triangulos no son compatibles) eso pasa en la mayoria de objetos dae (no en todos) asi que para que eso no ocurra hacemos lo que comenta ryoga, guardarlo en blend y luego abrirlo con el append or link.

una vez abierto alomejor trae mil msh, pero 990 son puntos sueltos que no valen para nada, osea que ay que ir borrandolos o juntandolos unos con otros, (como ya explico en el tuto que te cito ryoga) y se intentan juntar una msh por cada color o textura que luego vayas a utilizar y que se queden en total en 5 o 6 msh tantas como quieras (ejemplo, todas las puertas una misma msh, el suelo una misma mesh, etc.) (o bien el truco que dijo ryoga de importar y exportar en obj que te lo agrupe el por texturas)

luego se pega cada msh con cada mesh original del juego (con cada pegado una textura nueva)

en la lista del med que muestras solo la del objeto que pegaste es la que vale.

luego esta el problema en la mayoria de google heart del mapeo (pero si es un edificio puede que al descargartelo traiga fotos originales del heart (siendo asi puede ser facil de mapear ) (vease el tuto de mapeo)

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Re: Tutorial Convertir modelos 3d de la galería google 3d a TM

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