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Cómo no perder los props de las listas del MED (evitar tener que mostrar los archivos editados)

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Cómo no perder los props de las listas del MED (evitar tener que mostrar los archivos editados) Empty Cómo no perder los props de las listas del MED (evitar tener que mostrar los archivos editados)

Mensaje por DibujanteTM Lun 04 Jun 2012, 12:37

- > Al abrir el MED para cargar un prop por ejemplo, veremos inicialmente la lista de objetos del The Movies (básicos e iguales para todos), de la categoría ciencia ficción o Sci Fi. Si queremos ver los nuevos que hemos descargado o importado al juego, hay que habilitar la opción de ver archivos modificados, y la lista se nos disparará en función de cuantos mods importados tengamos. Para importar en el MED los nuevos objetos que hemos hecho, texturizarlos y tal, ya sabéis que primero hay que cargar un prop del The Movies, y después cambiar el mesh y las texturas.

Después del proceso, se nos exporta la carpeta data con todas las carpetas (inclusive algunas que no hayamos tocado) "text, textures, meshes...".

Si lo que hemos hecho ha sido importar un prop nuevo, con un cambio del nombre y de la categoría asignada, no hay problema. Exportar y copiar todos los archivos en la carpeta Data del The Movies.

Pero en el caso de que lo que queramos sea importar un costume o algo animado, de colocar todas las carpetas conseguiremos tener el mesh del costume y sus texturas, pero es que además al prop que hemos usado inicialmente en MED para cambiarle el mesh, le vendrá ese mismo costume en forma de prop, o por lo menos cargará otra vista previa. En consecuencia, se volverá un prop "modificado", por lo que poco a poco nos quedarán menos en el MED.

Por lo menos a mí me resulta un poco coñazo abrir la pestaña para ver los modificados o cambiar de categoría, así que directamente para estos casos basta con copiar la carpeta "meshes" (después de renombrar el archivo mesh) para el modelo, y copiar la carpeta textures (para mantener las texturas del modelo).

Todo lo demás es innecesario.
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Mensaje por Lara Lun 04 Jun 2012, 15:06

Pero no entiendo muy bien el motivo de este tutorial, ¿para qué sirve entonces? ¿para evitar perder los props ya creados o como?
Porque esa frase me descoloca un poco:

"Pero en el caso de que lo que queramos sea importar un costume o algo animado, de colocar todas las carpetas conseguiremos tener el mesh del costume y sus texturas, pero es que además al prop que hemos usado inicialmente en MED para cambiarle el mesh, le vendrá ese mismo costume en forma de prop, o por lo menos cargará otra vista previa. En consecuencia, se volverá un prop "modificado", por lo que poco a poco nos quedarán menos en el MED."

En cualquier caso, ¡gracias por el aporte!
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Mensaje por Regolero Lun 04 Jun 2012, 18:17

yo estoy peor que lara, no me entere de nada jajajajajajaja ni a lo que te refieres ni al fin de todo esto wacko
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Mensaje por DibujanteTM Jue 07 Jun 2012, 22:36

Perdón por la tardanza jeje,

me refiero a que muchos de nosotros a la hora de exportar un mod en el MED, lo que hacemos es copiar todas las carpetas al data, y algunas de ellas no son necesariamente copiarlas para obtener el mod.

Cómo no perder los props de las listas del MED (evitar tener que mostrar los archivos editados) 2qiwndy

Si abriendo el MED, tenemos esta lista de props en ciencia ficción, cogemos uno y hacemos el cambio después de mesh para poner nuestro modelo, y asociamos las nuevas texturas. Al exportarlo,

Cómo no perder los props de las listas del MED (evitar tener que mostrar los archivos editados) 11t78cg

de estas carpetas generadas, si lo que importamos es un anillo o traje animado solo debemos importar la carpeta mesh y textures. Si se importara el resto, el prop que hemos seleccionado cambiaría su diseño, y después la lista del MED donde están los props para seleccionar, disminuiría (porque ya se ha hecho prop modificado). Es que muchas veces se importan todas las carpetas y poco a poco, cuando quieres entrar al MED no te queda ningún prop para tocar, siempre te toca cambiar de categoría o activar la opción de ver los props modificados para importar algo nuevo.

En el caso de que se importe solo un prop estático nuevo, lo suyo es cambiarle el nombre al prop y su categoría, así al exportarlo podemos permitirnos copiar todas las carpetas generadas que no se modificará el prop en concreto.

Si pruebas a exportar un prop en el MED, y lo metes en la carpeta data, cuando vuelvas a abrir el MED ese prop ya no te sale en la lista normal, sino en la lista de modificaciones.
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Mensaje por Regolero Vie 08 Jun 2012, 00:25

a ver, primero, yo no creo los props para luego instalarlos manualmente, en vez de guardarlo en la carpeta de trabajo desde el mismo MED lo instalo ya dentro del juego.
2º, la lista te va desapareciendo porque estás sobrescribiendo los archivos originales del juego, si le cambias el nombre, etc, (los dos cuadros de arriba a la derecha que ahora no recuerdo el nombre, tal como dice el tutorial) no se te borrará nada de la lista.

3º en caso de ser anillo, en ese caso es en el unico que en vez de instalarlo directo desde el MED lo guardo en la carpeta de trabajo, ya que tengo que renombrarlo manualmente, entonces luego le quito la p_ y instalo manual el msh y la textura.
en caso de que por error o algo lo haya instalado desde el MED pues me voy a data y borro los archivos .ini con su nombre, ya que no me interesan, porque ocupan un sitio en la galeria de mods vacio. good

PD: ahora no me vallas a decir que no sabes instalar los mods directos desde el MED tal como los modificas.
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Mensaje por DibujanteTM Vie 08 Jun 2012, 00:31

Pues siempre he usado una carpeta aparte para exportar los mods rego jajaja pero más que nada porque luego si quiero sacar algún modelo para ofrecerlo a descarga, ya los tengo a parte (también podría abrirlo en el MED y exportarlo sí, pero lo tengo más directo y clasificado así).

Además, siempre lo hago con copia y pega por si pierdo la carpeta data, tener todos los props y trajes por separado, y ya preparados en la carpeta de una determinada pelicula.
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Mensaje por Capitan Blackjoker Dom 24 Feb 2013, 12:20

A ver no nos compliquemos tanto la vida, si cuando ya estas seguro que el mod esta bien con sus texturas y mesh correctas y su nombre de identificador es distinto al prop original que has usado de base, recomiendo que primero guardeis con la opcion save workshop y asi teneis TODOS los archivos relacionados con el mod por si quereis guardarlo para subir a internet y compartirlo o para tenerlo como copia de seguridad, luego con commit podeis pasar el mod al juego.

Dibujante comenta que manualmente se puede hacer y si. A veces es mejor como dice regolero por si tienes distintos mesh numerados, sacarlos del DATA que genera el MED y luego pasarlo al del juego. De hecho como comentaba en el glosario ( si eso que deberias leer antes de liarse) el juego admite texturas png y tga, pero NO el med, asi que ante mods con testuras que no son .dds, uso el MeD para crear los ini y demas carpetas con un prop original del juego previamente sacado y renombrada su mesh por la que me interesa, luego la trato como a un mod nuevo que SE que funciona.
Asi al darle al commit,MED le da el visto bueno al mod falso y despues manualmente borro la mesh falsa e introduzco la verdadera,"¿Poruqe tanto lio?" De esta forma no tengo que renombrar TODAS las texturas con blender y convertirlas en formato .dds os aseguro que voy mas lento explicandolo que en hacerlo.


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