TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
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kubo10
Mistica
Regolero
DibujanteTM
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TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Muy buenas,
Aquí dejo el contenido de mi primer taller en directo para aprender a convertir archivos de la plataforma de XNALARA a The Movies, en formato props. Este video es una adaptación del 'regotruco' que queda bien explicado en los siguientes enlaces. Dejamos este hilo abierto para presentar todas las dudas y comentarios respecto al taller. Para participar en el concurso y mostrar vuestras obras, podéis hacerlo aquí: ENLACE A CONCURSO.
Tutoriales adaptados
Conversión de archivos en XNALARA
Tutorial de MED para instalar props
Tutorial Blender: Regotruco
TALLER DE CONVERSIÓN DE PROPS A FORMATO .MSH

Cualquier duda se atenderá en este mismo hilo. Espero que os animéis y participéis
Índice de consultas
Aprendemos TUTORIALES
Aquí dejo el contenido de mi primer taller en directo para aprender a convertir archivos de la plataforma de XNALARA a The Movies, en formato props. Este video es una adaptación del 'regotruco' que queda bien explicado en los siguientes enlaces. Dejamos este hilo abierto para presentar todas las dudas y comentarios respecto al taller. Para participar en el concurso y mostrar vuestras obras, podéis hacerlo aquí: ENLACE A CONCURSO.
Tutoriales adaptados
Conversión de archivos en XNALARA
Tutorial de MED para instalar props
Tutorial Blender: Regotruco
TALLER DE CONVERSIÓN DE PROPS A FORMATO .MSH

- Propongo como plataforma para aprender a convertir modelos la siguiente: XNALARA General Environments
- Descarga un modelo para convertir a prop
- Sigue los pasos de los tutoriales mencionados. Puedes visualizar el proceso en el siguiente vídeo de tan solo 7 minutos:
Cualquier duda se atenderá en este mismo hilo. Espero que os animéis y participéis

Índice de consultas
- El prop no carga las texturas
- Spoiler:
Explicación: Si el archivo se descarga de XNALARA Devianart, el formato original del modelo será el .meshascii que aparece en una carpeta junto con varias texturas. Estas texturas pueden ser tanto variantes como bumps (relieve), es decir, que cuando después exportamos el modelo a formato .obj en el programa XPS, las texturas que venían en la descarga del modelo se cambian o bien desaparecen las que no se usan. Es recomendable hacer la conversión a .obj del modelo .meshascii y exportarlo en una carpeta distinta a la del modelo descargado. En esta nueva carpeta estarán el modelo .obj y las texturas que realmente están asociadas a él; estas son las texturas (sean formato .dds o .png) que hay que introducir en la carpeta Data/textures de nuestro juego. Tanto el MED como el juego deberían reconocerlas.
- Mensaje 'WARNING: No 'grpName' ID Property found in Empty '00.00'. Using Empty name.
- Spoiler:
Explicación: Cada modelo del juego tiene su propio 'empty' que cuenta con una identificación individual para con el juego. Los 'empty' que nosotros/as creamos después en el Blender para hacer los grupos (00.00; 00.01; 00.02...) carecen de esta identificación, por lo que el Blender nos lo recuerda en su consola cada vez que exportamos un modelo agrupado a este 'empty'. Esto no significa que la conversión haya sido fallida, por el contrario, este mensaje siempre nos va a aparecer cuando convirtamos modelo por regotruco, pero no sucede nada. Cualquier error del modelo se debe a causas diferentes.
- Texturas se ven estiradas en el juego
- Spoiler:
Explicación: Las texturas estiradas se pueden resolver con el dibutruco, una forma abreviada de re-exportar el .msh haciéndolo en su manera más tradicional:
Vídeo:
- Texturas se ven transparentes en el juego
- Spoiler:
- Algunas texturas se ven transparentes en el juego.
Explicación: Algunos MESHES, como las paredes o los tejados, tienen puesta la textura por un único lado. Así, si pones la cámara fuera del set, se puede ver por dentro el escenario; y si pones la cámara dentro del set, el tejado y las paredes se verán ambas. En otros casos, puede ser que una textura se vea transparente por uno de sus lados y esto se note. Para ello, recurriremos al 'Normals- Flip'
Vídeo:
- (Canal Alpha) Algunas texturas no se transparentan cuando debe
- Spoiler:
Las hojas de los árboles están rodeadas de cartones verdes.
Explicación: Las texturas son archivos 2D que se intentan colocar a un modelo mediante un proceso llamado Mapeado. En algunos casos, lo que se puede hacer es definir una zona de la textura que sea transparente, realizar el MAPEO y posteriormente en el MED habilitamos el 'Canal Alpha' y 'Alpha Testing' en la ventana de Materials. El resultado sería así (en las hojas de los árboles):
Vídeo:
- Texturas en blanco en el juego y MED
- Spoiler:
- https://i.servimg.com/u/f62/19/81/66/67/127.jpg[/img]
Explicación: Siempre que un modelo falla en cargar las texturas, vamos a encontrarnos con que éstas aparecen en blanco, en rosa o en negro. Si aparecen en blanco, es porque no están asociadas a ningún archivo de textura; si aparecen en rosa, es porque aunque sí están asociadas a un archivo de texturas, éste no se encuentra en la ubicación que debería, por lo tanto, no lo carga; si aparece en negro, es porque probablemente el modelo se ha asociado erróneamente a una textura que no le corresponde.
Vídeos:
- Error de 32 caracteres al exportar texturas
- Spoiler:
Explicación: Algunos modelos incluyen texturas de 32 o más caracteres, y este es el número límite a partir del cual nuestro script para convertir a .msh da error. Para solucionarlo, debemos recurrir al purgado de texturas, que se puede realizar de dos maneras:
Vídeo:
Aprendemos TUTORIALES
- Si de un set, solo me interesa un mueble y quiero borrar todo lo demás, ¿cómo los separo para meterlo en el juego?
- Spoiler:
- ¿Cómo fusionar modelos
- Spoiler:
- ¿Cómo escalar el modelo para la altura adecuada en los actores?
- Spoiler:
...¿y para una bluescreen bajada?- Spoiler:
- ¿Cómo meto un nuevo set en The Movies? O los edito
- Spoiler:
Última edición por Dibujante el Jue 22 Mar 2018, 15:43, editado 3 veces
DibujanteTM-  
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Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Índice completo de los programas que necesitamos
Vídeo demostración rápida del procedimiento para participar en el concurso (conversión de mod + readme):
- Blender 2.49
- Python 2.6.2
- Scripts de Blender
Se instalan en: Para Windows XP: C:\Documents and Settings\[tu nombre]\Datos de programa\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
Para Vista y Windows 7: C:\Users\[tu nombre]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
Tutorial: Instalación Python- MED
- XPS
- XNA Framework
XNA Framework (2)
Vídeo demostración rápida del procedimiento para participar en el concurso (conversión de mod + readme):
DibujanteTM-  
- Rol : Director
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Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
. :
Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Que tío más rápido jajajaajaj apenas me dio tiempo a ver nada jajajaja.
Que concurso es ese? todos pueden participar?
Que concurso es ese? todos pueden participar?

Regolero- Alcaide
- Rol : Director
Mensajes : 10813
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. :. :
. :
Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Buenas Regolero,
Sí, por supuesto. Todos y todas pueden participar. La idea es aprovechar para que iniciados/as en modding se animen a aprender con este taller y aprovechen para participar en ese concurso "contest". De ahí podríamos sacar tanto un páck de mods hecho por toda la comunidad (que nos daría prestigio e incluso podría atraer a modders y a buscadores de descargas a nuestro foro), como un concurso entre todos los modelos presentados. Es una forma muy apetecible de contar con las mismas posibilidades aprendiendo a convertir cualquier modelo a prop, cada cual escogerá el que más le guste de la plataforma que he propuesto. Asimismo, las dudas y posibles bugs durante el proceso nos van a permitir añadir la información a los coleccionados de errores en Blender y MED, mejorando nuestros tutoriales
No hay ningún plazo establecido, y para aquellos/as que ya saben hacer modding, como tú, también pueden participar. Es más, se agradece, ya que con dedicarle unos minutos a convertir cualquiera que te guste (bien sea por tu cuenta, o que después lo vayas a utilizar en tus películas, o en el concurso de guion único) sumaremos uno más. Tampoco hay límite de subida de mods, puedes subir 3 hoy y si dentro de un mes sigue abierto el plazo, subir otros 3. Cuantos más, mejor, y esperemos que tanto la gente que se apunte pueda aprender a convertir modelos, como a tener un completito páck. Poco a poco, aquí queda la semilla
Sí, por supuesto. Todos y todas pueden participar. La idea es aprovechar para que iniciados/as en modding se animen a aprender con este taller y aprovechen para participar en ese concurso "contest". De ahí podríamos sacar tanto un páck de mods hecho por toda la comunidad (que nos daría prestigio e incluso podría atraer a modders y a buscadores de descargas a nuestro foro), como un concurso entre todos los modelos presentados. Es una forma muy apetecible de contar con las mismas posibilidades aprendiendo a convertir cualquier modelo a prop, cada cual escogerá el que más le guste de la plataforma que he propuesto. Asimismo, las dudas y posibles bugs durante el proceso nos van a permitir añadir la información a los coleccionados de errores en Blender y MED, mejorando nuestros tutoriales

No hay ningún plazo establecido, y para aquellos/as que ya saben hacer modding, como tú, también pueden participar. Es más, se agradece, ya que con dedicarle unos minutos a convertir cualquiera que te guste (bien sea por tu cuenta, o que después lo vayas a utilizar en tus películas, o en el concurso de guion único) sumaremos uno más. Tampoco hay límite de subida de mods, puedes subir 3 hoy y si dentro de un mes sigue abierto el plazo, subir otros 3. Cuantos más, mejor, y esperemos que tanto la gente que se apunte pueda aprender a convertir modelos, como a tener un completito páck. Poco a poco, aquí queda la semilla

DibujanteTM-  
- Rol : Director
Mensajes : 7907
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Hola,
Estoy probando a hacer una conversión y, siguiendo tu explicación, me sale el modelo sin texturas:

¿Por qué puede ser?
Edito: Ya lo he solucionado, había copiado las texturas del modelo sin pasar a obj, quiero decir, que tenía que haber exportado de xnalara a obj y tomar las texturas que me hubiera dado de ahí
Estoy probando a hacer una conversión y, siguiendo tu explicación, me sale el modelo sin texturas:

¿Por qué puede ser?
Edito: Ya lo he solucionado, había copiado las texturas del modelo sin pasar a obj, quiero decir, que tenía que haber exportado de xnalara a obj y tomar las texturas que me hubiera dado de ahí




Mistica- Diseñadora web
- Rol : Actriz de doblaje
Mensajes : 2187
Fecha de inscripción : 17/08/2010
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
A ver si me miro esto y aporto algo. Que de concursos... Eres como el Sobera del The Movies

kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7778
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. :
Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Gracias kubo10. Por aquí estamos 
Mistica, atendiendo a tu error, que veo que lo has solucionado ya, el tema está en las texturas (y aquí hay que tener cuidado):
Los archivos de XNALARA vienen metidos en una carpeta donde se incluyen texturas y el .meshASCII (que es el que se abre en el XPS). Estas texturas no son las que tienes que meter después dentro del juego. Tienes que primero exportar el modelo a .obj creando una nueva carpeta para almacenarlo. En esta nueva carpeta, el XPS te exportará el modelo en .obj y las texturas asociadas al mismo. Con esto quiero decir que hay modelos que entre bump y variantes pueden incluir cientos de texturas diferentes, pero las que verdaderamente están asociadas al modelo solo sean unas pocas. Las texturas que finalmente tengas en tu carpeta con el archivo en .obj sí son las que debes introducir en el directorio del juego.
Me alegra que lo hayas podido solucionar.

Mistica, atendiendo a tu error, que veo que lo has solucionado ya, el tema está en las texturas (y aquí hay que tener cuidado):
Los archivos de XNALARA vienen metidos en una carpeta donde se incluyen texturas y el .meshASCII (que es el que se abre en el XPS). Estas texturas no son las que tienes que meter después dentro del juego. Tienes que primero exportar el modelo a .obj creando una nueva carpeta para almacenarlo. En esta nueva carpeta, el XPS te exportará el modelo en .obj y las texturas asociadas al mismo. Con esto quiero decir que hay modelos que entre bump y variantes pueden incluir cientos de texturas diferentes, pero las que verdaderamente están asociadas al modelo solo sean unas pocas. Las texturas que finalmente tengas en tu carpeta con el archivo en .obj sí son las que debes introducir en el directorio del juego.
Me alegra que lo hayas podido solucionar.
DibujanteTM-  
- Rol : Director
Mensajes : 7907
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
eso que es una gárgola? un brujo? que chulo.
PD: por lo general tienes que asociarle la textura en blender y luego en med, y así y todo algunas veces en med me suele pasar que no me detecta la textura, osea le pongo cualquier textura aunque sea del juego y no la coje, lo que hago es que renombro la textura en el mismo med y le doy comint y ya me aparece, o bien en las opciones de textura le tengo que dar a que coja otra de las texturas de la lista.
PD: por lo general tienes que asociarle la textura en blender y luego en med, y así y todo algunas veces en med me suele pasar que no me detecta la textura, osea le pongo cualquier textura aunque sea del juego y no la coje, lo que hago es que renombro la textura en el mismo med y le doy comint y ya me aparece, o bien en las opciones de textura le tengo que dar a que coja otra de las texturas de la lista.

Regolero- Alcaide
- Rol : Director
Mensajes : 10813
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Gracias por la idea también Dibu, con las prisas de comentar ese error se me pasó decirlo... Así vamos a aprender y reprender muchísimo, con ayuda de tu vídeo he tardado poquísimo en hacer el primero.
Si, he conseguido arreglarlo y ahora se ve muy bien, he pensado que mi primer mod para subir debía ser lo mas horrendo que encontrara
Si, he conseguido arreglarlo y ahora se ve muy bien, he pensado que mi primer mod para subir debía ser lo mas horrendo que encontrara




Mistica- Diseñadora web
- Rol : Actriz de doblaje
Mensajes : 2187
Fecha de inscripción : 17/08/2010
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Ya había usado el regotruco para meter algún .obj al juego como prop. En el tutorial está todo perfectamente explicado. El paso de Xanalara a .obj es muy simple. Por esto me fastidia quedarme trabado en un punto que pensé que tenía controlado.
He seguido los pasos, agrupado y emparentado en blender, pero al exportar a msh obtengo esto en la consola del blender:

Supongo que es el motivo por el que luego en el med me da error al importar el mesh
He seguido los pasos, agrupado y emparentado en blender, pero al exportar a msh obtengo esto en la consola del blender:

Supongo que es el motivo por el que luego en el med me da error al importar el mesh
kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7778
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
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