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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 3 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por DibujanteTM Sáb 10 Feb 2018, 21:41

Confirmado, Rego. He estado haciendo varias pruebas y ha funcionado exitosamente. Lo único, recuerda, tendrás que apañarte con props animados, ya que la opción de incluir estas ediciones en el FLM para que aparezcan como escenas nuevas no la he explorado (además no tengo mucha idea de cómo hacerlo good).

Recuerda también que de momento las animaciones no funcionan para los huesos de la cara, lo que significa que cualquier costume que utilices no debe incluir los huesos de la cara o el script podría darte error aun cuando no hayas tocado estos huesos si quiera.

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 3 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero Lun 12 Feb 2018, 18:56

ya lo se, ese esqueleto no sirve para props animados.

A ver si pruebo esto de una vez, pero imagino que no se moveran en escenas, será como habíamos hablado en flmreader tener que mover ubicaciones, porque ya viene establecida en la escena donde empiezan y acaban los moviemientos, a no ser que al llevarlo la animación se cambie automáticamente en la escena, cosa que dudo..
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Mensaje por DibujanteTM Lun 12 Feb 2018, 20:46

Eso no tengo la menor idea porque no lo he mirado, pero intuyo que será como dices, que el actor se queda en las coordenadas asignadas por el FLM. Supongo que si la animación lo mueve a un sitio y en el FLM indica otras coordenadas, el muñeco se moverá libremente hasta el frame en que el FLM le indica dónde estar.

No obstante, la cuestión que yo tengo es valorar hasta qué punto el FLM puede adaptar la duración de una escena a la animación correspondiente, ya que si por ejemplo utilizamos una escena de las que duran 1 o 2 segundos y ponemos un .anm que dura más tiempo, no sé si la duración se extenderá automáticamente o habrá que configurarla por otro mecanismo.


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Mensaje por Regolero Lun 12 Feb 2018, 21:01

lo normal es que utilices una escena larga, donde pongas el movimiento y luego idle.anm que es actor quieto, ahí se tirará todo el tiempo el tio luego quieto o volverá a la escena normal antigua, igual que cuando hice las pruebas con tu animación hace tiempo, salta de una animación a otra.

Lo que hay es que ver que animaciones son las mejores para editar, que sean lo suficientemente largas como para que con una sola animación hacer una escena completa.

Además de ver que escena es la más fácil de meterle nuevas animaciones, que tengan suficiente duración para cualquier animación nueva.

(Por supuesto, habrá animaciones o escenas que te valga todo y solo quieras cambiar solo un gesto del actor para que parezca otra cosa distinta, entonces si hay que buscar una escena y animación específica.
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Mensaje por DibujanteTM Lun 12 Feb 2018, 22:18

Bueno, el asunto en cuestión es que, si recuerdas, las escenas de 20 segundos de the movies son .seq. Esto significa que se van reproduciendo distintas animaciones de 2-3 segundos como si de una secuencia se tratara, así la escena dura todo ese tiempo. Lo malo de eso es que no existe un .anm que cubra toda esa duración, pero se puede buscar. Me fijo en los KB que pesan los .anm para detectarlos (cuanto más duran, más largos son); sin embargo son engañosos, porque en escenas de más armatures, mayor peso.

Siempre sería interesante coger un .anm que involucre varios armatures y utilizar un solo armature al final para el prop animado, podría funcionar. Por otro lado, cuando se reproduzca como prop animado siempre puedes juntar los v00, v01, v02... para que los .anm se reproduzcan secuencialmente también (o sea que si damos con un .anm de unos 10 segundos, puede estirarse y estirarse...), pero necesitamos una escena que cubra esa duración para que funcione :Good:.


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Mensaje por Regolero Lun 12 Feb 2018, 23:45

No me has aclarado.

A ver, las escenas que yo sepa son .flm, no he visto nunca .seq.

Las escenas .flm son varias animaciones de varios segundos correlativas, tal como has explicado que eran las seq, por lo que imagino serán iguales, o algo cambiará, o estas equivocado.

Hay escenas flm que duran 1 minuto o más. Yo con poder hacer animaciones de unos 10 o 20 segundos voy sobrado, fijate que filmamos siempre con escenas de escasos segundos que a su vez cortas para solo cojer un movimiento, así que con poder rodar varios segundos ya sería genial, y luego pues como siempre, unir varias escenas para hacer una.

Que alomejor si pudieras crear una escena de 3 minutos de un tirón, pero eso ya tendría mucho curro, lo ideal son movimientos nuevos y cosas así, salvo cosas puntuales que necesiten más duración, pero por ejemplo de nada me vale que hagas una escena de un tio que se baja del coche, sale corriendo, da 2 vueltas por el aire haciendo acrobacias, y luego se monta en una moto. Se hace por separado la parte del coche, otra separado las volteretas, etc. así es más fácil la busqueda y demás, a no ser que se te antoje hacerlas y ya está jajaa.

Todo esto claro está hablando que pueda utilizar todo esto como escenas nuevas, no como props, porque el tener que crear como actores props animados y exactamente idéntico a tus actores, tiene mucho curro, y no todos saben hacerlo, ni quedan idénticos nunca. Así que el tema prop animado ni me lo planteo ahora mismo, yo mi idea es con el flmreaderzero, cuando vea que es imposible entonces veré como hacerlo, pero para entonces, será mejor meter actores de otros juegos, para que sean idénticos, porque como sea un actor normal de TM es prácticamente imposible hacerlo idéntico.
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Mensaje por DibujanteTM Mar 13 Feb 2018, 00:11

Claro, ese es el tema..., dejar un prop animado calcado a tu actor.

Presupongo que tendrías que coger la cabeza del Starmaker con el script .HD, convertirla a .obj y reconvertirla a .msh posteriormente, para incrustarla en el costume correspondiente, y a éste aplicarle la animación. Con eso debería bastar.

Sí, con el .seq me refería a eso exactamente. Hay archivos que tienen esa terminación. Pero erróneamente lo he mencionado para referirme al tema de las escenas que reproducen animaciones una tras otra. La cuestión es hacer lo de la animación en el FLM.


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Mensaje por Regolero Mar 13 Feb 2018, 09:41

Yo para Egipto e Injusticia hice algunos props idénticos, pero estáticos, tienes que hacer lo que dices de la cabeza si es con starmaker, agregarle el pelo, texturas para tono de piel idéntico, además de verse casi seguro lo feo de las pestañas negras,y algún que otro alpha que te dará por culo, color ojos, y demás. Como sea un actor currado más difícil es, que si barbas, etc. A no ser que sea sensillo. Pero lo veo complicado.

Lo ideal es eso del flmreader, a ver si consigo tiempo y me pongo a trastear, pero ahora mismo estoy cortito de tiempo, y tengo que ponerme antes con el guión de mi película a rematarlo para enviarlo a dobladores, y acabar modding, antes de liarme con escenas. (el finde creo que descanso, a ver si me puedo liar un día a tope)
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Mensaje por DibujanteTM Sáb 17 Mar 2018, 22:23

Buenas,

aquí dejo los tutoriales en versión gráfica, excepto el relacionado con props. Espero que os pueda servir como complemento a los textos.

Parte 1: Editar el .anm y meterlo como prop autoanimado (1 Armature)



Parte 2: Meter el .anm como nueva escena por el FLMReaderZero (1 Armature)



Parte 3: Trabajar con 2 Armatures



Parte 4: Gigantes en The Movies



Un saludo.


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Mensaje por Regolero Sáb 17 Mar 2018, 23:52

thanks you, a ver si tengo tiempo y le hecho un vistazo, que justo estoy trasteando esto, y me vendrá muy bien, porque es una tontería trastear desde 0 que necesitas días a prueba y error, cuando puedes empezar a trastear ya con unas nociones básicas, eso quita tiempo de pruebas, aunque llegas unos días tarde, imagino que ya se hacer casi todo lo que explicarán, pero bueno ya veré si aprendo algo, y sino, lo mismo aporto algo que haya descubierto yo jeje, creía que ibas a abrir tutorial nuevo y luego rejuntarlo..
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Mensaje por Regolero Dom 18 Mar 2018, 07:34

Ains Dios mio que cruz. Para que no te pase lo de que al mover el esqueleto se te gire tienes que activar esto, porque lo otro lo que intenta es que la cabeza siempre esté a la misma altura, como la gravedad y así no perder la altura del suelo.
Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 3 Sin_ty16

Además la forma rápida de guardar las poses es tecla "i" y "locrot" y ya se te guarda la posición de todos los huesos. (bueno y algunas cosillas más que ya explicaré.
Bueno voy a por el siguiente video.
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