Mods DibujanteTM
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Re: Mods DibujanteTM
yo conozco las que puse en su momento que valen con el programa fuse, de adobe, en su web.
Además de programas como edorphin y cosas así.
Yo en su momento he probado a pasar bvh por anm, le he cambiado a las animaciones los huesos manualmente, y puedo coger la pose y copiarla y pegarla a una animación de Tm, pero necesitaría ir pose a pose (que una animación tiene cientos de poses) por lo que tardo menos en hacer yo la animación que en copiar tantas poses.
Además de programas como edorphin y cosas así.
Yo en su momento he probado a pasar bvh por anm, le he cambiado a las animaciones los huesos manualmente, y puedo coger la pose y copiarla y pegarla a una animación de Tm, pero necesitaría ir pose a pose (que una animación tiene cientos de poses) por lo que tardo menos en hacer yo la animación que en copiar tantas poses.
Regolero- Alcaide
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Re: Mods DibujanteTM
Esperemos si Lefty puede crear los scripts para las versiones modernas, si no, por mucho que se quiera va a ser complicado esto pero al menos estamos dando pasos hacia delante.
Mistica- Diseñadora web
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Fecha de inscripción : 17/08/2010
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Re: Mods DibujanteTM
Y bien que seguimos hacia adelante. En este caso, os invito a analizar las diferencias con contenido real del juego: tres diferencias.
En alusión a: https://www.themoviescinema.com/t2672-anadir-nuevos-sliders-al-costume
DibujanteTM-  
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Mistica- Diseñadora web
- Rol : Actriz de doblaje
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Re: Mods DibujanteTM
Este tio está obsesionado con los personajes de la 3ª edad jaja, no dirás que ese tio tiene 40 años
Regolero- Alcaide
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Fecha de inscripción : 17/08/2010
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Re: Mods DibujanteTM
Pues en el medidor de la edad está puesto en joven. ¿Entiendes cómo me trollea el juego?
No habrá premio, Mistica, pero veo que ya te has percatado
No habrá premio, Mistica, pero veo que ya te has percatado
DibujanteTM-  
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Re: Mods DibujanteTM
Sin querer restar méritos, el nombre lo pone arriba...
kubo10-  
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Re: Mods DibujanteTM
Buenas, me estoy ganando peor fama con el estudio de modding que apenas libera nada , qué vergüenza. Esto pasa a llamarse "DibujanteTM estropicios", porque ya ni de investigación. Os cuento sobre nuevas animaciones:
He estado peleándome infructuosamente con las animaciones .bvh para poder meter nuevas animaciones en el juego. Como puntos a favor, es posible convertir el esqueleto de juego en .bvh, hacer un mocap o reproducir una animación externa en el Armature del juego (en Blender), exportar la animación del TM en formato .FBX, y las ventajas que esto conlleva es que podríais trabajar con ello en un editor externo (desde rodar la película entera en Blender a incluir escenas adicionales mediante chroma key).
El trabajo a desarrollar está en la conversión al formato .anm. El Armature o esqueleto del juego está diseñado de tal manera que no encaja con cualquier Armature externo. Aunque diseñáramos uno idéntico en huesos (número y nombres) y posición, desconozco el motivo pero no nos funcionaría. Aquí resumo un vídeo que hice para kubo10, y para el que quiera verlo, por si puede contribuir (le tengo que contactar a Lefty):
Básicamente:
1) En el Blender 2.77 se puede hacer un 'retarget mocap' que consiste en trasladar la animación del .bvh al Armature del juego. Como no hay opción de exportar a .anm directamente desde ahí, hay que lograr introducir la animación en el Blender 2.49, donde sí tenemos script.
2) El Blender 2.77 permite exportar animación en FBX y .bvh. El Blender 2.49 solo abre .bvh. Al hacerlo de esta manera, la animación carga exitosamente.
El asunto está en conseguir que la animación funcione, y como veréis en el vídeo, el Armature del juego lo hace imposible.
Si hay algo de novedad para rescatar es en haber hecho el paso alternativo: meter el Armature de un .bvh en el juego, como .msh. Con el mismo número de huesos y nombre, y renombrando 'Armature' a 'Bones', se puede meter un esqueleto "nuevo" en el juego (claro que habría que diseñarle animaciones específicas; estaríamos igual que con lo de enanos y gigantes, y habría que perfeccionarlas, aunque podemos crear animales exóticos con ellos).
Aquí el resultado de un .anm del juego con un Armature .bvh
Por eso decía lo de 'Estropicios DibujanteTM'. Seguiremos con el trabajo
Un saludo.
He estado peleándome infructuosamente con las animaciones .bvh para poder meter nuevas animaciones en el juego. Como puntos a favor, es posible convertir el esqueleto de juego en .bvh, hacer un mocap o reproducir una animación externa en el Armature del juego (en Blender), exportar la animación del TM en formato .FBX, y las ventajas que esto conlleva es que podríais trabajar con ello en un editor externo (desde rodar la película entera en Blender a incluir escenas adicionales mediante chroma key).
El trabajo a desarrollar está en la conversión al formato .anm. El Armature o esqueleto del juego está diseñado de tal manera que no encaja con cualquier Armature externo. Aunque diseñáramos uno idéntico en huesos (número y nombres) y posición, desconozco el motivo pero no nos funcionaría. Aquí resumo un vídeo que hice para kubo10, y para el que quiera verlo, por si puede contribuir (le tengo que contactar a Lefty):
Básicamente:
1) En el Blender 2.77 se puede hacer un 'retarget mocap' que consiste en trasladar la animación del .bvh al Armature del juego. Como no hay opción de exportar a .anm directamente desde ahí, hay que lograr introducir la animación en el Blender 2.49, donde sí tenemos script.
2) El Blender 2.77 permite exportar animación en FBX y .bvh. El Blender 2.49 solo abre .bvh. Al hacerlo de esta manera, la animación carga exitosamente.
El asunto está en conseguir que la animación funcione, y como veréis en el vídeo, el Armature del juego lo hace imposible.
Si hay algo de novedad para rescatar es en haber hecho el paso alternativo: meter el Armature de un .bvh en el juego, como .msh. Con el mismo número de huesos y nombre, y renombrando 'Armature' a 'Bones', se puede meter un esqueleto "nuevo" en el juego (claro que habría que diseñarle animaciones específicas; estaríamos igual que con lo de enanos y gigantes, y habría que perfeccionarlas, aunque podemos crear animales exóticos con ellos).
Aquí el resultado de un .anm del juego con un Armature .bvh
Por eso decía lo de 'Estropicios DibujanteTM'. Seguiremos con el trabajo
Un saludo.
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Re: Mods DibujanteTM
Aprovechando la noticia anterior, os presento a mi nuevo simbionte de laboratorio. Lo he bautizado como khubazo10 (un reflejo de mi estado mental en estos momentos):
Para mi sorpresa, le puedo cambiar de posición los huesos y el tamaño, y se exporta perfectamente.
Del resultado en el juego mejor no hablamos Pero, ¿y si con engordar o adelgazar el esqueleto del juego pudiéramos ahorrarnos algunos cambios en los .anm respecto a la estatura de los personajes?
Para mi sorpresa, le puedo cambiar de posición los huesos y el tamaño, y se exporta perfectamente.
Del resultado en el juego mejor no hablamos Pero, ¿y si con engordar o adelgazar el esqueleto del juego pudiéramos ahorrarnos algunos cambios en los .anm respecto a la estatura de los personajes?
DibujanteTM-  
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Re: Mods DibujanteTM
Agradezco la paciencia de quien lea todo esto, porque poco tiene de productivo. La misma modificación esta vez con el esqueleto auténtico del juego:
En Blender la animación la reproduce como debería, de manera anómala. Y en el juego...
No lo entiendo..., de alguna forma el Armature acaba manteniéndose después en el juego (y la animación acompaña).
En Blender la animación la reproduce como debería, de manera anómala. Y en el juego...
No lo entiendo..., de alguna forma el Armature acaba manteniéndose después en el juego (y la animación acompaña).
DibujanteTM-  
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Re: Mods DibujanteTM
Ánimo, porque aunque en muchos casos son palos de ciego, la mayoría de los grandes descubrumientos surgen así
kubo10-  
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