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Conversión de archivos en XNALARA

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Mensaje por Ralvaz Lun 12 Mar 2018, 22:17

A ver, yo tengo todo tal que así, pero el de abajo del todo, lo único que hace es instalarse, y si le doy de nuevo me dice: "restaurar o eliminar"
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Mensaje por Regolero Lun 12 Mar 2018, 22:27

A ver entra en la carpeta esa que ponen xps 11.8 El archivo que tienes que ejecutar es el xnalaraxps

Ains, a ver cuando vamos a aprender a poner las extensiones de los archivos para evitar esto, y más jugando The Movies para saber que archivos son msh, cuales son ini, etc..

Te dejo un minitutorial improvisado, así te saldrán las extensiones de los archivos, y verás si algo es un video mp4, si es una textura en .tga o en .dds o lo que sea, y sobre todo si es un .exe que son los ejecutables de los programas.


Primero




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Segundo

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Mensaje por Ralvaz Lun 12 Mar 2018, 22:32

Vale, pues ya está, aunque ese del exe. ya lo había abierto. Es que me lio mucho yo. Muchas gracias Regolero Smile
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Mensaje por DibujanteTM Lun 12 Mar 2018, 22:54

Hola Ralvaz,

para usar el programa tienes que entrar en la carpeta XPS 11.8 y abrir el ejecutable (.exe) del XNALARA. Si tienes instalado el XNA Framework te funcionará el programa. El XNA Framework no es el XNALARA, es un complemento que se instala para que te funcione bien y cargue los modelos en 3D. El archivo que mencionas es un paquete de windows, esos no se instalan, son como archivos que el PC necesita tener para que funcionen los programas. No sé si es esto lo que planteabas good

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Mensaje por Ralvaz Lun 12 Mar 2018, 22:59

Si Dibujante, ya me ha servido, he seguido el tutorial y sin problema.
Muchas gracias!
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Mensaje por kubo10 Lun 05 Ago 2019, 08:56

Dejo una pequeña aportación. No puedo ilustrarlo ahora mismo con imágenes, pero ya me ha pasado con varios modelos de Xnalara.

Al abrirlos, Xnalara nos dice en una ventana de error que no puede encontrar una o varias texturas ("comosellame.tga not found!", por ejemplo). Tras darle a aceptar, el modelo se carga aparentemente bien, pero cuando tratamos de exportarlo a .obj, vuelve a dar error y no es capaz de hacer la conversión.

La solución es tan simple como darle las texturas que faltan. Tenemos que colocar en la carpeta en la que se encuentran las demás cualquier textura, por ejemplo una transparente, con el nombre y formato de las desaparecidas. A partir de ahí, no nos dará el error al cargar el modelo y lo exportará sin problemas. Hasta ahora, las veces que me ha ocurrido, las texturas desaparecidas no las usaba realmente, no se nota la falta de ninguna, creo que eran texturas especulares o cosas de esas que nosotros luego no usamos realmente para el juego (no estoy muy puesto en esas texturas variantes).


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Mensaje por DibujanteTM Lun 05 Ago 2019, 14:26

Creía que decías que te faltaba intuición, kubo. Muchísimas gracias, una idea muy buena nunca lo había pensado good

Alguno de esos errores también es posible que se deben a que tienen un directorio distinto, o sea, que donde te pone el nombre de la textura y un "not found" se ve un directorio que es el que tenía el autor original. Con ponerle el mismo, también lo resolvía, pero no sé si estamos hablando de lo mismo.

Buen trabajo good good


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Mensaje por kubo10 Lun 05 Ago 2019, 14:51

No, no me ha ocurrido que busque una textura en otro directorio (en cuyo caso se podría hacer lo mismo, incluso creando el directorio que busca). Se trata de que busca en el directorio una textura que no existe, siempre refiriéndose a una textura existente pero con una pequeña variante en el nombre, por ejemplo textura_D (que entiendo que es de Diffuse). Son texturas que a nosotros creo que no nos sirven de nada y, posiblemente al autor tampoco, por eso las descartó.


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Mensaje por DibujanteTM Lun 05 Ago 2019, 14:53

Una anécdota: he tirado a la papelera mods así mellado mellado Te debo una good

A veces esos errores ya los tienen preconcebidos, y en el sitio donde descargas el mod si lees los comentarios te pueden decir cómo resolverlo mellado, no todos.


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Mensaje por kubo10 Lun 05 Ago 2019, 14:54

Hay modelos de un autor (xelandis, podría ser?) al que le pasa en casi todos este problema. Creo que el supermercado que subí hace poco lo había descartado un montón de veces por esto.


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Mensaje por kubo10 Lun 16 Sep 2019, 20:35

Me imagino que quién maneja Xnalara habitualmente conoce lo que voy a contar, pero yo lo he usado un montón de veces y nunca lo había probado:

He cogido un modelo de Xnalara de un coche y lo he pasado a Blender. Lo quería con la puerta izquierda abierta, pero tiene un único MESH, así que para seleccionar los vértices de la puerta me iba a tirar un rato. He vuelto a Xnalara y compruebo que el programa reconoce huesos (o al menos partes móviles). Basta con seleccionar la puerta izquierda, entrar en modo rotación y desplazar el eje correspondiente para que se abra en el ángulo que queramos. Después (no estoy seguro si hay que hacerlo o no, pero lo he hecho por intuición), pulsamos "Lock" y exportamos como siempre.

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Lo dicho, seguramente se sabía porque es intuitivo, pero lo dejo aquí por si le es útil a alguien. Como curiosidad, este modelo en concreto, también permitiría mover las ruedas como se ve en esa lista de partes manipulables.

El modelo en Blender, tal cual se ha modificado en Xnalara:

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