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Tutorial introducir nuevos peinados

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Ralvaz
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Tutorial introducir nuevos peinados - Página 3 Empty Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por DeGali Vie 25 Mayo 2018, 10:26

Cuando me ponga seria con el blender le voy a echar un vistazo a fondo a este tutorial seguro, que ya estoy llegando al punto de: Ay, ese peinado no que le use con este personaje, ay, este otro también, y al final los voy a empezar a poner calvos xD

Por cierto ¿El peinado del tutorial está subido en descargas o por algún sitio?

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Tutorial introducir nuevos peinados - Página 3 Empty Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por DibujanteTM Vie 25 Mayo 2018, 10:55

Buenas, DeGali.

El peinado creo que me deshice de él y no lo conservo. Al tutorial se le puede añadir ahora más información respecto a los cambios de colores y demás, aunque se hace un pelín más avanzado.


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Mensaje por Ralvaz Mar 29 Mayo 2018, 02:24

Dos preguntas ¿Se podría crear en el mismo Blender un peinado en la cabeza generica y luego exportarla a TM? ¿Se podría exportar sólo ese peinado creado como mesh al Starmaker? (claro que, primero tengo que saber si se podría separar ese peinado que he creado de la cabeza en el Blender)
Edito: Lo digo porque ya sé crear peinados en el Blender, o estoy aprendiendo más bien y mola
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Tutorial introducir nuevos peinados - Página 3 Empty Re: Tutorial introducir nuevos peinados

Mensaje por DibujanteTM Mar 29 Mayo 2018, 02:31

Hola Ralvaz,

Supongo que si te deja exportar tu peinado a .obj, no habrá problema para de ahí convertirlo a .msh. Si tu peinado está hecho en el mismo MESH que la cabeza genérica, tendrás que entrar en Modo Edición para separar por vértices el peinado.


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Mensaje por Ralvaz Mar 29 Mayo 2018, 02:40

Ah, vale. Gracias Dibujante
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Mensaje por kubo10 Mar 29 Mayo 2018, 07:03

Veo que te estás saliendo en Blender. Lo mejor de todo, es que manejando las cosas que estás manejando, lo más fácil de todo, que son los propsets, te va a quedar para el final mellado


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Mensaje por Regolero Mar 29 Mayo 2018, 08:48

La wela partiendo la pana ya la tía jejeje.
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Mensaje por kubo10 Jue 11 Oct 2018, 13:00

Estoy haciendo una "gira" por todos estos tutoriales para terminar de entender todos los procesos que tienen que ver con huesos.
Intento meter un peinado que ya tengo en msh, emparentándolo con una cabeza, cuyo mesh borro finalmente y obtengo el error:

"boneref = bone_lookup.index(bw[0])
ValueError: list.index(x): x not in list"

Cuando el tutorial habla de importar ambos elementos, importo con normalidad el peinado y luego meto la cabeza con Append or Link para escoger "object" y no los números (5078...) para que no me venga con la Armature (aparentemente es como se ha hecho en la imagen del tutorial, no parece tener huesos). Emparento, creo el hueso de la cabeza y pego el peinado. Borro el mesh de la cabeza y me da el error al exportar.

En algún punto estoy fallando. Disculpad mi torpeza 115


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Mensaje por Koko Jue 11 Oct 2018, 17:24

Regolero escribió:La wela partiendo la pana ya la tía jejeje.
wacko
¿Qué idioma es éste? (perdón, kubo)

EDITO: ¿Pudiste hacer algo, @Ralvaz?
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Mensaje por DibujanteTM Jue 11 Oct 2018, 18:51

En respuesta a kubo10, no tienes por qué disculparte por ser torpe (mellado mellado mellado).

Vamos a ver, si decides introducir un peinado para que aparezca en el juego, es necesario que sea asociado al hueso "head" en cuestión. La imagen del tutorial tiene esqueleto de la cara. Ten en cuenta que tú quieres que el pelo se mueva a la vez que el actor mueve la cara, por lo que ha de estar asociado a un hueso como mínimo para que esto funcione.

La operación sería importar un rostro .msh (sí, incluyendo Armature), importar el .msh de tu peinado, hacer emparentado y asociar al hueso "head". Después sí borrarías el MESH de la cara, pero el Armature tienes que conservarlo.

El error que te salta ha debido ser porque el MESH que tú has importado está asociado a un hueso que no reconoce el programa (al no haber importado Armature).

Mi consejo profesional siempre va a ser que prescindas del Append or Link y solo lo utilices cuando tengas que abrir dos archivos .blend distintos. Pero si es para importar modelos, armatures y demás, dale a importar sucesivamente.

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Mensaje por Regolero Vie 12 Oct 2018, 01:48

yo te digo al revez qeu dibu, siempre hapend or link.

Estas emparentando la cabeza a algún sitio? o viene con el esqueleto?

Siempre que des append or link para meter la cabeza o lo que sea de referencia, no borres, sino que tienes que dar a ctrl+z para deshacer, pero nunca borrar.
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