Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
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Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Hoy estoy dando mis primeros pasos en el Blender.
Tengo la carpeta de un modelo que contiene los archivos .obj, .mtl. .dae y 7 texturas en formato .png.
Importo el archivo .obj en Blender y si uso el modo "texture paint", soy capaz de ver el modelo completo como se ve en imagen:

Burdas dudas iniciales:
1 - ¿Qué función tiene importar un msh junto a éste para luego fusionarlos, borrar el añadido y guardarlo como msh? ¿Por qué no funciona si el obj abierto lo exporto directamente a mesh?
Hablo desde la más absoluta ignorancia, sé que hay que hacerlo así, pero el por que se me escapa.
2 - Si veis en la captura, no tengo en la parte derecha del blender el outliner, como tenéis en vuestros tutoriales. Tengo que estar todo el rato tirando de los desplegables para moverme entre ventanas de menú.
No he sido capaz de encontrar la manera de colocar la ventana del outliner en la derecha.
Sigo probando cosas. Gracias por vuestra ayuda!
Edito: Sigo el proceso, importo un msh de The Movies de un balón de baloncesto. Lo coloco al lado un poco separado. Selecciono a la niña, selecciono el la pelota con shift pulsado, ctrl+j y se fusionan en un sólo objeto.
Borro la pelota, exporto como mesh y cierro el blender. Reabro el blender, importo el mesh y ahí está la niña sola, sin la pelota. Correcto. Me voy a las texturas y veo esto:

Las texturas siguien en la misma carpeta. ¿Es normal? ¿O es que el .msh no se asocia en el blender a las texturas como si lo hacía el .obj? ¿Puedo seguir ya en el MED o todavía falla algo aquí?
Tengo la carpeta de un modelo que contiene los archivos .obj, .mtl. .dae y 7 texturas en formato .png.
Importo el archivo .obj en Blender y si uso el modo "texture paint", soy capaz de ver el modelo completo como se ve en imagen:

Burdas dudas iniciales:
1 - ¿Qué función tiene importar un msh junto a éste para luego fusionarlos, borrar el añadido y guardarlo como msh? ¿Por qué no funciona si el obj abierto lo exporto directamente a mesh?
Hablo desde la más absoluta ignorancia, sé que hay que hacerlo así, pero el por que se me escapa.
2 - Si veis en la captura, no tengo en la parte derecha del blender el outliner, como tenéis en vuestros tutoriales. Tengo que estar todo el rato tirando de los desplegables para moverme entre ventanas de menú.
No he sido capaz de encontrar la manera de colocar la ventana del outliner en la derecha.
Sigo probando cosas. Gracias por vuestra ayuda!
Edito: Sigo el proceso, importo un msh de The Movies de un balón de baloncesto. Lo coloco al lado un poco separado. Selecciono a la niña, selecciono el la pelota con shift pulsado, ctrl+j y se fusionan en un sólo objeto.
Borro la pelota, exporto como mesh y cierro el blender. Reabro el blender, importo el mesh y ahí está la niña sola, sin la pelota. Correcto. Me voy a las texturas y veo esto:

Las texturas siguien en la misma carpeta. ¿Es normal? ¿O es que el .msh no se asocia en el blender a las texturas como si lo hacía el .obj? ¿Puedo seguir ya en el MED o todavía falla algo aquí?
kubo10-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Hola kubo10,
lo primero de todo agradecerte que aceptes mi sugerencia de colocar tus consultas en un hilo en esta sección. Le podría servir a más gente para tenerlo bien localizable, y además te agradezco también la presentación de tu consulta añadiendo imágenes y dejando bien visuales tus preguntas (más te lo agradecerán quienes tengan tus mismas dudas).
Cuando se trastea en Blender tocando varias áreas, te puede pasar que conozcas cosas muy avanzadas y desconozcas las más básicas de todas como desplegar el Outliner. En esta ocasión, te voy a remitir a un tutorial "anterior" para que aprendas a hacerlo, pero para ahorrarte molestias, te adjunto el vídeo que necesitas (
está en el minuto 1:30): https://www.youtube.com/watch?v=erYIRrckTDg
Dudas iniciales
PD: Por las características que mencionas, el modelo trae 7 texturas. No sé si tienes, por lo tanto, 7 objetos meshes que convertir. Si los fusionas con 1 objeto del juego, te saldrán todos con 1 sola textura. Recurre al regotruco, que se explica en los tutoriales que te he facilitado (en concreto el del vídeo de 40 minutos).
Nos cuentas cómo te va.
Mucha suerte y ánimo. Pero sigue así, que vas bien.
lo primero de todo agradecerte que aceptes mi sugerencia de colocar tus consultas en un hilo en esta sección. Le podría servir a más gente para tenerlo bien localizable, y además te agradezco también la presentación de tu consulta añadiendo imágenes y dejando bien visuales tus preguntas (más te lo agradecerán quienes tengan tus mismas dudas).
Cuando se trastea en Blender tocando varias áreas, te puede pasar que conozcas cosas muy avanzadas y desconozcas las más básicas de todas como desplegar el Outliner. En esta ocasión, te voy a remitir a un tutorial "anterior" para que aprendas a hacerlo, pero para ahorrarte molestias, te adjunto el vídeo que necesitas (

Dudas iniciales
- El juego tiene unas características concretas a la hora de colocar los archivos .msh. En pocas palabras, a cada uno le asigna una determinada "categoría". Por eso, cuando tú conviertes un modelo directamente a .msh, el juego no ubica su categoría porque aunque tiene el formato .msh no existe dentro del juego, por eso se solía fusionar con un archivo ya existente en el juego (un prop, que ya tiene su "id" en el juego), y con eso el juego reconoce que tu nuevo modelo pertenece a tal "id", y simplemente en el MED lo cambias para ponerlo como un prop nuevo y arreglado. Esa es su función.
Lo que pasa es que hay modelos que tienen más de un mesh (p. ej., una textura para la cabeza, otra para el ojo, otra para el cuerpo) y no puedes fusionar las 3 partes al mismo .msh porque entonces se juntarán todos en una misma textura (todas las partes con el mismo color). La manera de evitarlo sería importando 3 archivos .msh del juego distintos y fusionarlos como has hecho.
Cuando llega el momento de hacer un prop o escenario, en el que tienes a lo mejor 100 o 200 partes distintas, tendrías que importar 200 props del juego diferentes para hacer el proceso, cosa que hoy día ya no se hace porque existe el 'regotruco', y es que el juego reconoce los modelos que pertenecen a un "Group" 00.00; de hecho, algunos de los modelos que descargues, cuando los metas en el Blender verás que están asignados a este grupo. En el tutorial del regotruco2 debe salir bien el proceso a realizar.
Una pregunta típica es, cuando se trata de un modelo con 1 único mesh, ¿es necesario hacer lo del grupo, o basta con directamente fusionarlo con 1 único objeto del juego? A veces, puede suceder que al poner los modelos en un 'Group' y convertirlos directamente al juego, aunque no te dé errores, por cualquier razón el modelo salga después defectuoso (texturas estiradas, vértices no bien colocados), que eso no es fallo del juego, sino de la fabricación del modelo original. Estos defectos suelen corregirse al fusionarlos con objetos del juego. Como te digo, la opción de fusionarlos te lleva más tiempo que hacer el 'Group', por eso solo recurre en caso de que el modelo salga defectuoso al meterlo en el juego. - La cuestión que planteas al final de tu mensaje. Si se ven en rosa, es porque el Blender no "lee" los archivos .dds, que son los que trae el juego. Cuando fusionas tu modelo con uno del juego, la textura del juego se pone en la de tu modelo (por eso, cuando el modelo que necesitas ya está en .msh, se mete en el MED y ahí se cambia la textura que tiene asociada). Esa es la razón por la que se te ve en rosa; si se viera en blanco, significa que no está asociada la textura. En el juego y el MED se te verá bien.
El MED te exigirá imágenes en formato .dds, lo que significa que podrías convertir los archivos de texturas a .dds. Esto se hace manualmente (convirtiendo textura a textura, y colocando de una en una cada textura en el MED, si no te aparecen automáticamente). No obstante, el juego sí reconoce el formato .png. Lo que puedes hacer es meter todas las texturas de tu modelo en la carpeta Data / textures; y cuando vayas a asignarlas en el MED, en lugar de darle a "Añadir nueva imagen", simplemente pones los nombres de tus texturas en el buscador, y las asignas.
PD: Por las características que mencionas, el modelo trae 7 texturas. No sé si tienes, por lo tanto, 7 objetos meshes que convertir. Si los fusionas con 1 objeto del juego, te saldrán todos con 1 sola textura. Recurre al regotruco, que se explica en los tutoriales que te he facilitado (en concreto el del vídeo de 40 minutos).
Nos cuentas cómo te va.

Mucha suerte y ánimo. Pero sigue así, que vas bien.
DibujanteTM-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Vale, lo primero agradecer el tiempo que me estás dedicando con esto
Lo segundo, el vídeo de regolero que pones es por donde tenía que haber empezado. Estaba harto de borrar el puñetero cubo al empezar
y ahora ya tengo los menús en su sitio. Lo mejor de todo es que lo tenía descargado en mi famoso sistema organizador como "Blender - empezar por aquí", pero se me había pasado
La explicación del por qué fusionarlo, en este caso con un prop, muy clara. Ahora voy paso a paso con todo lo demás y calculo que en media hora vuelvo a estar por aquí

Lo segundo, el vídeo de regolero que pones es por donde tenía que haber empezado. Estaba harto de borrar el puñetero cubo al empezar


La explicación del por qué fusionarlo, en este caso con un prop, muy clara. Ahora voy paso a paso con todo lo demás y calculo que en media hora vuelvo a estar por aquí

kubo10-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Bueno... Señoras y Señores, continuamos avanzando. He seguido el tutorial del regotruco2, perfectamente explicado, creado el grupo 00.00, exportado a msh... Proceso completado

He cogido las 7 texturas que tenía en .png y las he pasado a .dds
Las he metido en textures/props en el the movies (aunque parece que hubiera dado igual el sitio)
Abro el Med (tampoco me manejo con él), le doy a Modify (Create from existing resource), abro el primer prop que pillo (rifle de ciencia ficción), pincho en change, busca entre los mesh el de la niña de los peines y ahí está, flamante:

He cambiado las texturas de la ventana izquierda en png, por las convertidas en dds. La niña sale monísima, a todo color
Le he dado a salvar a Workspace, lo he pasado todo a the movies, he entrado y ahí está la niña... con una sola salvedad...
Sale tumbada:

¿Supongo que habrá fallado con la posición en Blender, no? ¿O es en el Med donde tenía que haberla dejado quieta como estaba?
Y otra cosa que ya veo... Cuando la ponga en pie, me seguirá saliendo con los brazos en cruz. ¿Qué soluciones tiene? Supongo que separar brazos del cuerpo y recolocarlos en Blender, ¿no?
Gracias a Dibujante y Regolero con sus tutos estoy cerca, muy cerca
Edito: No, no parece tema del Med, he empezado desce cero, sin rotar la vista y me sigue saliendo tumbada.

He cogido las 7 texturas que tenía en .png y las he pasado a .dds
Las he metido en textures/props en el the movies (aunque parece que hubiera dado igual el sitio)
Abro el Med (tampoco me manejo con él), le doy a Modify (Create from existing resource), abro el primer prop que pillo (rifle de ciencia ficción), pincho en change, busca entre los mesh el de la niña de los peines y ahí está, flamante:

He cambiado las texturas de la ventana izquierda en png, por las convertidas en dds. La niña sale monísima, a todo color

Le he dado a salvar a Workspace, lo he pasado todo a the movies, he entrado y ahí está la niña... con una sola salvedad...
Sale tumbada:

¿Supongo que habrá fallado con la posición en Blender, no? ¿O es en el Med donde tenía que haberla dejado quieta como estaba?
Y otra cosa que ya veo... Cuando la ponga en pie, me seguirá saliendo con los brazos en cruz. ¿Qué soluciones tiene? Supongo que separar brazos del cuerpo y recolocarlos en Blender, ¿no?
Gracias a Dibujante y Regolero con sus tutos estoy cerca, muy cerca

Edito: No, no parece tema del Med, he empezado desce cero, sin rotar la vista y me sigue saliendo tumbada.
kubo10-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Muy buenas, y por partes:
Lo primero de todo, enhorabuena por haber creado tu primer prop propio. Has sido muy rápido y te ha merecido la pena aprender a hacerlo.
1) El tema de las texturas. Como te dije, el MED prefiere los archivos .dds, de ahí que sea necesario convertir las texturas .dds. El MED está pensado como el paso previo a que el archivo .msh aparezca en la carpeta meshes, y los archivos .dds aparezcan en la carpeta textures, es decir, si tú pasas a .dds las texturas y las metes ya en la carpeta, el MED te mostrará el muñeco en rosa, como te aparece, porque asocia los archivos, pero no los reconoce ya que no han sido introducidos por MED, sino externamente.
Si tú pasas las texturas a .dds, no las metas en la carpeta textures. Abre el MED y ve textura a textura importando tus .dds, así se meterán dentro del juego y el MED las reconocerá al instante (porque luego verás que texturas como el peinado y demás van a necesitar el canal alpha, y necesitas que el MED reproduzca las texturas para fijarte en dónde debes aplicar el canal alpha).
Si quieres meter las texturas en el juego (sean formato .png o distinto a .dds) ahorrándote las conversiones, entonces las metes tal cual están en la carpeta textures, de manera que cuando después abres el modelo, te las cargará automáticamente. Cuando tu modelo tiene las texturas en .png, el MED te saltará error al querer importar el modelo ("no se admiten texturas .png") o algo así te saltará.
Es decir, haz lo mismo que has hecho, pero sin necesidad de pasarlas a .dds y el MED te reconocerá las texturas.
Mete las texturas solo en la carpeta textures, no las metas en subcarpetas porque, aunque no pasa nada, luego te puedes liar para encontrarlas
2) Lo que tú has hecho, de momento, ha sido aplicar el tutorial para convertir un .obj a .msh, es decir, que has creado un prop. Puede ser que al importar el modelo en Blender te aparezca en esa posición. Lo que se suele hacer es rotar el muñeco (tecla R) o con los botones de la interfaz hasta dejarlo que mire al frente (cámara en posición de la tecla "3") y esté rotado unos 90º. Hay modelos que al importarlos aparecen tumbados o girados hacia un lado, entonces hay que colocarlos en la posición ideal.
Cuando quieras convertir ese prop en costume (para que se mueva y demás), tendrás que meterte con los tutoriales de huesos.
Cuéntame cómo te va
, buen trabajo, por cierto, ya has ido más rápido que yo cuando empecé 
Lo primero de todo, enhorabuena por haber creado tu primer prop propio. Has sido muy rápido y te ha merecido la pena aprender a hacerlo.

1) El tema de las texturas. Como te dije, el MED prefiere los archivos .dds, de ahí que sea necesario convertir las texturas .dds. El MED está pensado como el paso previo a que el archivo .msh aparezca en la carpeta meshes, y los archivos .dds aparezcan en la carpeta textures, es decir, si tú pasas a .dds las texturas y las metes ya en la carpeta, el MED te mostrará el muñeco en rosa, como te aparece, porque asocia los archivos, pero no los reconoce ya que no han sido introducidos por MED, sino externamente.
Si tú pasas las texturas a .dds, no las metas en la carpeta textures. Abre el MED y ve textura a textura importando tus .dds, así se meterán dentro del juego y el MED las reconocerá al instante (porque luego verás que texturas como el peinado y demás van a necesitar el canal alpha, y necesitas que el MED reproduzca las texturas para fijarte en dónde debes aplicar el canal alpha).
Si quieres meter las texturas en el juego (sean formato .png o distinto a .dds) ahorrándote las conversiones, entonces las metes tal cual están en la carpeta textures, de manera que cuando después abres el modelo, te las cargará automáticamente. Cuando tu modelo tiene las texturas en .png, el MED te saltará error al querer importar el modelo ("no se admiten texturas .png") o algo así te saltará.
Es decir, haz lo mismo que has hecho, pero sin necesidad de pasarlas a .dds y el MED te reconocerá las texturas.

2) Lo que tú has hecho, de momento, ha sido aplicar el tutorial para convertir un .obj a .msh, es decir, que has creado un prop. Puede ser que al importar el modelo en Blender te aparezca en esa posición. Lo que se suele hacer es rotar el muñeco (tecla R) o con los botones de la interfaz hasta dejarlo que mire al frente (cámara en posición de la tecla "3") y esté rotado unos 90º. Hay modelos que al importarlos aparecen tumbados o girados hacia un lado, entonces hay que colocarlos en la posición ideal.
Cuando quieras convertir ese prop en costume (para que se mueva y demás), tendrás que meterte con los tutoriales de huesos.
Cuéntame cómo te va


DibujanteTM-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Todo comprendido y semi-asimilado. Ahora necesito práctica para ir más rápido.
Ciertamente, es muy sencillo de hacer pero, como todo en la vida, hasta que no se coge un poco de soltura las cosas no fluyen.
Una instantánea de la niña dando sus primeros pasos, ya en pie:

A ver si encuento de momento niños para salir del paso que no tengan los brazos en cruz
Lo de los huesos ya me da un poco más de miedo... pero no te quepa duda de que me pondré con ello y abriré otro hilo nuevo para daros la vara.
Muchas gracias, de verdad, esto abre un mundo nuevo de posibilidades (sin ir más lejos, cualquier elemento inanimado que me encuentre en .obj)
Ciertamente, es muy sencillo de hacer pero, como todo en la vida, hasta que no se coge un poco de soltura las cosas no fluyen.
Una instantánea de la niña dando sus primeros pasos, ya en pie:


A ver si encuento de momento niños para salir del paso que no tengan los brazos en cruz

Lo de los huesos ya me da un poco más de miedo... pero no te quepa duda de que me pondré con ello y abriré otro hilo nuevo para daros la vara.
Muchas gracias, de verdad, esto abre un mundo nuevo de posibilidades (sin ir más lejos, cualquier elemento inanimado que me encuentre en .obj)
kubo10-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Te ha quedado muy bien 
Los brazos en cruz tienen una explicación, y es que los esqueletos para animar los personajes suelen ir en forma de T, como tu objeto. Eso permite que después a la hora de asociar los vértices de determinadas partes del cuerpo a su hueso correspondiente te sea mucho más fácil que si tuviera los brazos caídos. A veces, sucede al contrario, te vienen los brazos hacia abajo y tienes que colocarlos en T para hacer la asociación.
En ambos casos, solo tendrías que poner tu modelo en modo 'Edición' en el Blender, seleccionar todos los puntos vértices de una parte del cuerpo (p. ej., cada brazo por separado) y rotarlo de manera que queden hacia abajo, cosa que puedes hacer para dejar más natural el prop.
No le tengas miedo a los huesos, ya que lo más complicado es aprender a convertir, y eso lo acabas de hacer. Pero poco a poco

Los brazos en cruz tienen una explicación, y es que los esqueletos para animar los personajes suelen ir en forma de T, como tu objeto. Eso permite que después a la hora de asociar los vértices de determinadas partes del cuerpo a su hueso correspondiente te sea mucho más fácil que si tuviera los brazos caídos. A veces, sucede al contrario, te vienen los brazos hacia abajo y tienes que colocarlos en T para hacer la asociación.
En ambos casos, solo tendrías que poner tu modelo en modo 'Edición' en el Blender, seleccionar todos los puntos vértices de una parte del cuerpo (p. ej., cada brazo por separado) y rotarlo de manera que queden hacia abajo, cosa que puedes hacer para dejar más natural el prop.
No le tengas miedo a los huesos, ya que lo más complicado es aprender a convertir, y eso lo acabas de hacer. Pero poco a poco

DibujanteTM-  
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Perfecto!
Ya he visto lo de los brazos y los he rotado. Es sencillo!
Siguiente día que pueda, huesos
Ya he visto lo de los brazos y los he rotado. Es sencillo!
Siguiente día que pueda, huesos

kubo10-  
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Localización : Cantabria
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh



Enhorabuena, ya tienes tu primer prop, ves que fácil.
A ver, Dibujante se lia explicando y no veas, 2 horas leyendo jajajaj.
El regotruco 1 se hacía fusionando con props del juego porque no sabíamos como meter objetos nuevos al juego, no sabíamos nada de grupos, ni nada de eso, entonces se me ocurrió que si pegaba algo a un objeto original del juego, alomejor este lo reconocía, así fue, lo reconocía, así que enpequeñecía el objeto original y que se viera solo el nuevo y así metí mis primeros objetos al juego.
Más adelante por fin aprendimos como se hacía correctamente, pero así y todo algunos modelos dan fallos haciendolo bien y hay que recurrir al regotruco (como esta gente lo bautizó jajajaj)
En cuanto a lo de los brazos en cruz, ya te lo ha explicado todo más o menos Dibujante, pero por ahí hay un tutorial que preguntaba Gabriel, como poner en determinada posición a actores props, ese te puede valer para bajarle los brazos.

EDIto: hemos escrito a la vez, veo que vas rápido forastero jajajaja
Regolero- Alcaide
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Localización : Sevilla
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Re: Primeros pasos con el Blender - Intentando convertir un obj en msh
Muchas gracias! La verdad es que con el tutorial que hiciste para crear los grupos se entiende perfectamente. El problema es que de inicio no tenía ni los menús del outliner ni na de ná, por lo que me estaba sonando todo a cantonés.
El siguiente día que me ponga me tenéis animando estos props
(o eso espero)
El siguiente día que me ponga me tenéis animando estos props

kubo10-  
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Fecha de inscripción : 28/01/2015
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