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Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER

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Mensaje por kubo10 Dom 23 Ago 2020, 08:22

Mientras está convirtiendo un modelo, si comienzas a toquetear en la pantalla de blender se te va a colgar.

Normalmente, si hay algo mal, la consola al final te va a dar un mensaje de error. Has probado a dejarlo trabajar un buen rato sin tocar el programa? Lo digo porque hay modelos que me han tardado un cuarto de hora o más en exportar.

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Mensaje por Regolero Dom 23 Ago 2020, 11:32

yo en mis tiempos al exportar mods con muchos vertices (no lo que dice este tutorial) y con mi lata de PC me tardaba incluso horas en exportar un decorado.
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Mensaje por fshtravis Dom 23 Ago 2020, 12:00

Me dejáis más tranquilo entonces. Pero también os sale lo de este programa no responde o se cuelga hasta que se termina de exportar? Es que a mí me pasa eso al segundo de darle a exportar y yo no sé si es que tiene que ser así o que el programa se cuelga
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Mensaje por Regolero Dom 23 Ago 2020, 12:29

tu dale a exportar y deja el ordenador sin tocarlo un buen rato, te vas a comer o a dormir la siesta, y luego miras si ha acabado o no, y si ponen algo en la consola
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Mensaje por fshtravis Dom 23 Ago 2020, 13:42

Jajaja eso haré. El otro día fui a comer pero al volver seguía pillado (lo de no responde se pone solo) y en uno al final en la consola puso algo así como memory ereor.
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Mensaje por kubo10 Dom 23 Ago 2020, 13:52

Memory Error a mí me lo da cuando el modelo es muy pesado, pero lo hace al abrir, no al exportar.
Que se te cuelgue sin tocar nada a mí no me pasa, ocurre cuando toco algo en el Blender mientras exporta Question


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Mensaje por DibujanteTM Dom 23 Ago 2020, 14:30

Hola,

Seguramente sí te dará error en la consola, aunque tarde un poco, y será porque tienes demasiados vértices o materiales cargados (pero me inclino por lo de los vértices). Si has fusionado todos los MESHES en uno, y es una calle de ciudad, tendrías que vigilar que no haya más de 65.535 vértices en el MESH (y dividir en torno a esa cifra).

Para hacerlo así, aquí lo explica el vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=clSdusFD438&feature=emb_title

Y en el modelo que usas, el unificado de texturas no te va a salir rentable porque en la imagen que has subido se ve todo borroso. Eso pasa cuando se juntan texturas muy grandes (como de edificios) con texturas muy pequeñas (como de accesorios, la papelera o los postes) y al unificarlas el programa hace más grandes las texturas grandes y empequeñece las otras sin respetar sus proporciones, como resultado se te ve borroso y no definido.

Un saludo.


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Mensaje por kubo10 Dom 23 Ago 2020, 14:57

Exacto, me suscribo a todo lo que dice Dibujante good

Por cierto, creo que no conocía ese tutorial. Lo he visto por encima y no sé si comentas la posibilidad de separar los vértices para los MESHES que excedan los 65 mil. Que es verdad que lleva más trabajo, porque tienes que identificar los MESHES concretos donde existe el problema, pero es otra opción.


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Mensaje por DibujanteTM Dom 23 Ago 2020, 15:12

kubo10 escribió:Por cierto, creo que no conocía ese tutorial. Lo he visto por encima y no sé si comentas la posibilidad de separar los vértices para los MESHES que excedan los 65 mil. Que es verdad que lleva más trabajo, porque tienes que identificar los MESHES concretos donde existe el problema, pero es otra opción.

Claro.
Al haber cosas que se descubren de una en una, bien por errores que surgen y se solucionan así o lo que sea, queda el problema de que luego hay tutoriales muy concretos para hacer una función pero no tienen utilidad (aquí se buscan tutoriales para convertir modelos, no para reducir vértices, por ejemplo).
Es por eso que toda la información que se puede hacer en un tutorial de 1 minuto al final aparece desperdigada en muchos tutoriales con mucha duración. Pero es por eso, porque la mayoría de veces es por un "si te ocurre esto..." y si no, nada.

En teoría lo de los MESHES no es problemático porque si haces la textura unificada lo que habrás hecho es fusionar todos los MESHES en uno solo. Al hacerlo, entras en modo edición y en 'Fa' de faces aparecen todos los vértices que tiene ese modelo. Con que si seleccionas vértices de 60.000 en 60.000 y los vas subdividiendo en distintos MESHES al final no es tanto trabajo, son dos segundos.
Lo único que tiene más reparo son los modelos de un solo MESH del sketchfab, que van en 2 millones de vértices. Ahí tienes el problema de que al seleccionar un trozo chiquito del modelo ya son 200.000, y a lo mejor el programa colapsa y se cierra y, si no has guardado, tienes que reempezar de 0. Ahí sí necesitas paciencia.

Tirando más del hilo, el error no son 65.535 vértices de un mod o MESH, sino del empty. No puede haber un empty con más de 65.535 vértices. Por eso entiendo yo que el SHRT_MAX se arreglaba creando distintos empties y metiendo los MESHES al azar, y de casualidad a veces coincidirían las cifras y otras no.

Lo mismo ocurre con los materiales, con el error de los 128. good Esos tutoriales no los buscas si no te da ese error, o lo esperas encontrar en el tutorial del propio blender good


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Mensaje por kubo10 Dom 23 Ago 2020, 15:19

Tirando más del hilo, el error no son 65.535 vértices de un mod o MESH, sino del empty. No puede haber un empty con más de 65.535 vértices. Por eso entiendo yo que el SHRT_MAX se arreglaba creando distintos empties y metiendo los MESHES al azar, y de casualidad a veces coincidirían las cifras y otras no.

No estoy seguro de que sea así. Quiero decir, esto es lo que creía yo, que no tienen que exceder los vértices de los MESHES contenidos en un solo empty de esa cifra, pero tú me demostraste con un modelo que no importaba, mientras no lo excediera ningún MESH individual. En un hilo lo estuvimos hablando y al final se exportaba un modelo como de 200 mil vértices en un solo empty, pero dividido entre varios MESHES.

Cualquiera encuentra ese hilo... mellado No sé si sería en el del error de los 128 materiales.

Esos tutoriales no los buscas si no te da ese error, o lo esperas encontrar en el tutorial del propio blender

De todas formas está el hilo del coleccionado de errores de blender, que aúna todo esto y es realmente útil (quizás no está lo suficientemente destacado). A lo mejor había que ampliarlo, creo que se quedaron fuera errores típicos de huesos que también sabemos solucionar. Cualquier rato se mira good


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Mensaje por DibujanteTM Dom 23 Ago 2020, 15:22

kubo10 escribió:
Tirando más del hilo, el error no son 65.535 vértices de un mod o MESH, sino del empty. No puede haber un empty con más de 65.535 vértices. Por eso entiendo yo que el SHRT_MAX se arreglaba creando distintos empties y metiendo los MESHES al azar, y de casualidad a veces coincidirían las cifras y otras no.

No estoy seguro de que sea así. Quiero decir, esto es lo que creía yo, que no tienen que exceder los vértices de los MESHES contenidos en un solo empty de esa cifra, pero tú me demostraste con un modelo que no importaba, mientras no lo excediera ningún MESH individual. En un hilo lo estuvimos hablando y al final se exportaba un modelo como de 200 mil vértices en un solo empty, pero dividido entre varios MESHES.

Cualquiera encuentra ese hilo... mellado No sé si sería en el del error de los 128 materiales.

Esos tutoriales no los buscas si no te da ese error, o lo esperas encontrar en el tutorial del propio blender

De todas formas está el hilo del coleccionado de errores de blender, que aúna todo esto y es realmente útil (quizás no está lo suficientemente destacado). A lo mejor había que ampliarlo, creo que se quedaron fuera errores típicos de huesos que también sabemos solucionar. Cualquier rato se mira good

Miedo me da encontrar el tutorial en el que digo: oye, que los empties no tienen nada que ver, son los MESHES. mellado mellado para contradecirme ahora.
Los años. Que producen amnesia good


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