Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
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Mistica
DibujanteTM
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
kubo10 escribió:Tirando más del hilo, el error no son 65.535 vértices de un mod o MESH, sino del empty. No puede haber un empty con más de 65.535 vértices. Por eso entiendo yo que el SHRT_MAX se arreglaba creando distintos empties y metiendo los MESHES al azar, y de casualidad a veces coincidirían las cifras y otras no.
No estoy seguro de que sea así. Quiero decir, esto es lo que creía yo, que no tienen que exceder los vértices de los MESHES contenidos en un solo empty de esa cifra, pero tú me demostraste con un modelo que no importaba, mientras no lo excediera ningún MESH individual. En un hilo lo estuvimos hablando y al final se exportaba un modelo como de 200 mil vértices en un solo empty, pero dividido entre varios MESHES.
Cualquiera encuentra ese hilo...No sé si sería en el del error de los 128 materiales.
Esos tutoriales no los buscas si no te da ese error, o lo esperas encontrar en el tutorial del propio blender
De todas formas está el hilo del coleccionado de errores de blender, que aúna todo esto y es realmente útil (quizás no está lo suficientemente destacado). A lo mejor había que ampliarlo, creo que se quedaron fuera errores típicos de huesos que también sabemos solucionar. Cualquier rato se mira
Miedo me da encontrar el tutorial en el que digo: oye, que los empties no tienen nada que ver, son los MESHES.


Los años. Que producen amnesia

DibujanteTM-  
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
Este era el hilo: https://www.themoviescinema.com/t3035-anillo-con-muchos-vertices?highlight=vertices
Y tienes razón y yo meto la pata miserablemente
Son los MESHES, no los emptys.
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kubo10-  
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
Jajaja lo mejor de ese hilo son tus contestaciones universales para luego acabar con el de "me voy cubierto de vergüenza" 
Ahora soy yo al que no se le caen los anillos. Fíjate que aprendiste bien la lección aquel día gracias a un poco de escarnio

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DibujanteTM-  
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Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
DibujanteTM escribió:Buenas,
Bien, atendiendo la cuestión de kubo10 parece ser que hay determinados modelos que por alguna razón que desconozco no cargan su librería de texturas en Blender. Esto lo podemos saber habilitando en el Outliner la ventana de Imagen e intentando abrir la librería, obsérvese esta comparación entre un modelo que carga sus texturas y otro que no lo hace (en la librería):
Imagen 1: Librería sin cargar
Imagen 2: Librería cargada
El mayor problema que nos puede dar este tipo de modelos es que las imágenes no sean detectadas por el script de 'Consolidate into one image', luego la unificación de texturas no funcionará. Debe suceder que aunque no cargue la librería de texturas, sí carga la textura asociada a cada MESH.
Mi recomendación es seleccionar todos los MESHES y fusionarlos (Atajo de teclado: Ctrl + J), y después exportar el MESH en un .obj separando por materiales y grupos; y activando la casilla 'Copy Images' (fundamental)
Posteriormente, volvemos a re-importar el modelo .obj con estas modificaciones, y comprobamos que ya carga la librería, entonces podemos seguir con el procedimiento habitual:
Por mi parte acabo de descubrir porque no carga la librería de texturas.
Al crear un delo en Mixamo, si le pongo que las texturas sean de 2048, al importarlo Blender solo reconoce 2 en la librería.
Pero si le pongo que las texturas sean de 1024, las reconoce todas.
Espero que esta información les sea de utilidad.

dantedevil-  
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
Duda tonta, que ahora no puedo ver el vídeo y usar el programa. Cómo se ven los vértices?
fshtravis-  
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
Al crear un delo en Mixamo, si le pongo que las texturas sean de 2048, al importarlo Blender solo reconoce 2 en la librería. Pero si le pongo que las texturas sean de 1024, las reconoce todas.
Muchas gracias, Dante. No he usado Mixamo pero lo tendré en cuenta si lo hago

Duda tonta, que ahora no puedo ver el vídeo y usar el programa. Cómo se ven los vértices?
En la barra superior de menús del Blender.

De izquierda a derecha Vértices, Edges/Bordes y Faces/caras.
Separado por guion, los vértices que tienes seleccionados frente a los vértices totales.
Si, como este caso, estás en modo edición sobre un MESH, te está diciendo los vértices que tiene ese MESH. Si sales de modo edición, verás los totales del modelo. Como hemos comentado recientemente, si hubiera algún MESH con más de 65 mil vértices (nunca sé el número exacto), seguramente daría error la exportación.
kubo10-  
- Rol : Director
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Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
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Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
DibujanteTM escribió:Hola,
Seguramente sí te dará error en la consola, aunque tarde un poco, y será porque tienes demasiados vértices o materiales cargados (pero me inclino por lo de los vértices). Si has fusionado todos los MESHES en uno, y es una calle de ciudad, tendrías que vigilar que no haya más de 65.535 vértices en el MESH (y dividir en torno a esa cifra).
Para hacerlo así, aquí lo explica el vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=clSdusFD438&feature=emb_title
Y en el modelo que usas, el unificado de texturas no te va a salir rentable porque en la imagen que has subido se ve todo borroso. Eso pasa cuando se juntan texturas muy grandes (como de edificios) con texturas muy pequeñas (como de accesorios, la papelera o los postes) y al unificarlas el programa hace más grandes las texturas grandes y empequeñece las otras sin respetar sus proporciones, como resultado se te ve borroso y no definido.
Un saludo.
Volviendo a esta cuestión. Si el unificado de textura no merece la pena, se correria el riesgo de las texturas estiradas, no? El regoteuco se podría seguir usando o eso no tiene nada que ver?
Gracias Kubo! Joe, aprendes una cosa y salen mil nuevas jaja
fshtravis-  
- Mensajes : 240
Fecha de inscripción : 02/11/2011
Re: Fusión de texturas y modelo en un único mesh con una sola textura en BLENDER
El unificado, como todos los métodos, puede ser muy útil en una mayoría de casos para ahorrar tiempo o hacer más económico la conversión de sets (imagínate la diferencia de trabajar con 300 texturas en lugar de 1 en un mismo set).
Las texturas estiradas se pueden corregir, si salen, sea una textura unificada o múltiples. Lo único que habría que hacerle es re-exportar el modelo en Blender (ni siquiera sería necesario emparentarlo a un mesh del juego o hacer otro apaño).
Por último, si encontramos que la textura unificada no nos es útil por uno o tres modelos, podemos investigar la forma de perfeccionarlo en lugar de inutilizar el método. Una forma parcial de hacerlo sería ir seleccionando los meshes con las texturas más grandes y unificarlas por separado, y luego unificar los meshes con las texturas más pequeñas. Eso haría que la diferencia de tamaños no afectara al script y se unificara todo consistentemente, al final daría a unos pocos meshes con texturas unificadas.
Otra forma, quizá más avanzada porque requeriría de software, podría ser que con ayuda de algún programa de reescalado se metieran todas las imágenes (o solo las pequeñas) y se reescalaran a mayores dimensiones.
Lo único que te marca la diferencia es el tiempo empleado. Ir al regotruco es apostar por lo seguro, pero si luego tienes muchos MESHES a los que ir individualmente ajustando el canal Alpha en MED es más lioso..., por eso otra forma era aplicar el Alpha en el Blender fusionando los MESHES, activando el Alpha, y luego re-exportar a .obj separando por MESHES y reiniciando la operación.
De todos modos. Si estás convirtiendo mods para una película tuya, hazlo a lo seguro (el regrotruco), porque si ya te funciona un método, no es necesario cambiarlo. Yo cambié al unificado y todas las posibles soluciones alternativas solo por evitar ver mi carpeta de textures llena de archivos
, pero es una cuestión de perfeccionismo y obsesividad jejej.
Las texturas estiradas se pueden corregir, si salen, sea una textura unificada o múltiples. Lo único que habría que hacerle es re-exportar el modelo en Blender (ni siquiera sería necesario emparentarlo a un mesh del juego o hacer otro apaño).
Por último, si encontramos que la textura unificada no nos es útil por uno o tres modelos, podemos investigar la forma de perfeccionarlo en lugar de inutilizar el método. Una forma parcial de hacerlo sería ir seleccionando los meshes con las texturas más grandes y unificarlas por separado, y luego unificar los meshes con las texturas más pequeñas. Eso haría que la diferencia de tamaños no afectara al script y se unificara todo consistentemente, al final daría a unos pocos meshes con texturas unificadas.
Otra forma, quizá más avanzada porque requeriría de software, podría ser que con ayuda de algún programa de reescalado se metieran todas las imágenes (o solo las pequeñas) y se reescalaran a mayores dimensiones.
Lo único que te marca la diferencia es el tiempo empleado. Ir al regotruco es apostar por lo seguro, pero si luego tienes muchos MESHES a los que ir individualmente ajustando el canal Alpha en MED es más lioso..., por eso otra forma era aplicar el Alpha en el Blender fusionando los MESHES, activando el Alpha, y luego re-exportar a .obj separando por MESHES y reiniciando la operación.
De todos modos. Si estás convirtiendo mods para una película tuya, hazlo a lo seguro (el regrotruco), porque si ya te funciona un método, no es necesario cambiarlo. Yo cambié al unificado y todas las posibles soluciones alternativas solo por evitar ver mi carpeta de textures llena de archivos

DibujanteTM-  
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