Prevención del error SHRT_MAX
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Re: Prevención del error SHRT_MAX
Me lo tenías que haber pedido hace unos meses, ahora en corto plazo no tengo intención de convertir nada, o eso creo. Pasame si eso los que te den problemas o no o los que rozen el limite y pruebo en mi pc que es más malo si es cosa de gráfica o no.
Regolero- Alcaide
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Re: Prevención del error SHRT_MAX
No, hombre, no te preocupes. Con tanto puntito vértice, el hacer manualmente este proceso es dilatado, y si tu pc va peor, tardará un poco más. No estamos para consumir tiempo. Si se da la casualidad de que en los días venideros conviertes un modelo por error del SHRT_MAX, pasa captura de cuando te da error y cuando no.
Según extraigo mis conclusiones, habría que vigilar cuántos triángulos tiene el modelo, que en Blender lo podríamos hacer con el script que he subido. En principio, hará alusión a los 'Faces'. Pero me quiere sonar que yo ya he hecho esta prueba reduciendo los 'Faces' y manteniendo vértices por encima de 65.534, ¿el resultado? Error.
En la división que Unity ha hecho de mi modelo, en todos los casos tengo los vértices por debajo de 65.534, todas las caras en el valor exacto de 65.534 y los edges no sobrepasan 130.000 (que en división por dos no sube del límite propuesto). Por lo tanto, no estoy seguro de si hay que fijarse en que los Faces estén por debajo de 65.534, o si hay que intentar que Vértices y Faces no lo sobrepasen, y que Edges se mantenga por debajo de 130.000.
Esta es la conclusión que obtengo de un solo modelo, pero puede ser que por las características de otros tengamos más triángulos que faces, o al revés, y he aquí donde necesito obtener la información. Por eso, si al exportar un modelo os sale un struct. error, sacad una foto del momento del error (con el contador de vértices, edges y faces), y luego sacad otra cuando determinéis el número de grupos y subdivisión del MESH que hayáis necesitado (también enfocando al contador). Os lo agradecería mucho
Según extraigo mis conclusiones, habría que vigilar cuántos triángulos tiene el modelo, que en Blender lo podríamos hacer con el script que he subido. En principio, hará alusión a los 'Faces'. Pero me quiere sonar que yo ya he hecho esta prueba reduciendo los 'Faces' y manteniendo vértices por encima de 65.534, ¿el resultado? Error.
En la división que Unity ha hecho de mi modelo, en todos los casos tengo los vértices por debajo de 65.534, todas las caras en el valor exacto de 65.534 y los edges no sobrepasan 130.000 (que en división por dos no sube del límite propuesto). Por lo tanto, no estoy seguro de si hay que fijarse en que los Faces estén por debajo de 65.534, o si hay que intentar que Vértices y Faces no lo sobrepasen, y que Edges se mantenga por debajo de 130.000.
Esta es la conclusión que obtengo de un solo modelo, pero puede ser que por las características de otros tengamos más triángulos que faces, o al revés, y he aquí donde necesito obtener la información. Por eso, si al exportar un modelo os sale un struct. error, sacad una foto del momento del error (con el contador de vértices, edges y faces), y luego sacad otra cuando determinéis el número de grupos y subdivisión del MESH que hayáis necesitado (también enfocando al contador). Os lo agradecería mucho

DibujanteTM-  
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Re: Prevención del error SHRT_MAX
Bueno, he actualizado el primer post con la información final, que presumiblemente previene con un 90 % de seguridad el SHRT_MAX; esto lo digo a raíz de varias pruebas que he hecho.
No está del todo claro si es por los faces (menos de 65.534) o los edges. Mi modelo separado en Unity los dividía según 65.534 'Triángulos', que teóricamente equivalen a faces. Por si acaso, el criterio que recomiendo para que no dé fallos es que cada uno de nuestros MESHES no exceda:
Más de 65.534 vértices y faces
Más de 131.068 edges (el doble de 65.534).
Y con eso, debería bastar para no volver a tener el susodicho problema, y hacer una división buena. Tened en cuenta que un modelo de muy alta calidad puede tardar en torno a 10-20 minutos en exportarse, por lo que conviene hacerlo con el regotruco (para evitar texturas estiradas) y seguir este criterio si no queremos que pase este tiempo y nos dé error. En el videotutorial actualizado, de hecho, he cometido varias imprecisiones que he pagado en el Blender. Son despistes que pueden pasarnos al tener que crear muchos empties y hacer tantos pasos, por eso, tomad mucha precaución en este tipo de modelos, que afortunadamente son un 10 % de todo lo que podemos crear.
Y con eso, queda dicho que está al alcance de cualquiera poder exportar de manera segura modelos de tantísima calidad. Recomiendo que cuando se trate de un modelo de más de 65.534 vértices, le pongamos la etiqueta "high-poly" al ponerlo en descargas, para diferenciarlo de los que no son "HD".
Saludos.
No está del todo claro si es por los faces (menos de 65.534) o los edges. Mi modelo separado en Unity los dividía según 65.534 'Triángulos', que teóricamente equivalen a faces. Por si acaso, el criterio que recomiendo para que no dé fallos es que cada uno de nuestros MESHES no exceda:
Más de 65.534 vértices y faces
Más de 131.068 edges (el doble de 65.534).
Y con eso, debería bastar para no volver a tener el susodicho problema, y hacer una división buena. Tened en cuenta que un modelo de muy alta calidad puede tardar en torno a 10-20 minutos en exportarse, por lo que conviene hacerlo con el regotruco (para evitar texturas estiradas) y seguir este criterio si no queremos que pase este tiempo y nos dé error. En el videotutorial actualizado, de hecho, he cometido varias imprecisiones que he pagado en el Blender. Son despistes que pueden pasarnos al tener que crear muchos empties y hacer tantos pasos, por eso, tomad mucha precaución en este tipo de modelos, que afortunadamente son un 10 % de todo lo que podemos crear.
Y con eso, queda dicho que está al alcance de cualquiera poder exportar de manera segura modelos de tantísima calidad. Recomiendo que cuando se trate de un modelo de más de 65.534 vértices, le pongamos la etiqueta "high-poly" al ponerlo en descargas, para diferenciarlo de los que no son "HD".
Saludos.
DibujanteTM-  
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Re: Prevención del error SHRT_MAX
genial, aunque yo hasta que no tenga un pc potente me limito a soñarlo, a no ser que lo deje toda la noche exportando 

Regolero- Alcaide
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Re: Prevención del error SHRT_MAX
Bueno, lo primero decir que el proceso de atender principalmente a las caras, en vez de regirnos por los vértices me ha funcionado a las mil maravillas. Pero mirad, éste es el modelo en MED, todo chulo:

Y ahora fijaos en la calidad al meterlo en TM:

¿Qué ha pasado por el camino?

Y ahora fijaos en la calidad al meterlo en TM:

¿Qué ha pasado por el camino?
kubo10-  
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Localización : Cantabria
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Re: Prevención del error SHRT_MAX
Solo es el juego. Tal vez mejore con creces en postproducción y puesto en alta definición 
También influye la configuración de la gráfica en alta calidad, antialiasing y todo lo demás, inclusive las gráficas del juego y la resolución del mismo.

También influye la configuración de la gráfica en alta calidad, antialiasing y todo lo demás, inclusive las gráficas del juego y la resolución del mismo.
DibujanteTM-  
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