Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
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Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Guía de errores y soluciones en Blender
El principal valor de este hilo es informativo, recopila los errores que nos hemos encontrado en Blender y sus posibles soluciones o formas de prevenirlos. Se adjuntará el enlace al tutorial o solución en cuestión (las dudas y demás os pido que las hagáis en sus respectivos hilos, en éste no pongáis las dudas).
Este hilo estará sujeto a modificaciones con el fin de que podamos ofreceros una extensiva guía. En primer lugar, echad un vistazo a las recomendaciones para exportar a .msh sin errores (si no funciona el preflight):
Claves básicas para una buena exportación
-El MESH debe llevar asociado un material.
-El MESH debe pertenecer a un grupo o empty.
* * * * * * *
Error "Dupverts"
Error "UnboundLocalError: local variable 'pivot' referenced before assignment"
Error "boneref = bone_lookup.index. ValueError: list.index(x): x not in list"
Error "Local variable Last Bone"
Error Local Pivot0
El principal valor de este hilo es informativo, recopila los errores que nos hemos encontrado en Blender y sus posibles soluciones o formas de prevenirlos. Se adjuntará el enlace al tutorial o solución en cuestión (las dudas y demás os pido que las hagáis en sus respectivos hilos, en éste no pongáis las dudas).
Este hilo estará sujeto a modificaciones con el fin de que podamos ofreceros una extensiva guía. En primer lugar, echad un vistazo a las recomendaciones para exportar a .msh sin errores (si no funciona el preflight):
Claves básicas para una buena exportación
-El MESH debe llevar asociado un material.
-El MESH debe pertenecer a un grupo o empty.
* * * * * * *
Error "Dupverts"
- Spoiler:
- Se accede al modo Weight Paint. Hacer click en: Paint - Weight Clean (y lo podéis dejar en 0.05. Básicamente, se borran aquellos vertex group por debajo de ese valor de fuerza)
Error "UnboundLocalError: local variable 'pivot' referenced before assignment"
- Spoiler:
- me suena más al asociado de huesos, pero en este caso el problema está en el empty.
Básicamente, hay que asegurarse que los MESHES con weight (asociados a huesos) estén agrupados (Ctrl+G) en un empty que esté en el Outliner.
El error me ha dado al pasar un costume de un esqueleto a otro con el subsiguiente borrado del empty. Cuando le daba a exportar, Blender me devolvía la interpretación de que los meshes estaban emparentados a un empty que había sido borrado. Me recuerda a cuando asociamos meshes a un hueso que no existe
Error "boneref = bone_lookup.index. ValueError: list.index(x): x not in list"
- Spoiler:
- Kubo10 escribió:Este error lo da cuando hemos asignado vértices a un hueso que no existe, quizás porque nos hemos confundido al teclear el nombre del hueso. Típico también cuando creamos props autoanimados y tienes asignados vértices a huesos de la cara (los que empiezan por fa_), usando un esqueleto que no los tiene (no tiene "pinchos" señalando los huesos de la cara). La solución es borrar esos huesos antes de exportar si se trata de un prop autoanimado o, si realmente va a ser un actor con sincro labial, trabajar con un esqueleto que sí que tenga estos huesos.
Error "Local variable Last Bone"
- Spoiler:
- Kubo10 escribió:Algún vértice de un modelo con esqueleto ha quedado sin ser asignado a ningún hueso. Repasa el modelo para ver cuál puede ser el vértice/s problemático. Puede ser de ayuda, en modo edición, ir hueso a hueso, usando el botón "selec" para que se resalten en amarillo los vértices asignados y, acto seguido, pulsar la tecla "H" para ocultarlos (ALT+H para volver a verlos). Procediendo así, tienen que aparecer los vértices que no han sido asignados.
Error Local Pivot0
Kubo10 escribió:
- Spoiler:
Error Local Pivot. Aparece cuando se han hecho mal los grupos o el emparentado. En vez de empezar desde cero, lo primero es seleccionar todos los meshes, exportar como obj, separando por materiales y grupos; y activando la casilla 'Copy Images'. Ahora ya, reimportamos el modelo y seguimos trabajando con él, no debería dar error.
Si se quiere concretar más, el error local pivot ocurre cuando te cargas emptys. Ayer me pasó que mientras borraba MESHES, abarqué las flechitas vectoriales y me cargué un empty (buena idea hacerlo inseleccionable en el outliner para no liarla). No me acordaba de la solución, así que guardé el .blend y con append or link volví a cargar solo los MESHES, volví a hacer el empty e ya.
struct.error 0 < 255 MIN MÁX
- Spoiler:
Dibujante escribió:
Error provocado al tener más de 255 MESHES en un mismo empty. Coge la calculadora, divide el número de MESHES de tu modelo entre 255, y estimarás el número de empties que necesitas para la conversión. En modo objeto, dale a Select - Random y pon un porcentaje que sea relativo a los 255 MESHES por empty. Dichos MESHES emparéntalos a un empty y márcalos como no seleccionables. Repite la operación hasta que tengas los empties asignados correctamente.Regolero escribió:Prevención 2 (modelos de muchos MESHES): Selecciona un número indeterminado de MESHES y emparéntalos en un empty (grupo) nuevo. Si el error vuelve a salir, crea un nuevo empty y emparenta a éste un número menor de MESHES hasta que ya no te de error. En el error te indica cuál es el grupo que está saturado de vértices. https://www.themoviescinema.com/t837-nuevo-tutorial-convertir-objetos-3d-a-the-movies
struct.error short format requires 0 <= number <= USHRT_MAX
- Spoiler:
Error: Se da en objetos que tienen 65.534 o más vértices o caras. Es común que estos modelos, al ponerlos en modo edición, provoquen una ralentización del ordenador (a partir de ahí podría sospecharse este error). Por otro lado, es propio de modelos de alta calidad.Dibujante escribió:
Selecciona el MESH, ponlo en Modo edición y subdivide en tantos MESHES como sean necesarios para que ninguno de ellos supere los 65.534 vértices y/o faces. https://www.themoviescinema.com/t2600-prevencion-del-error-shrt_max#42084
Vídeo:
ValueError: -s 1.0 -1.0 1.0 (textura.png) is longer than 32
- Spoiler:
Error: Se da en aquellos objetos que contienen una textura cuyo nombre supera los 32 caracteres.Fincher; Dibujante escribió:Prevención 1 (una o pocas texturas con más de 32 caracteres):Fincher; Dibujante escribió: Haz una copia de la/s textura/s que provoca/n el error y ponle/s un nombre más corto. A continuación, realiza el truco del purgado para que Blender borre el rastro del error e introduce la/s textura/s correctas: https://www.themoviescinema.com/t1335p10-coleccionado-de-errores-y-soluciones-blender#37052Kubo10 escribió:Prevención 2 (muchas texturas con más de 32 caracteres): Puedes renombrar todas las texturas con más de 32 caracteres para ponerles un nombre más corto y, a continuación, editar el archivo .mtl que acompaña al modelo (donde se especifica cada textura asociada): https://www.themoviescinema.com/t2532-error-longer-than-32-en-blender-y-renombrado-rapido
Importación del set en Blender
- Spoiler:
Error: Al importar un set del The Movies en el Blender, da error y salen cuadrados blancos.RyogaVLC escribió:Prevención: Una vez que esté importado el set con dicho error, se importa un objeto (.msh) cualquiera del juego, con lo que aparecerá nuestro set completo sin ningún error. Por si acaso, guardar el archivo blender (.blend) para asegurarnos una edición correcta.
Todos los sets originales del juego guardados en formato .blend https://www.themoviescinema.com/t1222-escenas-makeups-y-extras#19807
Texturas se ven transparentadas
- Spoiler:
Error: Al poner en modo textura un modelo, éste se ve transparentado.Capitan Blackjocker escribió:Prevención: Seleccionar el modelo en modo edición manteniendo los puntos mesh correspondientes que se ven transparentados. Una vez seleccionados, se duplican (shift + D / espacio - edit - duplicate). Buscar la opción en el panel "Mesh" - Normals - Flip. Las partes o puntos mesh transparentes duplicados enfocarán hacia el exterior la textura correspondiente, de manera que se soluciona la transparencia.
Texturas invertidas
- Spoiler:
Error: En el panel de la textura para el mapeo, nos encontramos con una textura previamente mapeada pero como si su emplazamiento estuviese invertido desde dentro hacia fuera, no solucionado con la rotación 2D que ofrece dicho panel. Se da en aquellos objetos obtenidos de videojuegos generalmente.Dibujante escribió:Prevención: En el propio panel, mantener seleccionados los puntos mesh. Hacer click en UVs - Mirror - Y axis. Nuestro mapeo se invertirá siguiendo el eje de las ordenadas, y se adaptará a la textura original.
'WARNING: No 'grpName' ID Property found in Empty '00.00'. Using Empty name.
- Spoiler:
Texturas se ven en negro en Blender
- Spoiler:
min() arg is an empty sequence
- Spoiler:
TypeError: 'NoneType' object is unsubscriptable
- Spoiler:
Error: Al exportar un modelo aparece este error.Dibujante escribió:Prevención:Este error parece ser una variante del "min arg empty sequence". En la descripción del error especifica que tiene que ver con los "faces". En este caso, se debe a que tenemos realizado el mapeado del modelo sobre una textura que no ha sido cargada en el Blender. Al abrir el editor de texturas en Blender, comprobamos que no hay textura:
Habría que reintroducir la textura, cambiarla o borrar el MESH problemático.
Out of Memory
- Spoiler:
Error: Al importar un determinado modelo, generalmente de mucho peso, el Blender se queda un rato cargando hasta que en consola nos aparece 'Out of Memory'.Dibujante escribió:Prevención:Prueba a reducir el peso del modelo utilizando algún software de conversión para cambiarle de formato (p. ej., de .obj a .3ds): https://www.themoviescinema.com/t2570-tutorial-fbx-converter-2013-para-convertir-modelos-3d-en-fbx-a-obj
Error: struct.error byte 128 127
- Spoiler:
Kubo10 escribió:Error que sucede cuando el modelo incorpora más de 127 TEXTURAS. No afecta al número de materiales. Se puede solucionar reduciendo este número de texturas
Más información: https://www.themoviescinema.com/t2917-hilo-para-tratar-el-struct-error-127#51581 (leer el hilo entero).
Solución error OpenGl en Windows 8/8.1/10
- Spoiler:
Aportado por @Koko:
OpenGL no está habilitado en Windows 8, 8.1 y 10 y, por lo tanto, Blender da un error y no arranca. La solución es agregar un .dll de la siguiente forma:
De éste link: Blender OpenGL
Bajar la versión correspondiente a tu sistema operativo (32 o 64 bits) y colocar el archivo opengl32.dll en la carpeta de instalación del Blender:
C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender (64 bits)
o
C:\Archivos de programa (x86)\Blender Foundation\Blender (32 bits)
Blender iniciará normalmante![]()
Última edición por DibujanteTM el Lun 06 Sep 2021, 20:07, editado 27 veces
DibujanteTM-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
muy buena idea, sere algo asiduo a este tema, yo algunas veces averiguo algo nuevo pero o bien doy por sentado que lo sabeis, o bien no se donde ponerlo y por no abrir un tema nuevo no lo pongo o bien lo comento dentro de algun tutorial o de ayuda y al final queda perdido en medio de tantos posts.
pero sí, tengo algunas soluciones de algunos errores que alomejor no sabeis (tampoco he probado si el prelight ese te dice la solucion a lo que os dire (lo probare por si asi ay mas facil explicacion o solucion) yo como siempre las encuentro a prueba y error) o lo mismo son mas "regotrucos" xd
es que en verdad no alcanzamos ni el nivel de "aprendiz" dentro del blender, asi que estamos muy cortitos todos en conocimientos de estos y algunos errores son faciles de arreglar.
edita el titulo y pon trucos y solucion de errores del blender o algo así, porque ay no se sabe de que programa hablas ni nada.
pero sí, tengo algunas soluciones de algunos errores que alomejor no sabeis (tampoco he probado si el prelight ese te dice la solucion a lo que os dire (lo probare por si asi ay mas facil explicacion o solucion) yo como siempre las encuentro a prueba y error) o lo mismo son mas "regotrucos" xd
es que en verdad no alcanzamos ni el nivel de "aprendiz" dentro del blender, asi que estamos muy cortitos todos en conocimientos de estos y algunos errores son faciles de arreglar.
edita el titulo y pon trucos y solucion de errores del blender o algo así, porque ay no se sabe de que programa hablas ni nada.
Regolero- Alcaide
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Buenísima idea Dibu, rego, el preflight te marca los errores, pero no te dice como corregirlos, los mas frecuentes son las texturas que no están asociadas y los badvertex, esto ultimo pasa cuando se editan los vértices de algún mesh, lo que hago es borrar totalmente el mesh, pero si no se puede, hago el truco del purgado:
-guardo el trabajo (F2)
-abro el open recent en la parte de arriba
-lo vuelvo a guardar (ctrl+w)
-lo vuelvo abrir.
Asi por 3 veces, con esto se purgan las tecturas sin usar y algunas veces los badvertex
-guardo el trabajo (F2)
-abro el open recent en la parte de arriba
-lo vuelvo a guardar (ctrl+w)
-lo vuelvo abrir.
Asi por 3 veces, con esto se purgan las tecturas sin usar y algunas veces los badvertex
Fincher- Ayudante
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Localización : NIlbog
. :
Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Este post ha surgido de una discusión entre rego y yo, asi que la idea es de todos supongo y las cosas subir tambien de todos y para todos.
DibujanteTM-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Bueno os presento la primera solucion de un error muy tipico en primicia.
de antemano os digo que esto no lo voy a hacer estilo tutorial, lo hare en forma de que el que está aquí es porque ya tiene ciertos conocimientos de blender y sabe de lo que estamos hablando, porque sino necesitaria paginas explicando todo y no se enteraria y yo me volveria loco.
Este error es porque ay muchos vertices agregados a un mismo grupo, aquí la captura del error en la consola.

este error es mas habitual de lo que creemos, se da en objetos que tienen muchos vertices (puntitos) cuando lo pones en modo edición se relentiza el pc, ya solo con eso deberias de saber que tiene muchas posibilidades de que se trate de ese problema.
Esto lo he adivinado yo probando cosas sin saber, solo aplicandole logica, por lo que la solucion puede que no sea la mas idonea, pero es la que yo he descubierto hasta ahora sin conocimientos.
la solucion: dividir esos vertices en distintos grupos.
osea, si tienes en el mismo grupo varios objetos, separalos, crea nuevos grupos y emptys, deseleccionalo del anterior grupo y añadelo a un nuevo empty y grupo.
si es todo un mismo objeto, ponlo en modo edición y separalo en varios objetos (segun los vetices que tenga la solucion puede ser desde dividir en 2 partes hasta por ejemplo 40 partes) cada parte asignarle nuevo empty y nuevo grupo.
para ver como funciona esto por ejemplo dividir en 2 partes, al exportar te marcara el tiempo que tardo en exportar el primer grupo y luego cuando lleva un rato cargando te dara el error en el segundo grupo.
ahora crea otro grupo pequeño, veras como ahora te exporta 2 grupos y el error lo da en el tercero, y así sucesivamente iras viendo como trabaja el blender en este sentido.
yo ha habido objetos que lo he tenido que dividir en mas de 30 objetos, grupos, y emptys diferentes, siendo todo un solo objeto, pero tenia muchos vertices.
lo que no llego a saber es si el error dependera del tipo de pc o no, si al tener mas potencia aguantara mas o menos.
a mi me suelen dar error cuando el tiempo de espera del grupo supera los 200 o 300 segundos, pero claro, alomejor en una pc mas mala es media hora, o bien tambien son 300 segundos y lo que ocurre es que admite menos vertices por grupo.
de antemano os digo que esto no lo voy a hacer estilo tutorial, lo hare en forma de que el que está aquí es porque ya tiene ciertos conocimientos de blender y sabe de lo que estamos hablando, porque sino necesitaria paginas explicando todo y no se enteraria y yo me volveria loco.
Este error es porque ay muchos vertices agregados a un mismo grupo, aquí la captura del error en la consola.

este error es mas habitual de lo que creemos, se da en objetos que tienen muchos vertices (puntitos) cuando lo pones en modo edición se relentiza el pc, ya solo con eso deberias de saber que tiene muchas posibilidades de que se trate de ese problema.
Esto lo he adivinado yo probando cosas sin saber, solo aplicandole logica, por lo que la solucion puede que no sea la mas idonea, pero es la que yo he descubierto hasta ahora sin conocimientos.
la solucion: dividir esos vertices en distintos grupos.
osea, si tienes en el mismo grupo varios objetos, separalos, crea nuevos grupos y emptys, deseleccionalo del anterior grupo y añadelo a un nuevo empty y grupo.
si es todo un mismo objeto, ponlo en modo edición y separalo en varios objetos (segun los vetices que tenga la solucion puede ser desde dividir en 2 partes hasta por ejemplo 40 partes) cada parte asignarle nuevo empty y nuevo grupo.
para ver como funciona esto por ejemplo dividir en 2 partes, al exportar te marcara el tiempo que tardo en exportar el primer grupo y luego cuando lleva un rato cargando te dara el error en el segundo grupo.
ahora crea otro grupo pequeño, veras como ahora te exporta 2 grupos y el error lo da en el tercero, y así sucesivamente iras viendo como trabaja el blender en este sentido.
yo ha habido objetos que lo he tenido que dividir en mas de 30 objetos, grupos, y emptys diferentes, siendo todo un solo objeto, pero tenia muchos vertices.
lo que no llego a saber es si el error dependera del tipo de pc o no, si al tener mas potencia aguantara mas o menos.
a mi me suelen dar error cuando el tiempo de espera del grupo supera los 200 o 300 segundos, pero claro, alomejor en una pc mas mala es media hora, o bien tambien son 300 segundos y lo que ocurre es que admite menos vertices por grupo.
Regolero- Alcaide
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Fincher escribió:Buenísima idea Dibu, rego, el preflight te marca los errores, pero no te dice como corregirlos, los mas frecuentes son las texturas que no están asociadas y los badvertex, esto ultimo pasa cuando se editan los vértices de algún mesh, lo que hago es borrar totalmente el mesh, pero si no se puede, hago el truco del purgado:
-guardo el trabajo (F2)
-abro el open recent en la parte de arriba
-lo vuelvo a guardar (ctrl+w)
-lo vuelvo abrir.
Asi por 3 veces, con esto se purgan las tecturas sin usar y algunas veces los badvertex
gracias fincher, alguna vez he echo algo parecido pero sin querer, osea de suerte se me arreglaba xd.
en esta ocasion tenia el problema de que tenia unas texturas con mas de 32 caracteres y me daba error de export, asi que me acorde de lo que tu hablabas de purgar y despues de mucho buscar encontre esto.
retexture todo con texturas con nombres cortos y luego gracias al truco se me borraron casi todas las texturas que no estaba utilizando (todas las que me daban error por suerte) y pude exportar sin problemas




Regolero- Alcaide
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
pues gracias otra vez fincher por este truco
me he cansado de cambiar en el med todas las texturas jpg por dds manualmente y estoy haciendo esto en todos los mods convertidos que tienen 1 sola textura valida y traen 30 jpg.
no veas el trabajo de retexturado que me estas quitando, ademas de quedar el mod mas limpio por dentro a la hora de editarlo
PD: a mi con 2 veces que lo guarde ya se me purgan, alomejor es porque yo ya lo tengo convertido en msh.


me he cansado de cambiar en el med todas las texturas jpg por dds manualmente y estoy haciendo esto en todos los mods convertidos que tienen 1 sola textura valida y traen 30 jpg.
no veas el trabajo de retexturado que me estas quitando, ademas de quedar el mod mas limpio por dentro a la hora de editarlo

PD: a mi con 2 veces que lo guarde ya se me purgan, alomejor es porque yo ya lo tengo convertido en msh.

Regolero- Alcaide
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
El merito no es mio rego, este truco lo aprendí en dcmodding y de ahí lo traje para acá
Fincher- Ayudante
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Pues te toca salir en el quote fincher jjej. Animarse a plantear más problemas para ir colocándolos en la página principal de este hilo.
DibujanteTM-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Truquillo que aprendí ayer. Resulta que un modelo con el que estaba trabajando me aparecía lejísimos de la malla (y torcido para acabarla de joder), después de pasarme un buen rato tratando de llevarlo a la malla para poder trabajar me di por vencido, no tenia idea de donde estaba la malla y por mas que jalaba el modelo de un lado a otros me resultaba imposible acercarlo. Así que me puse a buscar una solución que me dejara mover el modelo a donde yo quisiera sin tener que ponerme a buscarlo y encontré esto:
Primero, seleccionamos todas las partes del modelo en el outliner, después presionamos G y movemos el ratón al sitio donde queramos posicionar el modelo, cuando esté donde deseamos presionamos o el botón izquierdo del ratón o Enter y ya, tenemos el modelo exactamente donde queramos. En mi caso tuve que jalarlo varias veces antes de poder verlo, como dije al principio, el modelo estaba hasta casa del diablo.
Primero, seleccionamos todas las partes del modelo en el outliner, después presionamos G y movemos el ratón al sitio donde queramos posicionar el modelo, cuando esté donde deseamos presionamos o el botón izquierdo del ratón o Enter y ya, tenemos el modelo exactamente donde queramos. En mi caso tuve que jalarlo varias veces antes de poder verlo, como dije al principio, el modelo estaba hasta casa del diablo.
Última edición por Fincher el Sáb 16 Jun 2012, 21:27, editado 1 vez
Fincher- Ayudante
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