Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
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kubo10
Lara
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DibujanteTM
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Nada, la única manera que me ha dado resultado ha sido la de irme al MED, y ahí ir poniendo uno por uno jajaja, trabajo de chinos, dicen algunos
Ralvaz-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Jaja, este juego no es apto para gente cardíaca o que sufra de los nervios 

kubo10-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
No!
Hay que colmarse de paciencia, aunque en ocasiones quien lo paga caro es mi pobre ratón (del PC)
por eso siempre tengo música puesta, amansa a las fieras y, además, inspira...espira, inspira, espira...


Ralvaz-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Un error interesante "UnboundLocalError: local variable 'pivot' referenced before assignment" que me suena más al asociado de huesos, pero en este caso el problema está en el empty.
Básicamente, hay que asegurarse que los MESHES con weight (asociados a huesos) estén agrupados (Ctrl+G) en un empty que esté en el Outliner.
El error me ha dado al pasar un costume de un esqueleto a otro con el subsiguiente borrado del empty. Cuando le daba a exportar, Blender me devolvía la interpretación de que los meshes estaban emparentados a un empty que había sido borrado. Me recuerda a cuando asociamos meshes a un hueso que no existe

A estar atentos a esta posibilidad
Básicamente, hay que asegurarse que los MESHES con weight (asociados a huesos) estén agrupados (Ctrl+G) en un empty que esté en el Outliner.
El error me ha dado al pasar un costume de un esqueleto a otro con el subsiguiente borrado del empty. Cuando le daba a exportar, Blender me devolvía la interpretación de que los meshes estaban emparentados a un empty que había sido borrado. Me recuerda a cuando asociamos meshes a un hueso que no existe


A estar atentos a esta posibilidad

DibujanteTM-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Gracias por el aporte, estaba en el primer post colocado tres errores por debajo ya, pero ahora está más claro 
Igual puedes fusionarlos en uno, porque nos referimos a lo mismo.

Igual puedes fusionarlos en uno, porque nos referimos a lo mismo.
kubo10-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Pregunta para Dibu:
El error shrt_max de los sesenta y pico mil vértices en un MESH viene dado por Blender 2.49 (no da más de sí) o es inherente al propio formato .msh?
Es decir, funcionará la exportación en msh con un Blender más moderno de un modelo con MESHES que exceden este número de vértices?
Gracias.
El error shrt_max de los sesenta y pico mil vértices en un MESH viene dado por Blender 2.49 (no da más de sí) o es inherente al propio formato .msh?
Es decir, funcionará la exportación en msh con un Blender más moderno de un modelo con MESHES que exceden este número de vértices?
Gracias.
kubo10-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Después de pelear todo el fin de semana con el "struct.error short format requires 0 <= number <= USHRT_MAX", estoy en posición de decir que no entiendo en qué consiste, más allá de que se da en modelos complejos.
He conseguido exportar el modelo, eso sí. Un millón de vértices, cuarenta emptys y cincuenta intentos de exportación después, lo que saco en claro es:
- Incluso por debajo de 64 mil vértices se produce el error. Esta referencia que casi siempre es válida, por alguna razón no es suficiente en modelos complejos. Hay otras causas detrás.
- Me mantuve separando vértices para que todos los MESHES estuvieran no solo por debajo de 64 mil vértices si no también por debajo de 64 mil caras y bordes. Había emptys que seguían dando el error en la exportación.
- Lo siguiente fue hacer que la suma de todos los vértices de todos los MESHES que componían cada empty también fuera menor de 64 mil. Emptys que antes daban error pasaron la exportación. Otros persistían en el error.
- Algunos emptys que daban error conteniendo MESHES de 15 o 20 mil vértices dejaron de darlo al separar vértices y dejarlos a la mitad.
- Si persistía el error, simplificaba el empty, desemparentando (ALT+P) algunos MESHES, eliminándolos del grupo y emparentando y agrupando a nuevos emptys.
- Me llegó a dar error shrt_max un empty con un solo MESH de pocos vértices. Lo sorteé haciendo Append or Link al .blend, cogiendo los emptys y los MESHES y volviendo a crear los grupos desde cero. La magia de Append or Link que limpia de imperfecciones.
La conclusión final es que el límite de 64 mil vértices es una buena referencia casi siempre. Pero en un modelo complejo debe de haber más factores. Así que hay que mantenerse "simplifcando" los emptys, ya sea separando vértices en los MESHES más pesados o trasladando MESHES a nuevos emptys.
Todo este rollo y viene a ser el "regotruco", no?
He conseguido exportar el modelo, eso sí. Un millón de vértices, cuarenta emptys y cincuenta intentos de exportación después, lo que saco en claro es:
- Incluso por debajo de 64 mil vértices se produce el error. Esta referencia que casi siempre es válida, por alguna razón no es suficiente en modelos complejos. Hay otras causas detrás.
- Me mantuve separando vértices para que todos los MESHES estuvieran no solo por debajo de 64 mil vértices si no también por debajo de 64 mil caras y bordes. Había emptys que seguían dando el error en la exportación.
- Lo siguiente fue hacer que la suma de todos los vértices de todos los MESHES que componían cada empty también fuera menor de 64 mil. Emptys que antes daban error pasaron la exportación. Otros persistían en el error.
- Algunos emptys que daban error conteniendo MESHES de 15 o 20 mil vértices dejaron de darlo al separar vértices y dejarlos a la mitad.
- Si persistía el error, simplificaba el empty, desemparentando (ALT+P) algunos MESHES, eliminándolos del grupo y emparentando y agrupando a nuevos emptys.
- Me llegó a dar error shrt_max un empty con un solo MESH de pocos vértices. Lo sorteé haciendo Append or Link al .blend, cogiendo los emptys y los MESHES y volviendo a crear los grupos desde cero. La magia de Append or Link que limpia de imperfecciones.
La conclusión final es que el límite de 64 mil vértices es una buena referencia casi siempre. Pero en un modelo complejo debe de haber más factores. Así que hay que mantenerse "simplifcando" los emptys, ya sea separando vértices en los MESHES más pesados o trasladando MESHES a nuevos emptys.
Todo este rollo y viene a ser el "regotruco", no?

kubo10-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Podría ser, sin dudarlo. La referencia la puse después de pasar por el mismo proceso tedioso que el que tú muestras aquí solo que con otro modelo y con otros resultados (porque era otro modelo
). Pero no me extrañaría que pudiera haber algo más (aunque también tengo mis dudas).
Cuando tengas estrenada la peli y no sea spoiler, envíame ese modelo para que pruebe yo a exportarlo "a mi manera" y ver en qué coincidimos. O envíamelo ya

Cuando tengas estrenada la peli y no sea spoiler, envíame ese modelo para que pruebe yo a exportarlo "a mi manera" y ver en qué coincidimos. O envíamelo ya

DibujanteTM-  
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Re: Coleccionado/Guía de errores y soluciones Blender
Cuando la estrene te lo paso. Ojo, que yo no dudo de lo de los 64 vértices, funciona casi siempre como dices.
Pero en este caso, con todos los MESHES por debajo (incluso en caras y bordes) arrojaba el error.
Pero en este caso, con todos los MESHES por debajo (incluso en caras y bordes) arrojaba el error.
kubo10-  
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