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Hilo para tratar el Struct.error 127

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Hilo para tratar el Struct.error 127 Empty Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Mayo 2019, 14:34

Buenas, vamos a darle una vuelta de tuerca a nuestro error más perturbador:
Hilo para tratar el Struct.error 127 131

Este error, como sabéis, es diferente del famoso USHRT_MAX, que lo solucionamos con crear varios grupos y empties.

He probado con un modelo que a priori da error, borrándole todos los meshes y dejándole solo en uno, como resultado ha funcionado. En Google creo que hay varias páginas que te ponen algunos códigos para saltear el error, y echándole otra vez un vistazo creo que tiene que ver con los caracteres. Echad un vistazo a la lista de meshes de este modelo:

Hilo para tratar el Struct.error 127 Error11

Aquí otro corrigiendo todos los nombres, sin ninguna 'w', y no da error:

Hilo para tratar el Struct.error 127 Funcio10

No tengo clara la solución, porque luego he probado el mismo modelo con un solo mesh con 'w' y no daba error. Pero es igual. Os pido que comprobéis este método previo a deshacer el modelo. Yo junté todos los MESHES en uno, lo renombré y lo volví a exportar para separarlo nuevamente en meshes (quitando así todos los 'w'). Probadlo. Y he aquí la voz experta que necesitamos:

Como pasos a seguir, me gustaría asegurar:
1) Con qué caracteres podemos tener problemas en la conversión: letras ñ, w, espacios en blanco...
2) Cómo renombrar de manera automática todos los meshes en Blender o donde corresponda.
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Mayo 2019, 20:27

No entiendo muy bien que tenemos que comprobar porque no hay un enlace al modelo.
¿O quieres que probemos hasta que nos topemos con uno con este error? mellado
Así que algo se me escapa. No es raro, porque cada día que pasa estoy más espeso.

Edito: La GTA V Room a la que alude el blender en las capturas no será esta, ¿no?:

https://www.deviantart.com/diegoforfun/art/XPS-Xnalara-GTAV-Hangar-Bedroom-V2-702184086
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Mayo 2019, 21:12

No te preocupes, joven padawan. Lo has entendido bien. Es que si os sale este error, hagáis uso de este método por si os lo puede solucionar. Estamos hablando del único error que, supuestamente, nunca hemos podido solucionar. Y que de casualidad hoy, haciendo esto, no ha dado error (pero insisto en que desconozco el motivo).

El mod no es el que has puesto, pero podría serlo porque es del mismo autor. Pero a Regolero no le hará gracia que spoilees un mod de su peli good
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Mayo 2019, 21:22

Te lo decía porque lo uso en Rain City (que a mí me daría igual que se repita en otras, pero bueno).

Yo creo que el struct error lo he llegado a pasar también creando emptys, lo que pasa es que es más difícil porque no tienes una referencia de vértices como en SHRT_MAX.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Mayo 2019, 22:17

El SHRT_MAX también es un struct.error good

Cómo nos restriegas el modding en un hilo de consulta tutorial
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Mayo 2019, 22:36

Ya está, ya me has rayado mellado
Esto te va a ayudar a investigarlo tu tía.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Mayo 2019, 22:45

No seas compulgido, descúbrenos tu método infalible para este struct error.
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Mensaje por Regolero el Mar 21 Mayo 2019, 21:32

No tengo ni pajolera idea de esto, jamás me he enterado lo que significan los errores de blender, que si número tal o cual.

PD: no veo ningún mod de mi película.
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Mensaje por kubo10 el Vie 21 Jun 2019, 16:11

Un modelo que estaba convirtiendo me ha dado este insidioso error estando debidamente dividido en todos los emptys que requería. He vuelvo a importar el .obj original y lo he reexportado como .obj de nuevo, seleccionado el botón de copiar imágenes. He trabajado sobre ese .obj reexportado, dividiéndolo en los mismos emptys y al exportar a .msh ya no me ha dado error.

Voy a ver si confirmo con algún otro modelo que diera este problema.
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Mensaje por DibujanteTM el Dom 04 Ago 2019, 19:19

@Regolero, cuando tú creabas las ciudades gigantes para Egipto, recuerdo que te salía un error para exportarlas. Seguramente es este, que no se soluciona con hacer más groups o empties. Creo que nos contabas que exportabas la ciudad en varios .msh y luego los juntabas todos en el juego metiendo diferentes props. ¿Alguna vez has podido fusionar esos props en un único mesh?
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