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Hilo para tratar el Struct.error 127

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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 07:53

Aquí hay dos errores que yo estaba confundiendo, el struct.error 127 y el de entre 0 y 255. Ayer estaba con un modelo que me interesaba mucho (no es el que te dije por privado) que curiosamente no era pesado, pero tenía tres materiales y una burrada de MESHES, arrojando el infame error 127.

Como con textura unificada quedaba hecho un roscón de reyes, procedí a eliminar MESHES de forma selectiva para limpiarlo. Cada vez que exportaba daba error, pero veía como en la consola del blender se reducían el número de materiales y de imágenes:

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 2210

Bien, pues aunque no me dí cuenta del momento exacto porque seguía dando error (y asumía que era el mismo), seguí hasta que reparé en que me daba un error diferente. Este punto de inflexión debió llegar cuando tenía menos de 127 "Imágenes" según lo llama Blender, no materiales (o eso creo).

El nuevo error ya dejó de ser el 127 (entiendo que había reducido suficientemente la "complejidad" del modelo) y ahora daba el error 0 - 255. Este error (yo no lo tenía claro), sí que se supera dividiendo en emptys. Y es distinto al SHRT_MAX, que es en función de los bordes/edge como me hiciste ver y de que no haya ningún MESH individual de más de 65 mil vértices. En este caso, aunque los MESHES son de poquitos vértices, necesita que no haya infinidad de ellos en un mismo empty y requiere subdividir. No obstante, como vemos el número de "group written", sabemos en cuál se corta el proceso y cuál debemos seguir subdividiendo.

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Error210

Seguramente ya sabías todo esto, pero creo que por eso yo cometía el error de subdividir en varios emptys los MESHES aunque no superasen el número de vértices, porque lo he mezclado con este error.

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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 08:36

Gracias por la aclaración que comentas.
Yo estaba equivocado también, de hecho consideraba sinónimos el SHRT MAX con el 0-255 y aun así te aconsejé lo de reducir vértices.
Me suena algo de que a pesar de reducir vértices tenía el mismo error que tú, pero juraría que también se resolvía de la otra forma. Cuando has creado los empties ¿estabas usando los MESHES originales de tu modelo, o estaban ya unificados?

PD: Sobre la primera imagen, se refiere a materiales (1154). Quizá te diera un error diferente pero, aunque lo subdividieras en empties, te saltaría el error de los materiales. Eso considerando que lo del 126 es porque es el máximo de materiales que aparecen en el MED (igual que los 32 caracteres del .msh). Aquí también creo recordar que había modelos con muchos más materiales, pero son de esos que suena a que los hay pero no los encontramos mellado
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 08:58

Sobre la primera imagen, se refiere a materiales (1154). Quizá te diera un error diferente pero, aunque lo subdividieras en empties, te saltaría el error de los materiales.

No, ese modelo de la captura siguió dando el error 0-255 hasta que estuvo lo suficientemente dividido. Se exportó correctamente con esos 1154 materiales y unos 15 emptys, funciona sin problemas en MED (no lo he mirado en el juego).

Cuando has creado los empties ¿estabas usando los MESHES originales de tu modelo, o estaban ya unificados?

Para este modelo no he unificado, son los MESHES originales (menos los que le he ido borrando, claro)
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 09:01

@kubo10 escribió:
No, ese modelo de la captura siguió dando el error 0-255 hasta que estuvo lo suficientemente dividido. Se exportó correctamente con esos 1154 materiales y unos 15 emptys, funciona sin problemas en MED (no lo he mirado en el juego).

¿Podrías reabrirlo en el MED y comprobar cuántos materiales máximos te salen? Así salgo de dudas yo también.

@KUbo10 escribió:

Para este modelo no he unificado, son los MESHES originales (menos los que le he ido borrando, claro)

¿Y cuántos son aproximadamente? Quizá si hay 1150 y pico materiales (el mismo número de MESHES) está sugiriendo que un solo empty abarca hasta 255 materiales/meshes. De ser así, tendría sentido que dividiendo por empties te deje exportar el mod aun con tantos materiales y sí, que se refiera a Images.
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 11:13

Te digo, al abrirlo en Blender, la consola, de lo primero que dice es "material count=1154", cuando empieza a listar las texturas ("Debug) cuento 110, algo que queda rubricado en MED en la pestaña Mesh+textures (110). En la pestaña materiales se indican 1153 (más el cero, 1154) y en Blender, si paso el script "Clean Meshes" dice que son 1154 MESHES.

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 1352

Por tanto, 110 texturas para 1154 MESHES.

Mis conclusiones de profano que no tiene ni idea:

- Shrt_Max: Demasiados bordes/edges (los ciento y pico mil) o un solo MESH de más seseinta y pico mil vértices.
- Struct 127: MESHES que utilizan demasiadas texturas, más de 127? Textura unificada o simplificar el modelo para que use menos texturas.
- Struct 0-255: Demasiados MESHES por empty. No estoy seguro de que sea por eso, pero dividir en emptys y hacerlo más manejable lo solventa.

Por tanto, que yo me liaba con la terminología, MESHES, material count (Blender), mesh + textures (MED) hace todo referencia a lo mismo y parece que no hay límite de ellos, mientras estén suficientemente divididos en emptys.

El tema está, como parece que siempre ha estado, en no tener tantas texturas en uso a la vez, quizás sí que sea el tope de 127.
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 11:20

Quizá con 5 empties de 254 MESHES te dejaría exportar. Si te animas a hacer esa prueba, podrías intentar con 4 empties y con 5 para resolver ese error con empirismo.

A lo mejor tu modelo viene con los nombres MESH001 MESH002 o numérico que te hará fácil la búsqueda. A lo mejor puedes darle a, en modo objeto: Select - Random - Percentage 0.25 y los que te salen los pones en un empty, y los marcas que no se puedan volver a escoger. Y de esa forma los asignas más rápido.

Enseña una captura en el MED donde aparece en el contador de materiales esos 1100 y pico.
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Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 11:23

Creo que nunca he manipulado un modelo con tantos materiales (y había canales alfa 87 )

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 2140

Voy a probar lo que dices de ir agrupando.

Se puede fusionar texturas selectivamente, en vez de todas? Y cómo se haría en caso afirmativo? Join a las que quieres, perfecto, y cómo haces el borrado de materiales?
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 11:31

Sí, el fusionado de texturas selectivo es cuando pones el script y hay una opción que pone 'All selected objects' donde te hace el unificado solo en los meshes seleccionados.

Si previo a ello dichos MESHES los has unificado, como sabrás, puedes borrar los materiales y asignarles uno nuevo siguiendo los pasos del tutorial.
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Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 11:38

Efectivamente, caballero. Probado ahora mismo, un empty con 256 MESHES da el error 0-255, pero con EXACTAMENTE 255 MESHES se exporta sin problemas.

O sea, cuando haga el Join de los MESHES interesados, si me voy a borrar materiales solo borro los de esos MESHES, no me cargo ningún otro. Pues puede ser una solución, no? ir uniendo poco a poco hasta reducir el número de texturas empleadas. Hay que asignar siempre uno nuevo, no? Al hacer textura unificada nunca lo he hecho, siempre he borrado todos y no creado ninguno, pero claro, supongo que es porque al hacer el regotruco y meter un prop del juego ya estoy consiguiendo un material, el que necesito para colocar la textura unificada.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 11:54

Muchas gracias por haberte tomado la molestia. Ahora podemos concluir con que el 255 se debe al número de MESHES por empty. Así enterramos un error que lleva años atormentándonos y al menos sabemos por qué (ya no todo es coger al azar un número de meshes por que quede bien y funciona de repente mellado).

Sí, como te dije con nuestro banco, una forma en la que intenté atajar la textura unificada era cogiendo de 10 en 10 MESHES, unificarlos y hacerle textura. Así, sí se mantiene su calidad.

Con esta conversación que nos ha surgido, estoy viendo si se puede poner de algún modo el canal Alfa, sobre todo en ese mod de 1100 materiales te hará falta. Lo he probado desde el 010 Editor, pero sería como en el MED, es decir, ir material por material. Debería haber alguna forma que lo haga tipo pasar a obj unificado, aplicar canal alfa, exportar a .obj separado y de ahí a .msh (o mantener la textura unificada y que salga con el Alfa desde Blender, no lo sé).

Sobre tu pregunta, no depende de la textura, sino del mapeado. Así me estoy encontrando ahora con un mod que estoy trasteando:

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Regole12

Las dos primeras (De arriba) son mapeados que están dentro de la textura y contienen varios vértices (esto de "varios vértices lo anoto porque puede haber mapeados muy pequeños y también se mal estira la textura).
Las dos de abajo son un mapeado dentro de la textura pero con pocos vértices y un mapeado que está fuera de la textura (tanto que ni se ve).
Si el mapeado se hace con cualquiera de las texturas de abajo el resultado es que: o aparece una textura unificada donde una textura se amplifica y el resto se reduce, en cuyo caso se ve el mod borroso; o directamente se ve todo en negro o de un único color porque está cogiendo el mapeado que aun quedando fuera de la textura es gigantesco o enano.

Para mi sorpresa, he fusionado estos 4 meshes que he resaltado y unificado la textura, y no pierde su calidad, o no me lo parece:

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 _grp10
Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Ejejej10

Es más, hasta el mapeado de la mano aparece bien puesto cuando se ha hecho unificado. No sé si eso significa que vale con agrupar pocos meshes (hace un momento he probado con 3 meshes distintos y no se veía bien).

Sobre cómo podríamos recolocar bien esos mapeados y/o probar a subir el número de vértices subdividiendo el mesh, lo he intentado y no sé cómo hacerlo o sigue sin funcionar.

PD: La distinción entre images y materiales en el MED es más importante de lo que parece, pues como sabes el Blender es capaz de generar montones de MESHES con una misma textura. Y yo lo que intentaba hacer para arreglar el problema era juntar todos estos para que así se redujera el número de materiales, lo que incluía exportar y re-exportar el modelo. Tengo que consultar cómo fue con el modelo del banco, donde seguramente había tantas texturas como materiales y bajaron a la par, de ahí que lo interpretara como que era un tema de materiales.

good Buen hallazgo kubo.
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 3 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 11:59

Tú fíjate qué curioso que en mi último post antes de esta conversación, un 5 de septiembre, ya sugería que el SHRT MAX era por el número de MESHES en un empty. Y, al mismo tiempo, decía que todo era cosa de materiales y que ignoraba si afectaba a las texturas. Lo has refutado hoy.
En una conversación de una mañana hemos hecho más avances que en tantos años contra este error mellado

Como deduzco que prácticamente pocas personas revisarán este error (y los que no, lo sabremos de memoria), me entra mucha pereza ir a editar el primer post con todos los avances. Bueno sí, lo reconozco, me cuesta el orgullo decir que lo has descubierto tú ejejj ajjaaa.

PD: En realidad sí, me da una pereza que no veas mellado Prefiero seguir la conversación que aprendemos más mellado
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