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Hilo para tratar el Struct.error 127

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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 4 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 11:59

Tú fíjate qué curioso que en mi último post antes de esta conversación, un 5 de septiembre, ya sugería que el SHRT MAX era por el número de MESHES en un empty. Y, al mismo tiempo, decía que todo era cosa de materiales y que ignoraba si afectaba a las texturas. Lo has refutado hoy.
En una conversación de una mañana hemos hecho más avances que en tantos años contra este error mellado

Como deduzco que prácticamente pocas personas revisarán este error (y los que no, lo sabremos de memoria), me entra mucha pereza ir a editar el primer post con todos los avances. Bueno sí, lo reconozco, me cuesta el orgullo decir que lo has descubierto tú ejejj ajjaaa.

PD: En realidad sí, me da una pereza que no veas mellado Prefiero seguir la conversación que aprendemos más mellado

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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 4 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 12:07

Bueno, realmente más o menos lo tenías descubierto tú good

Con lo que me quedo, a efectos prácticos, es que SHRT_MAX está resuelto (separar vértices/bordes si exceden de unos límites), 255 también (limitar los MESHES por empty) y el 127, si funciona este consolidado selectivo de texturas, también puede resolver la papeleta.
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 4 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 12:12

Y la conclusión es que, aunque la textura unificada puede servir y está bastante bien, no hay nada mejor que el regotruco 2.0 (o el recurrente a empties) mellado Lo otro es cuestión de comodidad y optimización en el manejo de ficheros.

Descubrir cómo poner el canal Alfa en Blender a todas las texturas sería el equivalente a descubrir cómo hacer que la textura unificada funcione en todos los casos.

PD: Con un solo año y medio de experiencia, y ya resuelves casos de Blender... ya quiero verte en acción con Cinema4D, Vegas y animaciones nuevas. Entre tiempo, conocimientos e ingente cantidad de energía y buenos guiones (con sobresalientes BSO, sin duda lo mejor de tus películas) tenemos una época dorada de TM. Lástima que no lo acompañen suficinetes premios.
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Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 4 Empty Re: Hilo para tratar el Struct.error 127

Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 12:15

El regotruco es la caña pero el error 127 solo lo pasas unificando para reducir nº de texturas o simplificando el modelo por borrar meshes y que con ellos vayan bajando también, no?

Lo del canal alfa, miraste la opciones de Blender en el ID property browser o por ahí no vamos a ningún sitio?

Vamos pa 3 años ya, realmente mellado
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 12:17

No lo miré lo del ID property. Vamos a probar con un .msh del juego con una sola textura. Podríamos poner el .msh con y sin alfa en el MED, a ver si vemos la diferencia en Blender.
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Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 12:18

De todas formas si funciona, pero tienes que ir MESH a MESH colocándolo en Blender, estarías en la misma.
Ahora no me da tiempo a probar 115
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 12:30

No, porque si juntas todos los msh, les haces unificado y entonces le asignas el mismo material para todos debería funcionar. Sin hacer unificado sí que me pierdo en la forma de hacerlo automático. Habría que ver si el 010 editor lo puede automatizar con un script ejej.

PD: Que no te da tiempo¿? Tendrás mucho que hacer cocinando pasteles de chocolate.

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Las imágenes pertenecen a dos meshes diferentes, uno con canal alfa y otro sin. Si adivinas cuál es cuál te doy un caramelo.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 12:41

Yupi, he dado con la forma de exportar con el alfa.
Cuando tengas suficientes premios o descubras el unificado de texturas lo comparto good
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Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 13:06

En la segunda imagen, en la parte inferior ese "A 1.000" es el culpable.

Seguimos hablando de todas las texturas consolidadas en una?
Qué ventaja tiene pulsar un botón aquí o pulsarlo en MED? Lo interesante es que se activara para todas las que lo necesitaran con un solo toque.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 06 Abr 2020, 13:14

El A 1.000 debe cambiarse a 0.000 o activar la pestañita de Alpha ahí mismo para que se borre y funcione (en el renderizado del Blender).

La ventaja es que se hace así de rápido e ya.
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Mensaje por kubo10 el Lun 06 Abr 2020, 17:16

He convertido otro modelo con el struct 127, borrando poco a poco MESHES innecesarios y comento dos cosas que creo importantes:

Con justo 128 texturas/imágenes exporta bien (igual que el otro error que se sortea con 255 MESHES justos).

Hilo para tratar el Struct.error 127 - Página 4 1353

Entonces, si se hace así, vamos borrando MESHES y al darle a exportar, aunque dé error, nos dirá a cuántas imágenes hemos bajado, pero ojo, antes de esto hay que hacer el purgado de Blender, si no, incluso aunque estemos por debajo, dará error y no actualizará cuántas imágenes usa en ese momento el modelo (se quedará en el número anterior).

Total que, ir borrando MESHES, guardar en blend, purgar y exportar.


Última edición por kubo10 el Mar 07 Abr 2020, 09:52, editado 1 vez
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