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Mensaje por Fincher Dom 17 Jun 2012, 23:12

Por mi no hay problema con desvirtuar, estas platicas me encantan. Como dice el capi, lo bueno de las naves es que solo tienen un par de emptys, como yo no iba a utilizar las aspas, opte por usar como molde unos aviones Harriet que están en 8eyed, por lo que la hechura de los props se me facilito más.

Rego, para que los props tengan la animación lo único que hay que hacer es usar el empty del helicóptero, no es nada autoanimado, sería muchas mas engorroso hacerlo así (aunque bien podría valer asignándole todas las animaciones correspondientes), pero ya serian ganas de complicarse la vida, es más rápido haciéndolo directamente como prop usable good

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Mensaje por Capitan Blackjoker Jue 21 Jun 2012, 01:22

Hola buenas.

Veamos ya que el autor del hilo (y propietario del estudio) permite y el administrador secunda... Vayamos al grano.

Todos los objetos usables dentro del juego tiene un empty basico( 00.00 o similar)para que el motor grafico pueda" dibujarlos" donde toca y podamos rotarlos subirlos bajarlos, etc dentro del juego. Por eso los sets que en principio no se mueven tienen un empty para cuando los construimos en el juego podamos rotarlos,etc.

Luego dentro de cada objeto puede haber emptys secundarios, estos son especificos para un tipo de movimiento( puertas, ruedas, aspas, etc.) en el caso de costumes y caballos es un esqueleto y no un empty independiente, por la complejidad del movimientos conjuntos, (una pierna no se mueve sola tambien actua pie y rodilla), en cambio los objetos inanimados solo se mueve un eje,( la rueda tiene un solo gira y no afecta al resto de coche)
Asi pues, hecho los objetos con emptys para cada movimiento independiente, los programadores para facilitarse el trabajo crearon unos grupos o categorias de props, que se moverian de identica forma y tendrian los mismo elementos( de ahi que las furgonetas y los coches vayan por separado, las furgonetas no tiene puertas traseras, tienen puertas de maletero de carga).
Cada grupo tiene una animacion basica, en el caso de los costumes es body.anm. Esta animacion basica es la que asigna que limites y rotaciones tendra cada empty, luego para decirle al motor grafico que se va a mover con esa animacion se hace un archivo ini rollo lista de la compra que dira que props reconoce el juego como tales, si no estas en la lista no te moveras y seras un prop estatico.
Ademas para complicar la cosa, cada escena tiene su patron de movimientos, ejemplo, el coche se mueve, la chica cae, el perro pasa, etc. Asi que cada escena tiene su replica en ini para cada objeto, por eso cuando pones un coche nuevo en el juego debes añadir el nombre de la mesh en las cuatro ini de escenas basicas que luego haran que salga en todas las escena que haya un coche de por medio.
Bueno, desvirtuacion del hilo y tutorial dos al precio de uno.
Y ahora, pido disculpas si me enrollado pero insisto que mejor espereis una tutorial mejor definida en el hilo correspondiente.
Nv.
P.d. Rego si quieres poner algo en un set debes incluirlo en el empty correspondiente, ejemppo cortina de baño lleva su empty para moverse dentro del set del baño, y adivina.... si. debes incluir luego la mesh en ini de escena que ni idea de donde puñetas esta.


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Mensaje por Fincher Jue 21 Jun 2012, 06:50

Muy interesante lo de los emptys, habrá que trastear más, viendo algunos tutos de costumes de sexymaria y de mikeboing, veo que también recomiendan usar emptys de costumes específicos, nunca me he puesto a mirar este tipo de emptys, a lo mejor es por eso que hasta ahorita nunca he podido hacer un costume funcional, siempre que creo alguno, a la hora de querer utilizarlo en el juego se me cierra, hasta ahorita solo los puedo hacer andar como anillos, con la ilusión que me hace tenerlos como costumes normales en el juego.

En otras noticias, hoy arrancó la filmación de El Vuelo, voy a tener que regresar a modificar un poco mi modding por que hubo alguna cosilla que no me gustó, pero fuera de eso, el rodaje va muy bien aplauso
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Mensaje por Regolero Jue 21 Jun 2012, 13:51

bueno capi aparte de todo lo relacionado a los emptys que comentas, tambien ay esqueletos, si esqueletos para el movimiento, como por ejemplo:
la cortina del baño, la carta cuando la abre es con un esqueleto, incluso para el bebé ay un esqueleto, pero no tiene animación ninguna existente, sería preparado para una futura expansion que llorara o gateara o algo.
Tambien el ovni tiene un esqueleto (no gira porque le des animacion a las texturas en forma girar, sino porque tiene esqueleto)

ahora esos esqueletos puedes usarlo para lo que quieras, por ejemplo seximaria creó un tiovivo, si eso de los caballitos, etc, dando vueltas, lo creó y lo pego al esqueleto del ovni, luego le dio la animacion de girar y listo.

Todo es tener imaginación, por ejemplo mi pendulo de SAW pegarle la parte de la cuchilla al esqueleto de la ducha y al ponerle la animacion de abrir cortina y cerrar cortina el pendulo se moveria dandole mas realismo a la escena (yo jamas le he asignado animaciones a props que no sean seres vivos, pero es un reto que quiero probar, y sobre todo eso del pendulo buafffffffffff que wapo, y al tio debajo del pendulo con la escena de laboratorio que está el tio amarrado en la camilla Smile
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Mensaje por DibujanteTM Jue 21 Jun 2012, 13:56

Ya estás soñando en voz alta con el péndulo o qué rego?


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Mensaje por Regolero Jue 21 Jun 2012, 14:29

la verdad es que ha sido un spolierazo de mi proxima pelicula que me entran ganas de editar el post para mantenerlo en secreto xd.
pero así sabeis que si en este tiempo alguien hace algo similar es que se ha copiado de mi idea xd.

es mas igual hago esa "Mini escena" de prueba, y de camino video para que se vea como lo hize.

porque por ejemplo puedes poner un robot en cualquier forma pegado al esqueleto de la carta y luego se desdobla 3 veces y se expande en un folio normal, y el robot se pondría de pie normal, osea como si se transformase (igual que los transformes de los dibujitos)

etc etc etc, mucha imaginacion para poder hacer cosas impresionantes en tm que aun ni imaginamos.

o editar fx de pistolas de esas que echan rayos, y alomejor ponerle una flecha con canal alpha y darle movimiento a la textura y que parezca que dispara y sale una flecha. (mierda otro spoiler xd)

en fin como veis muchas posibilidades, solo que ay que trabajarlas y es mas facil decir el tm tiene muchas limitaciones a currarte eso good
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Mensaje por Fincher Mar 18 Sep 2012, 22:08

Después de quien sabe cuanto tiempo sin actualizar, lo hago 87. La verdad es que en estos últimos meses mi tiempo libre se ha reducido casi al mínimo (una combinación de trabajo y otros asuntillos personales), por lo que he tenido que dejar de lado algunos hobbies, entre ellos, lamentablemente TM, lo malo es que no veo que mi tiempo se amplíe en un futuro próximo, por lo que de momento los proyectos que tenía quedan parados, no creo poder sacar tiempo para filmar, mucho menos para hacer modding (a esto hay que invertirle horas, horas que de momento no tengo), en fin, si llego a tener tiempo retomare por lo menos El Vuelo, que tengo filmado un 30 %, Black Cross lo veo mas complicado, la pelicula necesita bastante modding y no hay modo.

Por supuesto que seguire como meimbro activo del foro, viendo estrenos, ayudando cuando pueda y comentando, solo mi trabajo como director, modder y doblador queda suspendido de momento.
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Mensaje por Regolero Miér 19 Sep 2012, 21:12

bueno fincher, me alegro por lo del trabajo, en estos momentos es buena señal, por el resto, pues bueno que se le va a hacer, lo primero es lo primero, ya sabes que estaremos aquí esperando tus pelis para cuando tengas tiempo xd mellado
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Mensaje por ftoons Miér 19 Sep 2012, 21:14

yo tb me alegro, buena suerte jejej bueno aqui espero la peli, que eres un gran director!


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Mensaje por Lucas Miér 19 Sep 2012, 22:13

Veo que estamos todos en la misma situacion jeje, suerte!

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