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VideoTutorial: Como Hacer que los coches sean usables (que se muevan y se puedan conducir, vamos)

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Mensaje por Fincher el Jue 17 Mar 2011, 22:05

Los ini para que los props de helicoptero, ovni, avion o similares son fliying_mini_01 y flying_mini_02, poniendo ahi el nombre del mesh, ya aparece en escena, pero como dice rego, se necesita pegar los huesos para que tenga movimiento.

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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Abr 2020, 09:10

Refloto este tema. Iba a decir que el vídeo se ha perdido desgraciadamente, pero después de acumular un poco de experiencia con el movimiento de props a raíz del tutorial de las curvas IPO, en el que emparentamos nuestro objeto al empty de uno ya existente, pensé que esto funcionaría igual.

Aunque no esté el susodicho vídeo, el Capitán ya dejó todas las pistas claras en el post. He importado un coche del juego como referencia, después los MESHES del coche que he convertido y los he ido agrupando y emparentando a los emptys de referencia. A veces ha hecho falta separar vértices y demás en ocasiones, pero el proceso es muy sencillo. Lo que se sustancia es emparentar a la rueda delantera derecha, izquierda, las traseras, volante, cada una de las puertas y todo lo demás va a carrocería. Luego pasarlo por el MED, meterlo en los inis de coches y crear un ini con su nombre y que contenga solamente (copia el de cualquier otro coche del juego):

mesh = p_tucoche.msh

Los vértices de la parte baja no se deberían mover con la puerta y tiene mil cosas mal, lo he hecho deprisa y corriendo, solo para probar:

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Aunque lo he hecho cutremente, se ve como las puertas funcionan y se abren. Por lo que veo, para que todas esas partes móviles funcionen no es importante la posición o el tamaño del vehículo. Quiero decir, no es como cuando creamos costumes o actores externos del juego, que tienen que tener un tamaño y posición muy concretas para el armature. Aquí si una puerta está en su empty, se abrirá más o menos correctamente, aunque no hayamos cuadrado nuestro coche a la posición exacta del de referencia.

Sí que es cierto que aunque esas partes móviles funcionen bien, lo que fallará será la posición relativa de los actores. Para este ejemplo, como he usado un deportivo muy bajo, el actor queda garrafalmente mal en el coche:

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Entre los arreglos posibles estaría subir el coche para este tipo de escenas, deformarlo para ajustarlo a un coche estándar del juego o incluso editar las animaciones de conducción para adaptarlas a nuestro coche.

Todo este rollo para decir que sí, que esto funciona bien y puede ser de utilidad  good

Pues nada, agradecer el tutorial al Capitán Blackjoker, ojalá volviera por aquí.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Abr 2020, 10:39

Creo que es similar a costumes, puedes hacerlo con el script o manualmente. Después, yo ponía en modo edición el vehículo y lo estiraba en el eje Y, que aunque quede un poco deforme cumplirá con las expectativas good
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Abr 2020, 10:42

Script? Pero... no tienen huesos. Son MESHES emparentados a emptys concretos, no hay huesos por ningún lado.
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Abr 2020, 10:45

Por eso es mejor hablar con propiedad. Dejaré este despiste para la historia de mi infamia.
Un saludo kubo10.
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Abr 2020, 10:48

Te iba a enmendar, diciendo que igual te referías al script de unificado de texturas, pero te me has adelantado confirmando que no ibas por ahí mellado
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Abr 2020, 10:58

Esto me lleva a otra cuestión. Si abro un modelo del TM como el barrio, para usar como referencia, y cojo un propset propio de una casa... Si emparento mi puerta al empty de la puerta del modelo original, se abrirá en las escenas en las que se usa la puerta?
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Mensaje por DibujanteTM el Lun 20 Abr 2020, 11:09

Ahora que yo he quedado mal, no cometas el mismo error.
Me gusta cuando te pones en modo deductivo con una teoría y después viene un post con múltiples 'xD' diciendo que ha quedado todo mal mellado

Pero es una idea que yo investigaría :Good:
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Abr 2020, 12:32

Habría que meterlo como set en cualquier caso, no?
En un propset entiendo que no funcionaría de ninguna manera.
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Mensaje por Regolero el Lun 20 Abr 2020, 20:01

justo al leer tu primer post iba a comentarte esto último que dices. Esto puedes aplicarlo a cualquier set, importas un edificio nuevo y agregas al empty de la puerta en cuestión (en teoría debería de ir colocada en el mismo sitio o bien editar emptys y demás, o poner un set que más o menos caudre con el tuyo (imagino que incluso en blender se podrán mover los emtys de sitio, pero no se si luego en la escena cuadrará X e Y o no, imagino que todo deberá de ir exacto.

Yo jamás he hecho los coches, lo más que he echo has sido los carromatos modificados en cuadrigas romanas y egipcias para que giraran las ruedas y funcionaban bien.

Lo de las puertas, yo juraría haberlo probado, pero no recuerdo bien, (pero vamos si probé fue solo para ver que funcionaba y ya está, no es que hiciera un mod en cuestión)

Y por supuesto debe de estár puesto como set y no como prop.

PD: para que te cuadre así pensando, si es difícil ubicar el decorado en el sitio exacto en blender (que no debe de ser muy difícil) la cosa es poder hacer un set completamente azul solo con una puerta, y luego tus props de habitaciones o lo que sea quitarle la puerta, y luego en el juego ubicar el prop justo donde está la puerta, así solo tendrías que hacer eso con un decorado y no con todos los props que queiras hacer las puertas útiles.
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Mensaje por kubo10 el Lun 20 Abr 2020, 22:43

Pues toda la razón, caballero:

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Una bluescreen para usar con escenas de puertas. Como dices, solo hay que quitar la puerta de tu propset. Y si ya se quiere ser muy pro, sustituir ésta por la del propset o cambiar textura o lo que sea.

Esto abre la puerta (chiste fácil mellado ) a aislar otros elementos del juego como la cortina de ducha, etc...
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