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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 Jue 07 Mayo 2020, 20:48

me costó mear sangre

Ajajjajaj mellado mellado

No te preocupes, en mi mente lo tengo clarísimo (mañana, cuando no me salga me cago en tó y ya está mellado )

La clave, en este caso para la pelea, es que entendiendo que ambos están frente a frente, la rotación para colocarlos así en Blender hay que hacerla del armature para que no cambie nada. Luego la distancia y posición exacta, ya hay que mover el root y como en el juego no queda igual, toca mear sangre para cuadrarlo mellado

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Mensaje por kubo10 Sáb 09 Mayo 2020, 13:04

Bueno, por si fuera de interés y para que no quede en el olvido, en la página 10 decía que me pasaba algo del estilo de texturas extiradas pero con un prop autoanimado. El día que lo metí iba bien y cuando he vuelto a esa escena se ve con los vértices e incluso ciertos huesos descolocados. No es esta imagen, pero es es un estilo:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 131410

Ocurre con relativa frecuencia, al menos a mí, y no sé muy bien por qué, como si se corrompiera.
La solución es tan simple como importar el prop en Blender, exportar aparte y sobreescribir el original. No hace falta ni pasar por MED, ni es de la .anm ni nada por el estilo. Vamos que no hagáis como me pasó a mí que alguno lo rehice de cero mellado


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Mensaje por Regolero Sáb 09 Mayo 2020, 14:08

es lo que yo te decía, que ustedes decíais texturas estiradas pero que a mi me pasaba en los props animados y que lo mismo un día funcionaba bien, que lo mismo mal, y le echo la culpa a la ram o algo, (justo en la última escena de china voy a tener que rehacerla por eso, pero vamos haré lo que dices, sobrescribiré y renderizaré de nuevo)


A mi esas cosas siempre le he echado la culpa al neckconnet, o al tener 1 vertice asignado a 2 huesos, pero no es eso, lo raro es que funciona bien cuando le da la gana, e incluso va bien filmándolo y cuando lo metes a postproducción te sale con los pinchos esos.

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Mensaje por kubo10 Sáb 09 Mayo 2020, 14:30

Propsets o Props varios - Textura Estirada - Regotruco. Estos, si están mal, lo están desde el principio.
Prop autoanimado que la primera vez que lo metes se ve bien - Importa, exporta, sobreescribe good

Y no solo en postproducción, esto último con los pinchos que dices, me ha pasado al volver a filmación, después de que ayer se viera bien. Pero sobreescribe que se arregla good

Otro es el de la coronilla del prop autoanimado que sale estirada pero eso ocurre desde el principio, nunca se llega a ver bien. Eso sí es de neck/neckconnect.


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 09 Mayo 2020, 16:41

Entonces, de momento, en props sin más funciona todo bien.
Si lo solucionas sobreescribiendo, es la solución de siempre. Puedes exportar de nuevo (sin más), o hacer REgotruco y exportar.

Al ser textura estirada + rigging se nota más raro, porque se supone que todo es hecho con .msh del juego (no has metido nada externo, ¿no?).

La cosa es por qué no te pasó desde el principio jeje, y por qué te falla incluso en postproducción (¿será por el rigging?). Antes de sobrescribir el .msh, prueba a quitarle la autoanimación y carga solo el prop, a ver si se ve bien. O simplemente ábrelo en MED y expórtalo con otro nombre, a ver si también se arregla así, sin pasar por Blender.

Si quisieras indagar, coge el .msh defectuoso y ábrelo en el 010 Editor. Luego coge el .msh sobrescrito (arreglado) y ábrelo también, a ver si aprecias diferencia entre alguno de ellos.

En realidad, si a todo mod convertido se aplicara el REgotruco, debería funcionar. Pero como lo has hecho con .msh del juego, ahora lo dudo qué puede ser. O puede que en tu PC se vea bien y en el mío no. Curioso.

UN saludo.


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Mensaje por kubo10 Jue 21 Mayo 2020, 20:23

El último script de importación de .anm de Lefty es capaz de traer a Blender la posición correcta en las animaciones de varios armatures. El lo prueba con una animación de montar a caballo, pero yo lo acabo de mirar con una de las de pelea. Esto nos facilita la vida, nos ahorra girar a los actores cuando vamos a importar la animación y, en principio, se debería ver bien en TM sin tener que estar desplazando un milímetro para acá o para allá para que salga bien en el juego.

El proceso sería importar la animación (con el Blender limpio, sin nada cargado), importar un armature y darle apply anm en la ventana de script, importar otro armature y volver a hacer apply anm y, finalmente, seleccionar una armature (la primera), seleccionar la segunda con shift pulsado y darle a apply origins. Ambos armatures se colocarán correctamente sin tener que tocar nada más.

Mando desde aquí un mensaje de agradecimiento a Lefty por si nos lee.


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Mensaje por Regolero Jue 21 Mayo 2020, 22:10

Y donde andan esos scripts? porque yo los que manejo son los primeros que puso dibujante. No estaría de más actualizar los scripts y actualizar tutorial con esto que dices kubo, así que si pones unas fotitos o algo con los pasos se pueden añadir al primer post o algo.
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Mensaje por kubo10 Vie 22 Mayo 2020, 08:01

https://www.lefty2000.com/TheMoviesGame/index.shtml

Arriba a la derecha, ANM import 2020


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Mensaje por kubo10 Vie 22 Mayo 2020, 08:17

Por cierto, arreglé también las animaciones en las que el actor sale luego encogido o con los huesos descolocados. Si en el primer frame el root está en posición/altura normal, luego no me da ese problema, lo que no parece que tolere es que empiece en un punto tan bajo.


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Mensaje por kubo10 Sáb 23 Mayo 2020, 09:39

así que si pones unas fotitos o algo con los pasos se pueden añadir al primer post o algo

Como hoy tenía que hacer una de dos armatures, he sacado las capturas aunque si alguien está trabajando con este tipo de cosas, poca dificultad le tiene que suponer usar este script.

1 - Importar la animación de varios armatures con el nuevo script. A diferencia de como hemos hecho siempre, primero importamos la .anm sin tener nada cargado previamente

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 1409

2 - Se nos habrá abierto una instancia de la ventana de scripts en la que vemos el botón "import anm", como digo, buscamos la que queremos y la cargará casi de forma instantánea.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 2160

3 - Al cargarla nos dice, evidentemente, que no hay armature, le damos a OK

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 388

4 - Lo que hacemos es importar un armature o modelo que contenga armature. Nótese que la ventana del script nos dice cual tenemos que buscar. En este caso indica que la humana de 30 huesos. Una vez cargado y, como siempre, con el armature seleccionado, le damos al botón "APPLY ANM" para que le asigne la animación. Ahora es cuando tarda un poco, como siempre, para asignar a cada hueso.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 445

5 - Según la anm que hemos escogido y mientras falten armatures de incorporar, nos va a aparecer la ventana del paso anterior, diciendo de cuántos huesos toca el armature que demanda. Repetimos, por tanto el paso anterior de importar el siguiente armature y darle a APPLY ANM. Cuando ya no quedan más armatures que importar para esta animación, nos lo indica con el siguiente mensaje:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 528

6 - Ahora mismo, en este caso, que es el de dos tipos luchando, ambos están superpuestos, no ha cambiado nada de momento. La clave están en seleccionar el primer armature y con SHIFT pulsado seleccionar todos los demás EN EL ORDEN en que se nos han ido pidiendo. Una vez hecho esto le damos al botón APPLY ORIGINS.

Los modelos se acaban de colocar en posición y distancia correctos para la animación. Eso implica que los cambios que hagamos en ellos desde el hueso root serán reales y los que se verán luego en el juego.

Si se quiere colocar esto en algún lugar visible junto con el script, aquí queda.


Última edición por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 23:03, editado 1 vez


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Mensaje por Regolero Sáb 23 Mayo 2020, 18:47

Un apunte que veo. No es más difícil editar animaciones con el esqueleto de la cara puesto que uno normal?

Proque cada vez que quieras coger la cabeza cogeras sin querer algún hueso de la cara.
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