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Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

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Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Dibujante el Miér 09 Mayo 2018, 12:51

Tutorial Básico sobre los Lightmaps.

Vamos a introducirnos en el tema de los famosos lightmaps y cómo podríamos editarlos para con el juego.

Nociones básicas
¿Qué es un lightmap?

Un lightmap es un "mapa de luz", un archivo de textura que ubica las luces y sombras de un modelo. En el The Movies, equivale a que cada set tenga una adecuada iluminación (de día, tarde, noche) y para que se vean las sombras sobre cada prop colocado en el set. Un set puede albergar hasta un total de nueve lightmaps. Hay dos clases de lightmap en el juego: los "lf" y los "lm".

¿Qué diferencia hay entre el lightmap y la textura del modelo?

Un modelo tiene dos texturas asignadas. Una de ellas es la imagen, por ejemplo, la pared tiene su propia textura de pared, el suelo también, una pelota o los accesorios también. Y, luego, aparte está la textura del lightmap, que entre otras cosas sirve para editar las sombras o iluminación con que cualquiera de los modelos va a aparecer en el juego. De esta manera, puedes poner en un set cualquier prop (pelota, cama, utensilios) y el lightmap que va asociado a éstos provoca que debajo de dichos objetos se proyecte una sombra, así como que su textura se vea más o menos iluminada como si se estuviera simulando la hora del día (distinta iluminación si es de día, tarde, noche...).

¿Dónde se ubican los lightmap?

Los podrás encontrar en el directorio del juego, carpeta: Data / textures / lightmap. No todos los modelos ni sets (especialmente los que se descargan) los incluyen.

¿Qué diferencia hay entre el "lf" y el "lm"?

El lightmap "lf" es la cantidad de luz que se proyecta sobre un set, algo así como un "overlay" de luz con el que puedes variar la iluminación que tiene el set. Esta luz se proyecta sobre los actores o props colocados en el set. Sus imágenes tienen normalmente una dimensión de 128x128, como en este ejemplo:


lf0_landscape_field.dds

Por su parte, el "lm" reúne la sombras de cada accesorio introducido en el set. Se trata de un lightmap que compila en un mismo archivo de textura los materiales de cada uno de los elementos que forma el set (con esto también nos referimos a grúas, bastidores, accesorios...). El tamaño de su resolución es mayor, en torno a 1024x1024:


lm_landscape_field_0.dds

¿Cómo se enumeran? ¿Cuál es el de día, tarde, noche?

A diferencia de los típicos "_v00; v01" con que solemos enumerar los archivos de texturas, los lightmaps tienen una enumeración diferente y tenemos que asegurarnos que coinciden. Debemos incluir en ellos el nombre del .msh de nuestro set o modelo. Por ejemplo, si nuestro set es: set_regolero.msh; los lightmaps se nombrarían/enumerarían así:

Para los lf; lf0_regolero.dds; lf1_regolero.dds; lf2_regolero.dds
Para los lm: lm_regolero_0.dds; lm_regolero_1.dds; lm_regolero_2.dds

Los cuatro primeros lightmap de cada set sirven para aplicar el lightmap cuando colocamos nuestro set en el estudio del juego, si recordáis, podíamos rotarlo al ordenar construirlo. Es decir, los lf0 (lm_0) 1, 2 y 3 se aplican sobre el set en el estudio del juego. A partir de ahí, tendríamos:

El número 4: es para la iluminación diurna: (lf4... o lm_..._4).
El número 5: es para marcar la noche: (lf5... o lm_..._5).
El número 6: es para marcar la tarde: (lf6... o lm_..._6).

Puedes añadir hasta un noveno lightmap y aplicarles distintos tonos de luz.

EXPLICACIÓN



1. Extraemos/ubicamos los lightmap
Spoiler:

Extraemos la carpeta 'lightmap' del MED, donde se almacenan todos los lightmaps de los sets del juego. Abrimos en el MED la opción 'Extract Individual Files For External Editing (Advanced)'. Seleccionar la carpeta 'lightmaps' y pon una ubicación para la extracción:





Recuerda que los lightmap pueden empezar por "lf" o "lm" y que luego aparece el nombre del propio set. Si, por ejemplo, quisiéramos ubicar los lightmaps del set de 'Habitación de hotel de lujo', primero debemos saber que su .msh es: set_hotelbedroom.msh, luego los lightmap que buscaremos empezarían por "lf0_hotelbedroom.dds" o "lm_hotelbedroom_0.dds" (y números sucesivos).



El .msh de Habitación de lujo de hotel es set_hotelbedroom.msh




2. Editamos el lightmap de un set (ejemplo incluido)
Spoiler:


Vamos a mostrar un ejemplo con el set 'Habitación hotel de lujo'. Supongamos que quisiéramos editar uno de los lightmaps ya existentes. Por ejemplo, el "lm_hotelbedroom_5.dds", que al tratarse del número "5" se corresponde con la iluminación nocturna del set. Voy a superponer una imagen en la textura correspondiente al lf5 y lm_5 del modelo:


lf5_hotelbedroom.dds


Versión modificada del lf5

Resultado:



Como véis, se aplica al terreno de fuera del set. Pero también es el responsable de la luminosidad con que vemos el set y los actores en él.

Ahora el ejemplo editando el lm.


lm_hotelbedroom_5.dds

En general, de todo el lightmap, el recuadro en rojo especifica el área correspondiente a todo el set (como si lo tuviéramos en un plano en 2D):



Le voy a añadir un texto y una capa de luz redonda, con mucho brillo. Podéis hacer los cambios que queráis jugando con un editor de imagen (en mi caso paint.net):





Y el resultado:


Las áreas en rojo se deben a que a la imagen del lightmap le apliqué una capa de color sólido rojo.

Como últimos recordatorios, ya sabéis que a partir del cuarto lightmap (lf4; lm_nombre_4) es como os aparecerá el set en el rodaje. De esta manera podéis editar los lightmap ya existentes. Es importante que los "lf" y "lm" vayan enumerados a la par, ya que de lo contrario es posible que vuestro lightmap editado no cargue (no puede haber un lm_regolero_5.dds sin haber un lf5_regolero.dds).




SUGERENCIAS

¿Cómo quitar las sombras a nuestra bluescreen?
Spoiler:

Siguiendo los pasos del tutorial, tendríamos que identificar el set de la bluescreen para poder aplicarle los lightmap. Al tratarse del campo de batalla, lo más probable es que tuviéramos que trastear entre los "landscape_battlefield". Podéis abrir la bluescreen de Regolero en el MED y exportarla para identificar el nombre del msh.

Los pasos a seguir serían idénticos al que voy a mostrar en este ejemplo. En mi caso, he creado una versión de la bluescreen cuyo .msh es "set_bsrego.msh" (luego los lightmap llevarán este nombre).

Voy a duplicar el archivo lightmap de cualquier otro set y voy a ponerlo todo de un mismo color, siendo así:


lf0_(nombredelset).dds; lm_(nombredelset)_0.dds)

El resultado:





(recordad que sí se verán las sombras de los actores y objetos, dado que éstos tienen puesto el "Cast shadow on floor" en el MED).
Es importante tener en cuenta que al remover las sombras de un set, éste se verá en todo su esplendor. Evidentemente, si ponemos actores o props, éstos tendrán su sombra. Pero al hacer que todo el set sea visible, impediremos que, por ejemplo, hayan esquinas con menor visibilidad que otras, entre un sinfín de características que hay que advertir.

Si te atascas en algún paso del tutorial, deseas realizar una aportación o adviertes alguna errata o información que podría actualizarse, por favor, haz un post en este mismo hilo especificando tu duda. Muchas gracias.



Última edición por Dibujante el Jue 10 Mayo 2018, 18:47, editado 5 veces
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Dibujante el Miér 09 Mayo 2018, 12:52

Me reservo el segundo post para actualizar en un futuro el tutorial con otro aporte que puede servir, pero que de momento no controlo.
Queda pendiente actualizar el primer post, sobre todo en lo de las sombras de la bluescreen, que aún no he acabado de experimentar good
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Ralvaz el Miér 09 Mayo 2018, 14:10

Gracias por ese tutorial, Dibujante, ya lo leí por encima en su momento, luego le doy un repaso al tuyo Smile
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Dibujante el Miér 09 Mayo 2018, 14:15

Gracias a ti, Ralvaz.

Aún se le puede meter mucho más material al tutorial. Es la primera vez que me meto a toquetearlo (a la vez que redactaba el post), por eso es más orientativo que una buena explicación de cómo ir paso a paso. Creo que los lightmap no tienen la dificultad que aprender a convertir modelos, pero con el tutorial que he hecho casi que se iguala mellado

Intentaré si me lo permite el tiempo hacer más indicaciones y adaptar otro tutorial de lightmaps en el segundo post good
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por ftoons el Miér 09 Mayo 2018, 14:49

Me parece genial el tutorial, el tema de los lightmap es uno de los que más curiosidad me dan y personalmente es algo que me interesa mucho para incorporarlo a futuras películas. ¡Muchas gracias! aplauso



Resuelve un absorbente misterio local con una inquietante trama ambientada en los años noventa.

Una fascinante historia futurista sobre la lealtad, la traición, y la búsqueda de la identidad verdadera.
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Regolero el Miér 09 Mayo 2018, 15:04

Yo veo un fallo y es que nada más lees algo lo públicas sin tener pruebas hechas ni nada, sin tener nada certero, como los errores de nose que de blender, que vas averiguando sobre la marcha, al final haces un lío a la mitad, trastea todas las opciones, etc y luego haz el tutorial con lo que saques, pero no con lo que has leído y luego ir rectificando a cada 2 horas.

El lighmap lo poco que yo he leído y testeado, es más complicado que todo el modding que hacemos.

EDITO: Y no me pongas códigos raros en los post porfa que me desvirtuas el foro.


Última edición por Regolero el Jue 10 Mayo 2018, 07:48, editado 1 vez
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Dibujante el Miér 09 Mayo 2018, 15:36

Bueno intento ser delicado con la información porque si luego toca editarlo todo es más trabajo para mí mellado. Creo que el lightmap es relativamente sencillo, no necesitas Blender, solo con paint.net ya puedes cambiar la iluminación de un set y demás. Lo que mencionas de complicado debe ser cuando te metes con el UVMapping (esa es la información que quiero poner en el segundo post), pero eso creo que una vez que le coges el truco es más costoso de tiempo que de dificultad.
PD: Lo de los códigos raros es lo de la lista y poner muchas imágenes, se desencuadra total mellado Tengo que editarlo.
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por kubo10 el Miér 09 Mayo 2018, 16:52

Sí, igual más que un tutorial es un trabajo de investigación preliminar mellado (interesante en cualquier caso). Las aplicaciones si efectivamente no fuera muy complicado son muchas. Es encomiable el tiempo que estáis destinando a desentrañar todo esto.

De todas formas, a mí despertadme cuando se logre una bluescreen sin sombras mellado
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Regolero el Jue 10 Mayo 2018, 07:53

Es como dice kubo, es más un trabajo de investigación, que para eso está el subforo modificaciones, y luego una vez descubierto sacar ya el tutorial en limpio definitivo. Sino el que esté perdido en el modding, llega y se pierde más aún, el que llega a un tutorial quiere encontrar respuestas, no dudas, entonces se lian más.

Yo el tema bluescreem como dije tengo las sombras mínimas, lo que me queda es depurar esto de los lighmaps, pero estoy ahora sin tiempo, solo he visto por encima el tutorial de sexymaría y la verdad no me ha valido de mucho.

(este post de dibujante, no he tenido tiempo de leerlo, nose si me aclarará algo nuevo o es lo mismo que se hacer) Creo que le puedo eliminar las sombras moviendole las opciones de luz a las escenas, pero tener que moverle la luz a cada escena que filmes es un coñazo, así que la cosa es conseguirlo desde un inicio sin sombras. De momento voy muy lento, como digo, tengo un mes por delante que apenas voy a descansar, trabajando de lunes a domingo y el poco tiempo que tengo (sombras, actores externos, aprender algunas cosillas para mi película, administrar el foro, filmar mi película de china, Guión Único, etc. así que .......)
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Re: Tutorial Básico sobre Lightmaps del The Movies

Mensaje por Dibujante el Jue 10 Mayo 2018, 11:36

Bueno, el semi-tuto explica qué tipos de lightmaps hay y qué pasa si los toqueteas, con un ejemplo de lo que se puede tocar. La bluescreen ya la tengo sin sombras, y lo que le faltaría al tutorial es evidentemente algo más avanzado tipo cómo crearlos o cosas más particulares. Pero con la explicación que hay ya vale para saber poner el lightmap en de día, de tarde, de noche, o para entender cómo funciona good Más que la idea, lo que quizá hay que revisar es la explicación, que no sé si se entiende bien. Pero como indica es un tutorial básico.


EDITO: Qué demonios, con la tontería de los códigos se me ha borrado parte del tutorial, porque había una imagen con el chino de regolero y no la veo por ningún sitio. La copia del tutorial en el word la borré pensando que se había posteado bien 127
@Regolero escribió:(este post de dibujante, no he tenido tiempo de leerlo, nose si me aclarará algo nuevo o es lo mismo que se hacer) Creo que le puedo eliminar las sombras moviendole las opciones de luz a las escenas,

Juer si lo lees por encima y dices que lía o deja dudas, y hay un apartado específico para borrar las sombras en la bluescreen.
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