problema con Blender
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problema con Blender
Hola, buenas...
Abro un nuevo hilo por no sobrecargar los que tengo planteados. Sigo montando props humanos estaticos personalizados. Pero, sin saber porque, una vez creo la cabeza personalizada, y siguiendo el protocolo del tutorial, la exporto en formato *.msh.
Mirad que me sale cuando la importo para añadirle el pelo y el traje:

Solo sale el esqueleto. La pregunta del millon: Que he hecho mal?
Abro un nuevo hilo por no sobrecargar los que tengo planteados. Sigo montando props humanos estaticos personalizados. Pero, sin saber porque, una vez creo la cabeza personalizada, y siguiendo el protocolo del tutorial, la exporto en formato *.msh.
Mirad que me sale cuando la importo para añadirle el pelo y el traje:

Solo sale el esqueleto. La pregunta del millon: Que he hecho mal?
gabriel-  
- Mensajes : 287
Fecha de inscripción : 21/10/2010
Re: problema con Blender
si no te sale es porque no lo has exportado bien
lo primero que tienes que mirar al exportar la cabeza personalizada es si se exportó bien, mirando la pantalla negra del blender si sale que finalizó correctamente la exportación.
También sino recuerdo mal y que me dolió mucho la cabeza era el hueso neck contecte o algo así, que me daba problemas. Borra ese hueso de la lista del esqueleto cuando elijes a donde pegarlo y exporta tu prop.
lo primero que tienes que mirar al exportar la cabeza personalizada es si se exportó bien, mirando la pantalla negra del blender si sale que finalizó correctamente la exportación.
También sino recuerdo mal y que me dolió mucho la cabeza era el hueso neck contecte o algo así, que me daba problemas. Borra ese hueso de la lista del esqueleto cuando elijes a donde pegarlo y exporta tu prop.
Regolero- Alcaide
- Rol : Director
Mensajes : 10810
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. :. :
. :
Re: problema con Blender
Shhh, Stop the press! ¡Parad las rotativas!
Antes que nada. Regolero se refiere a que cuando Blender se inicia, lo hace a través de Python, un sistema para poder usar el programa, (por eso abren dos ventanas),
Una parte es la de Blender y la de fondo negro como si fuera el MS-DOS, es la famosa consola de Python, que cuando algo falla nos informa con ese "cariñoso" mensaje de ERROR: Check python console.

Si has exportado bien, te saldrá toda la relación de materiales, texturas, shapes, anclajes de animación y grupos que tiene la mesh. Y finalmente, el mensaje deseado: finished exporting, la ruta donde esta (incluido el nombre del archivo) y el tiempo usado para su exportación:

Pero si hay algo mal, te dirá en que ha fallado y porque, en una lista de errores de comandos.
Aunque para no liarte más, cuando te aparezca una de estas cosas, nos haces un pantallazo para ahorrarte (y ahorrarnos) más problemas y listos. Ahora dejémos la Python console por hoy.
Dicho esto, Gabriel; en tu pantallazo se muestra solo el esqueleto y el empty, entiendo que al usar el "Append or link", no has seguido los pasos bien.
Tu problema es que no hay los objetos. O bien no los has puesto en el archivo o los has borrado. Prueba de nuevo a meter los objetos que forman tu cabeza, siguiendo la tutorial que te hice para aprender el uso de esta técnica con calma.
Antes de exportar tu mod, recuerda lo siguiente:
1. Guarda en formato .blend, como se indica en la tutorial (que explica como hacerlo), para que se eliminen los materiales y texturas NO asociadas. así eliminas posibles problemas de exportación.
2. Que los objetos y elementos estén bien asociados.
3. Y finalmente, ahora que ya tienes cierto nivel... Debes usar la herramienta que te ahorrará dolores de cabeza ( y quizás a nosotros XDXDXD):
El Preflight de TM
Con esto, sabrás como están las cosas en tu Mesh antes de exportar; por fin, dejarás de darte cabezazos por no saber qué ocurre.
CUIDADO: No es la panacea; Solo una utilidad que te dará más "finura" para hallar los errores de un mod.
Nos vemos.
Antes que nada. Regolero se refiere a que cuando Blender se inicia, lo hace a través de Python, un sistema para poder usar el programa, (por eso abren dos ventanas),
Una parte es la de Blender y la de fondo negro como si fuera el MS-DOS, es la famosa consola de Python, que cuando algo falla nos informa con ese "cariñoso" mensaje de ERROR: Check python console.

Si has exportado bien, te saldrá toda la relación de materiales, texturas, shapes, anclajes de animación y grupos que tiene la mesh. Y finalmente, el mensaje deseado: finished exporting, la ruta donde esta (incluido el nombre del archivo) y el tiempo usado para su exportación:

Pero si hay algo mal, te dirá en que ha fallado y porque, en una lista de errores de comandos.
Aunque para no liarte más, cuando te aparezca una de estas cosas, nos haces un pantallazo para ahorrarte (y ahorrarnos) más problemas y listos. Ahora dejémos la Python console por hoy.
Dicho esto, Gabriel; en tu pantallazo se muestra solo el esqueleto y el empty, entiendo que al usar el "Append or link", no has seguido los pasos bien.
Tu problema es que no hay los objetos. O bien no los has puesto en el archivo o los has borrado. Prueba de nuevo a meter los objetos que forman tu cabeza, siguiendo la tutorial que te hice para aprender el uso de esta técnica con calma.
Antes de exportar tu mod, recuerda lo siguiente:
1. Guarda en formato .blend, como se indica en la tutorial (que explica como hacerlo), para que se eliminen los materiales y texturas NO asociadas. así eliminas posibles problemas de exportación.
2. Que los objetos y elementos estén bien asociados.
3. Y finalmente, ahora que ya tienes cierto nivel... Debes usar la herramienta que te ahorrará dolores de cabeza ( y quizás a nosotros XDXDXD):
El Preflight de TM
Con esto, sabrás como están las cosas en tu Mesh antes de exportar; por fin, dejarás de darte cabezazos por no saber qué ocurre.
CUIDADO: No es la panacea; Solo una utilidad que te dará más "finura" para hallar los errores de un mod.
Nos vemos.

"El Norte sin el Sur no es nada. Lo importante no es el destino ni el inicio; Solo lo es, el camino y como has viajado por él."
Capitan Blackjoker-  
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Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : A bordo, como si no?
. :
Re: problema con Blender
perdonad la tardanza. Resuelto. era un problema de exportacion por no haber seguido correctamente el protocolo. muchas gracias.
gabriel-  
- Mensajes : 287
Fecha de inscripción : 21/10/2010
Re: problema con Blender
Genial,
Pero capi, yo jamás he usado el prefligh ese, lo use una o 2 veces y lo dejé por imposible.

Pero capi, yo jamás he usado el prefligh ese, lo use una o 2 veces y lo dejé por imposible.
Regolero- Alcaide
- Rol : Director
Mensajes : 10810
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
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Re: problema con Blender
De nada Gabriel.
A ver Regolero, como decia no es una panacea; pero como no cuesta nada pedir un informe antes de exportar, yo me he acostumbrado a usarlo,( sobretodo cuando elimino vertices para no dejarlos sin asignar o algún fallo tonto).
A ver Regolero, como decia no es una panacea; pero como no cuesta nada pedir un informe antes de exportar, yo me he acostumbrado a usarlo,( sobretodo cuando elimino vertices para no dejarlos sin asignar o algún fallo tonto).

"El Norte sin el Sur no es nada. Lo importante no es el destino ni el inicio; Solo lo es, el camino y como has viajado por él."
Capitan Blackjoker-  
- Mensajes : 1454
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : A bordo, como si no?
. :
Re: problema con Blender
Aprovecho este hilo para plantear una duda existencial que, a buen seguro "existe".
Vereis, ya tengo creados varios props humanos estaticos. Ya tengo un protocolo que no suele fallar: con la cabeza personalizada y el hair que deseo exporto una head. Borro. Importo la head y el custume que me interesa. Con paciencia manipulo extremidades, tronco, y finalmente cabeza (p.ej. Inclinandola). Agrupo los objets para mover el conjunto y exporto. Vale.
Ahora la duda: si en lugar de manipular vertices "a ojo" muevo la armadura (brazos, piernas, manos, torso... Lo que sea) hasta la forma deseado, el resultado es mucho mas armónico. Solo tengo que mover la head ajustandola y perfecto. Lo malo es que exporto (correctamente) pero en lugar del mesh en la forma deseada me encuentro el modelo en cruz. Supongo que debe existir una forma de que eso no ocurra pero no la se. He probado a dejar solo una de las armaduras, a vincular, a nosecuantas cosas. Imposible.
Se os ocurre algo? Porque seria la leche, vaya.
Saludos y buen findw
Vereis, ya tengo creados varios props humanos estaticos. Ya tengo un protocolo que no suele fallar: con la cabeza personalizada y el hair que deseo exporto una head. Borro. Importo la head y el custume que me interesa. Con paciencia manipulo extremidades, tronco, y finalmente cabeza (p.ej. Inclinandola). Agrupo los objets para mover el conjunto y exporto. Vale.
Ahora la duda: si en lugar de manipular vertices "a ojo" muevo la armadura (brazos, piernas, manos, torso... Lo que sea) hasta la forma deseado, el resultado es mucho mas armónico. Solo tengo que mover la head ajustandola y perfecto. Lo malo es que exporto (correctamente) pero en lugar del mesh en la forma deseada me encuentro el modelo en cruz. Supongo que debe existir una forma de que eso no ocurra pero no la se. He probado a dejar solo una de las armaduras, a vincular, a nosecuantas cosas. Imposible.
Se os ocurre algo? Porque seria la leche, vaya.
Saludos y buen findw
gabriel-  
- Mensajes : 287
Fecha de inscripción : 21/10/2010
Re: problema con Blender
No se puede hacer. Lo siento Gabriel.
Lo que tu mueves usando el esqueleto con el modo POSE es una animación hecha con el motor gráfico del mismo Blender.
Pero la mesh no se modifica, siempre estará en la posición inicial,que si no has modificado será la de brazos en cruz.
Por eso siempre modificamos la malla y exportamos.
Pero como ves al no ser una animacion queda un poco forzada las posturas estáticas.
Una opción un poco laboriosa es hacer capturas de pantalla cuando mueves una articulación y ver como quedan los poligonos, para luego hacerlo con la malla.
Se que hay una herramienta que cuando eliges un vertice te dice en que posición se encuentra respecto al valor cero, pero desconozco si en modo Pose se pueden ver estos valores, porque no puedes ver los vertices, solo los poligonos, asi que... No se como hacerlo más preciso.
Lo que tu mueves usando el esqueleto con el modo POSE es una animación hecha con el motor gráfico del mismo Blender.
Pero la mesh no se modifica, siempre estará en la posición inicial,que si no has modificado será la de brazos en cruz.
Por eso siempre modificamos la malla y exportamos.
Pero como ves al no ser una animacion queda un poco forzada las posturas estáticas.
Una opción un poco laboriosa es hacer capturas de pantalla cuando mueves una articulación y ver como quedan los poligonos, para luego hacerlo con la malla.
Se que hay una herramienta que cuando eliges un vertice te dice en que posición se encuentra respecto al valor cero, pero desconozco si en modo Pose se pueden ver estos valores, porque no puedes ver los vertices, solo los poligonos, asi que... No se como hacerlo más preciso.

"El Norte sin el Sur no es nada. Lo importante no es el destino ni el inicio; Solo lo es, el camino y como has viajado por él."
Capitan Blackjoker-  
- Mensajes : 1454
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : A bordo, como si no?
. :
Re: problema con Blender
Pues no lo sientas. Como decia el impresentable de la coleta, "Si se puede" y con dos click:
1) importas el vestido y lo pones en modo POSE

2) seleccionas por partes y lo moldeas a tu gusto

3) vuelves a modo objeto, lo seleccionas, y te vas abajo, a MODIFIERS. Hay una ventanita y pones MAKE REAL

4) le das a APPLY y... voilá. La malla se conserva en la figura manipulada moviendo el esqueleto

5) vuelves a modo objeto y exportas. Compruebas con el MED. Resultado...


Estos son los bodys. Luego importas las cabezas personalizadas y ya esta
1) importas el vestido y lo pones en modo POSE

2) seleccionas por partes y lo moldeas a tu gusto

3) vuelves a modo objeto, lo seleccionas, y te vas abajo, a MODIFIERS. Hay una ventanita y pones MAKE REAL

4) le das a APPLY y... voilá. La malla se conserva en la figura manipulada moviendo el esqueleto

5) vuelves a modo objeto y exportas. Compruebas con el MED. Resultado...


Estos son los bodys. Luego importas las cabezas personalizadas y ya esta
gabriel-  
- Mensajes : 287
Fecha de inscripción : 21/10/2010
Re: problema con Blender
lol
el mago Gabriel jajaja, ya has aprendido más que nosotros, eso no lo sabía yo
que bien me hubiera venido esto hace años, con la de cientos de props que he tenido que mover los puntos meshes a mano porque no se me guardaba la posición
Tutorial yaaaaaa (yo tenía que hacer mods animados para ponerlos sentados o tumbados, etc, porque mover los puntos a mano quedaban feos, y encima desistí porque mi windons 7 me daba error los meshmanipulator, así que me va a venir muy bien esto para la parte final de mi película que necesito a muchas gente en las salas.

que bien me hubiera venido esto hace años, con la de cientos de props que he tenido que mover los puntos meshes a mano porque no se me guardaba la posición

Tutorial yaaaaaa (yo tenía que hacer mods animados para ponerlos sentados o tumbados, etc, porque mover los puntos a mano quedaban feos, y encima desistí porque mi windons 7 me daba error los meshmanipulator, así que me va a venir muy bien esto para la parte final de mi película que necesito a muchas gente en las salas.
Regolero- Alcaide
- Rol : Director
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Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
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