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TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS

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TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS - Página 19 Empty Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS

Mensaje por kubo10 Lun 27 Nov 2023, 17:13

Por pasos:

Si el modelo fallido (fallido por mí, vaya mellado ), en modo pose, le mueves control2_arm_r o arm_r se ve el problema de la parte que se queda atrás (ves? te digo que hay que probarlo en modo pose y yo no lo he hecho mellado ).

Sabiendo que el problema está en el brazo, si te vas al mesh llamado object.004 en modo edición (el triangulito de al lado) y con todo sin seleccionar (si hay algo seleccionado le das a la "a", se selecciona todo, le vuelves a dar y ya no hay nada) le das al desplegable de vertex groups que te rodeo en la imagen:

TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS - Página 19 1102

Ahí verás una lista de huesos que tienen asignados los vértices de este mesh en concreto. Si buscas chest y le das y luego pulsas "selec" se iluminarán los vértices asignados. Entre ellos, verías vértices del codo que, lógicamente, no pintan nada en chest que es para el pecho. Deseleccionas todo (botón a hasta que no haya iluminado nada), seleccionas todos los vértices del área del codo (tecla b como ya has hecho otras veces) y, una vez seleccionados, le das al botón "Remove" para que esos vértices ya no estén asociados al pecho. Si deseleccionas todo y vuelve a dar "selec" con chest seleccionado en el desplegable, se iluminan los asignados y ya no estarán estos. Y el modelo no dará esos problemas en el brazo.

Resumen de los botones que tienes ahí, en vertex groups:

Nuevo - Crear un hueso nuevo y ponerle el nombre. Solo valen nombres de huesos que reconozca el esqueleto del The Movies, no puedes poner cualquier cosa. Lo has usado cuando has creado los huesos de la cara (como fa_mouth_top).

Borrar - El botón de al lado borra el hueso que esté seleccionado de los del desplegable. Has cometido un error al teclear o tienes el hueso head en un mesh de los pies. Pues borrar, y se elimina de la lista (junto con cualquier asignación de vértices que tuviera).

Assign - Los vértices que tengas seleccionados quedan asignados al hueso actual de la lista del desplegable.

Remove - Quita los vértices seleccionados del hueso actual. Muy importante, no confundas borrar (borra el hueso) con remove (borra los vértices seleccionados del hueso). Si quieres quitar vértices y le das a borrar, te cargas el hueso entero (volver a crear, volver a asignar...)

Selec - Muestra los vértices que tiene asignados el hueso actual de los del desplegable. Si tienes algo más seleccionado, sigue seleccionado. O sea, si he seleccionado los vértices de un pie, cojo head del desplegable y vuelvo a dar selec, se verán los vértices de uno y otro (cabeza y pies).

Deselec - Deselecciona o "apaga" los vértices del hueso actual. No los desasigna, solo dejan de estar seleccionados.

No sé si esto resuelve todas las dudas o parte. Debería hacer un vídeo con la función de cada botón.

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Mensaje por kubo10 Lun 27 Nov 2023, 17:30

Deirdre: https://mega.nz/file/Rdcj2SjK#rMjJuu2xQ2_ID4lTs3qIwo-gUwJsinKhfeEWzRAZ8DA

A ver qué tal se ve ahora. Tiene algún arreglo menor en el pelo (para que no se mueva a bloque), pero has hecho muy buen trabajo. No he tocado la cara, yo ahí no me meto mellado


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Mensaje por Mandragora13 Lun 27 Nov 2023, 17:45

Excelente!! Ya he aprendido algo nuevo! No me van a caber los apuntes del blender en el cuaderno que estoy usando ajjaj

A Deirdre tenía que tocarle lo del pelo, pero no sabia deseleccionar estos vértices, ahora ya puedo probar!! 

Con esta mujer, la cara está tocada bastante a lo bruto, a Aaron le toqué menos en ojos, párpados y cejas y está mucho mejor que ella en esa parte, quizá las cejas habría que marcarlas menos también, lo que si mueve los ojos muy bien, no se le salen de las orbitas como a ella  mellado

Estupendo material que me das, gracias!
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Mensaje por kubo10 Lun 27 Nov 2023, 18:27

Donde tengo los videotutoriales, también tengo mis apuntes en word de cada cosa. No están actualizados, pero está casi todo "mi saber" mellado sea mucho o poco.

Para mí ésta es la parte más dura del modding. Luego el meter props o decorados es fácil y queda bien.


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Mensaje por Mandragora13 Lun 27 Nov 2023, 18:39

Yo creo que sabes apañártelas bastante bien, a mi me ha sido de gran ayuda, vaya!

Sí, a mi esta parte se me está haciendo dura porque entenderlo desde cero, con errores por doquier y mil teclas....jajjaa un curso intensivo  mellado Pero ya le tengo práctica a hacer costumes, ha servido.

Ya solo me queda un personaje para este capítulo y luego a pasar a otra parte, posiblemente las escenas que creo que voy a necesitar una, y a grabar ya esto porque al final se rompe el juegi y lo pierdo con tanto tiempo y pruebas jejeje
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Mensaje por kubo10 Lun 27 Nov 2023, 19:01

Has empezado con la parte más chunga, pero has obtenido resultados en tiempo record, así que se te va a dar bien. Blender, para lo que hacemos, requiere horas de manejo para estar fluidos pero luego te va a resultar intuitivo.

Yo con los actores y costumes tardé en meterme y, hoy por hoy, me conformo con que no den muy mal en cámara y ya está. He aprendido a convivir con los fallitos de The Movies y las limitaciones de mi conocimientos en modding. Si se es muy exigente o muy perfeccionista es casi mejor no meterse en esto mellado

Por otro lado es muy absorbente, si no mides bien se puede comer todo tu tiempo libre mellado


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Mensaje por Mandragora13 Lun 27 Nov 2023, 20:51

jajaj y tanto que te absorbe el tiempo libre, estos días he estado sin parar, me duele hasta la cabeza. Pero bueno, es lo que tiene ser una ansiosa  mellado 

Ahora con el resto de capítulos voy a tomármelo con más calma para preparar las cosas. También ando con el miedo de que se me borre lo que llevo ya hecho y deseando grabarlo.
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Mensaje por kubo10 Jue 30 Mayo 2024, 13:40

Buenas!! Hoy tengo El día libre y tengo pensado seguir investigando eso de los huesos faciales. Mejor sigo por aquí para que esté en su sitio y sea fácil de encontrar!

A ver... lo que dices, kubo, es que guarde la cabeza en blend y luego lo añada al cuerpo con el nuevo vestuario y peinado? ¿O directamente cargo al actor, le borro todo menos la cara y voy metiendo manualmente las partes del cuerpo?  mellado. Creo que el vestuario me resultaría fácil así, pero no se si el cabello sería igual y también me preocupa el cuello. Supongo que es cuestión de ir probando, no se.

Y lo que dice Regorelo es que meta cabellos y ropa como anillos, pero ¿para cambiarlo luego dentro del juego directamente sin hacer nada más en blender? Y en caso de ser así ¿no aparecería luego debajo la ropa y el cabello principal? Para que eso no ocurriera lo que se me ocurre es hacer una base de cada actor en pelota picada y calvo o algo asi, lara que luego no se superponga nada  mellado

Pero me parece que me estoy flipando demasiado y que no se muy bien de lo que estoy hablando ¿no? Jajajajja

Mejor todavía seguimos aquí, en el hilo de los costumes/actores externos al juego good

Los actores que sacas de Los Sims salían en un solo MESH o en varios? Van a tener el mismo peinado o cambia?

Puedes hacerlo de muchas maneras distintas, digamos que hay varias aproximaciones distintas en las que tienes una cosa clara: Si la cara/cabeza ha quedado bien asignada no quieres volver a tener que repetir esa asignación. Lo hagas de una forma u otra, siempre vas a querer exportar tus modelos con los sufijos _v00, _v01, _v02... porque así tienes variantes de un mismo personaje ocupando un único puesto del vestidor. Es más organizado y más fácil para cualquier modificación.

Para trabajar con los costumes en el MED, tenemos que tener muy claro que va en cada sitio en la pestaña Appearance:

TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS - Página 19 1130

El Base Mesh, como puedes ver en los costumes que hiciste para Mayfair es la base sobre la que se colocan los accesorios del modelo. Lo ideal es tener ahí un costume vacío (como tienes para mayfair) o invisible. Aunque no veas nada, en ese "base mesh" estás cargando un esqueleto con huesos (los de la cara incluídos). Podrías aquí cargar directamente el msh de la cara del personaje si quisieras y luego añadirle accesorios (el resto del cuerpo, pelo, ropa...), pero yo lo dejaría así, con el costume vacío.

TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS - Página 19 258

En "Costume Elements" es donde metes todos esos accesorios que estamos diciendo. Con el botón Add Mesh va a añadir .msh que hayas exportado previamente.

TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS - Página 19 327

En este ejemplo, de un personaje mío, ves que está el "p_cos_damian_v00.msh) que es todo el actor completo (como cuando hicimos a Lasher) en su versión 00, para darme la oportunidad de meter otras variantes con sufijos correlativos (que no hay que meter en MED, el juego las detecta automáticamente una vez has metido esta versión 00). Hay otro elemento que es acc_m_ring_v00.msh. Eso significa que en el vestidor me va a dar la opción de poder usar anillos masculinos. Al venir como v00, me podré mover por todos los anillos que tenga instalados, incluídos todos los objetos que tenga yo guardardos como anillos, para que los pueda utilizar.

Si yo quiero otra versión de este personaje, puede abrir en Blender la 00 y si la cabeza está en un MESH concreto, borro todos lo demás, importo otro traje, ajusto lo que haya que ajustar y hago el bone weight copy solo al traje (la cabeza ya está bien asignada). Y así me ahorro volver a poner huesos faciales (que es de lo que estamos hablando). Exporto como v01 y a correr. Si todo ello es un MESH (cabeza y cuerpo), para dejar la cabeza aislada tendré que borrar en modo edición el resto del cuerpo (borrando vértices y eliminando lo imprescindible del cuello) y luego importar el nuevo traje.

Si va a cambiar de peinados, tendrías que eliminar el MESH del peinado si es independiente de los otros, o borrar el pelo en modo edición del MESH de la cabeza. Yo suelo importar el peinado nuevo, colocarlo en el sitio y borrar los vértices que sobresalgan del peinado viejo. Igualmente, luego lo asignas a head, sigues sin tener que tocar la asignación facial de huesos que ya has hecho.

Otra es tener en .blend la cabeza (con algo de cuello, claro) para abrirla cuando necesites y añadirle otro traje.

Y otra es la que dice Rego. Puedes tener exportada la cabeza en msh, el pelo aparte en msh (si va a cambiar peinado), vestuarios aparte en msh, cosas que va a llevar en msh... Y montarlo todo en esa sección de "costume elements". Si tu creas por ejemplo peinado_v00.msh, peinado_v01.msh... y haces lo mismo con los trajes y los accesorios y lo montas todo en "costume elements", en el vestidor te va a dejar deslizarte entre todas esas opciones. El nombre que tendrá cada una será el que hayas escogido en "slider name".

No quiero que te explote la cabeza, pero el potencial que tiene el rollo _vxx va más allá.
Puedes tener un peinado, el que sea, llamado peinado_v00.msh. Y a su vez, imagínate que se compone de una textura llamada color_v00. Podrías variar el color de esa textura en un programa como photoshop y llamarla color_v01. Sin necesidad ahora de pasar por MED, vas al juego y te vas a encontrar en la barra deslizadora los peinados que hayas metido y, por cada peinado, las variantes de color que hayas metido.

Como te digo, se puede hacer de muchas maneras ingeniosas si entendemos como funciona.


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Mensaje por Mandragora13 Jue 30 Mayo 2024, 14:27

Vale! Claro, entre tantas opciones explota un poco la cabeza, si  mellado.

Creo recordar que en los sims viene cada mesh separado y las texturas unidas en una. Aunque en el simripper creo que se puede escoger unir los mesh en uno solo también, pero nunca lo he trabajado así.

Luego los peinados seguramente irán cambiando, aunque no en todos los personajes.

Lo que haré entonces será comprobar si están bien asignados los huesos faciales en este personaje de prueba, si es así y merece la pena, cogeré estas guías e iré probando cual opción me resulta más cómoda. Luego cuento que tal ha ido jeje

Miles de gracias como siempre por el tiempo  good
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Mensaje por Mandragora13 Jue 30 Mayo 2024, 16:59

A ver, el error era, efectivamente, un pequeño error de teclado XD. Solucionado por ahí. 

Luego el experimento de clonar las asignaciones  mellado. La boca con todas sus partes no está mal de todo, mueve los bordes y hasta parece sonreír, aunque no es perfecto, no está mal. Eso sí, con cara de pánico sube hasta la nariz jajaja. 

Los ojos es lo que sigo sin ver normales jajajaj, madre mía da hasta miedo  mellado. Pero no creo que sean tan necesarios en realidad. Lo puliré un poquito, algunas partes las quitaré directamente, y luego iré probando alguna técnica de las anteriores para otros vestuarios, pero en general creo que ha ganado bastante expresividad (demasiada ahora mismo). Me estoy meando de la risa, perdonad por la expresión jaja.

Por cierto, he marcado una casilla que pone auto smooth, que dice en inglés que es algo para suavizar las expresiones o algo asi... no sé. Parece que lo veo algo menos exagerado ahora, o puede que sea cosa de mis ganas XD
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Mensaje por kubo10 Jue 30 Mayo 2024, 18:31

Luego el experimento de clonar las asignaciones mellado. La boca con todas sus partes no está mal de todo, mueve los bordes y hasta parece sonreír, aunque no es perfecto, no está mal. Eso sí, con cara de pánico sube hasta la nariz jajaja.

Si has conseguido encajar bien la boca del modelo con la de referencia quedará más o menos bien, pero lo otro...
No sé, yo no conseguí buenos resultados. Al final es eso, igual quedan bien ciertas partes, pero tienes que arreglar las otras... Es verdad que tampoco he puesto mucho empeño en asignar más allá de los labios, pero porque no me quedaba bien. Cuéntanos los progresos que hagas! good

Por cierto, he marcado una casilla que pone auto smooth,

El smooth, te hablo de memoria porque lo miré en su día, suaviza los ángulos en modelos que tienen pocos vértices o polígonos. Supongo que puede llegar a afectar a la expresión del personaje.

Para mí todo eso es territorio desconocido ya mellado
También te digo, en su día intenté ir asignando los huesos de la cara viendo un modelo bien asignado en otro blender. Pero en aquellos tiempos no hacíamos lo del botón "Sync UV" que hacemos ahora para los labios, para seleccionar directamente los vértices en la textura en el Editor UV. A lo mejor probando así no es tan difícil.


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